ここでは、戦闘における基本的な考え方を紹介します。
なお、ここで紹介する内容は一例であり、セッションメンバーに応じて変更する必要があります。
1. 戦闘を避ける
最も重要な考え方は、戦闘を避けることです。
戦闘を行う事自体が目的ではなく、目的のために戦闘を行うことがほとんどです。
戦闘以外の方法で目的を達成する方法をまずは考えましょう。
ロールプレイの結果として、好んで戦闘を行う場合はこの限りではありません。
DMも可能な限り戦闘を回避する方法を用意します。
これは、セッションの時間短縮としても重要です。
2. 先手を取る
戦闘が避けられない場合、先手を取れるように行動しましょう。
敵意を持つ相手に先に発見された場合、戦闘開始前に奇襲を受ける可能性が高くなります。
ダンジョン内に生息している魔獣は、目的も無くキャラクターに襲い掛かってきます。
先手を取り、敵が
サプライズ状態となれば
2ラウンド続けて攻撃することが可能となり、戦闘を有利に進めることが出来る。
3. 反撃させない
反撃を防ぐ方法は主に次の場合:
- 遠距離攻撃を中心に戦う
- 敵がサプライズ状態
- 相手はリアクションを取れず、最初のラウンドは行動できない
- 奇襲
- 離脱
- 反撃される前に倒す
ポイント
敵が近接攻撃のみで、プレイヤーと移動速度が同じな場合:
遠距離攻撃と移動を繰り返すことで理論上ノーダメージで敵を倒すことが出来る。(間合いを一定にとり続ける)
4. カバーを積極的に使う
キャラクターが遮蔽物に覆われている場合、その遮蔽物の面積に応じてカバーボーナスを得る。
カバーボーナスはACに加算され、攻撃を避けやすくなる。
カバー面積 |
例 |
カバーボーナス |
1/2 |
盾 |
+2 |
3/4 |
柱や木の裏に隠れる |
+5 |
フル |
相手から視認できない |
攻撃不可 |
高低差がある場合は、高低差に応じてカバーボーナスを得ることが出来る。
ポイント
- クリティカルルールにより、命中判定d20=20であればACを参照せずに攻撃は命中する。
- フルカバーの相手は攻撃不可であり、攻撃の対象に取れず命中判定を行うことができない。
- カバー自体を対象とした攻撃は有効(木を切り倒す、建物ごと燃やすなど)⇒オブジェクト破壊
- 対象を視認できないが、存在を認識している場合、DMにランダム命中判定を要求することができる。(対象が透明、暗闇で見えないなど)
5. 与ダメージを増やす
ダメージが増える条件は主に次の場合:
6. レベリング
テレビゲームであれば戦闘を繰り返すことで経験値を獲得し、レベルアップをしていきます。
TRPGには時間という要素が存在するため、レベル○○まで上げてからダンジョンに挑むという戦略が取れない場合が多いです。
セッション内でレベリングが必要であれば、そのようにDMに伝えてください。
レベリングの例
とDMに伝えることで、ゲーム内の時間を1カ月進めることでレベルを上げる事ができます。
このとき:
をDMの判断で消費します。
レベリングのような反復作業はTRPGの趣旨に反する場合がありますので、大部分を省略します。
最終更新:2020年07月21日 04:50