戦術


戦術はメイン戦術とサブ戦術の二つを設定できる。
コピーをマスター(60LV)すると新しい戦術が追加される。
さまざまなコピーをマスターし、強力な戦術や補助戦術などを増やすことによって、
さまざまな戦闘スタイルが組めるようになり、強力な敵への対抗手段が増える。

2015/01/08の戦術絞り込み機能の大幅改善により、戦術の効果がさらに明確になった。戦術の効果の追記を求む。



発動しにくさ

2015/02/15より、戦術の発動率が「発動しにくさ」に変更された。
また、戦術の発動率自体の仕様が変更され、今までは発動率に応じてランダムに発動していたが、
「1/10」等の固定発動戦術等を除き、全て発動間隔が固定された。

1ターンごとに必殺力分、戦術発動のためのポイントが蓄積され、
これが一定値以上になると戦術が発動する、というような仕組み。
発動しにくさとはこの一定値の大きさを示すものであり、発動しにくさ×50で近い値を求められる。
また、一定値を超過した分は持ち越されるので発動間隔が1ターン程度短くなることもある。

さらにメイン戦術とサブ戦術にするかで発動しにくさが変わり、
サブ戦術にすると1ターン溜まるポイントに0.8倍の補正がかかる(発動しにくさ1.25倍とも言い換えられる)。
要はサブ戦術は少し発動間隔が伸びるということである。

例えば必殺力420で発動しにくさ☆37の戦術をメインで使用する場合、必要値は37*50=1850なので
1T:420/1850 → 2T:840/1850 → 3T:1260/1850 → 4T:1680/1850 → 5T:2100/1850(発動) → 6T:670/1850 → … → 9T:1930/1850(発動)
という具合になる。

必殺力は覚醒力とアナザーレベルによって増加する。

ちなみに固定発動戦術は、メイン戦術にするとダメージ1.25倍の補正がかかる。


戦術効果

物理/魔法/物魔攻撃

ダメージ量が依存するステータスを表す。物理なら力。魔法なら魔力。物魔ならその両方である。
防御には、物理なら抵抗力、魔法なら精神力が関係する。

物理/魔法/物魔ドレイン

指定された分類で攻撃し、ダメージ量と生命力依存の体力回復を行う。

物理/魔法/物魔防御

指定された分類の攻撃に対してのダメージを減少させる。割と強いらしい。
また、通常攻撃に対してもこの効果は発動する。

物理/魔法/物魔反射

指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、ダメージを軽減し反撃ダメージを与える。
与えるダメージは攻撃の分類に対応する防御ステ―タス(抵抗力/精神力)に依存する。
また、重ね掛けが可能。

物理/魔法/物魔反撃

指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、2倍の反撃ダメージを与える。
与えるダメージは攻撃の分類に対応する防御ステ―タス(抵抗力/精神力)に依存する。
また、重ね掛けが可能。
反射と違うのはダメージ軽減があるかないかと反撃ダメージの倍率。

物理/魔法/物魔吸収

指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、ダメージを軽減し体力回復を行う。
回復量は生命力に依存する。
また、重ね掛けが可能。

貫通攻撃

相手の反射・反撃・吸収の効果を無視してダメージを与える。
相手の防御ステータスや防御・ダメージカット効果などは無視できない。

~ヒット

連続ヒットする。ヒット数は指定された数を基準に自身と相手の速さの差に依存した乱数が加わる。

~算出

指定されたステータスを用いてダメージ計算を行う。
攻撃側のステータスを使うものもあれば、防御側のステータスを指定するものもある。

固定ダメージ

自身の能力に依存しない攻撃を行う。ただ、相手の防御能力の影響は受ける。

ムラ

与えるダメージに大きなムラがある。要するにギャンブル。

防御影響大

防御側の防御に使うステータスの影響が大きくなる。つまり他の戦術よりも軽減されやすくなる。

状態異常

「害毒」「睡眠」「スタン」などと表記されている。
指定された状態異常を相手に付加する。成功率はこちらの技量が相手より高ければ高いほどあがる。
攻撃をかわされてもこの効果自体は発動する。

~耐性

指定された状態異常に耐性を持つ。耐性は持続するが、減少していく。

体力回復

自身の体力が回復する。回復量は自身の生命力に依存する。

~+

自身の指定されたステータスを上昇させるが、発動ターンのみ効果がある。

~上昇/減少

~+の基本的に同じだがこちらは戦闘が終わるまで永続である。
また、上昇だけでなく減少もあったり、相手に効果があるものも存在する。

ダメージカット

攻撃によるダメージ量を減算する。覚醒力依存で、物理/魔法/物魔どれにも効果がある。

~ターンチャージ

発動したターンの始めから指定されたターン数チャージを行い、チャージが終了した次のターンに戦術を放つ。
通常攻撃やもう片方の戦術はチャージの影響を受けない。

~ターン持続

戦術の効果が発動したターンから指定されたターン数持続する。

固定発動

自身の必殺力に関係なく、指定された確率で発動する。特殊な効果を持つ戦術に多い。

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最終更新:2021年07月31日 09:04