◆改正案
◎武器カード
「盾武器B」(2~4P) 射程:近、中、遠のどれかを選択すること
盾武器Bを装備すると<運動性>が-1されます。
この武器で攻撃する場合【支払った点+6】の攻撃力でダメージを計算します。
(支払った点が2点で8、3点で9、4点で10)
さらに、盾武器Bの射程がバイザーの射程と同じ(含まれている)だと攻撃力が+1されます。
盾武器Bを装備している間、相手攻撃時に「受け止める」と宣言する事により、自分への被ダメージを半減できます(端数切上げ)。
盾武器Bは相手の攻撃が命中した時点で吹き飛んで無くなります。
盾武器Bを装備すると<運動性>が-1されます。
この武器で攻撃する場合【支払った点+6】の攻撃力でダメージを計算します。
(支払った点が2点で8、3点で9、4点で10)
さらに、盾武器Bの射程がバイザーの射程と同じ(含まれている)だと攻撃力が+1されます。
盾武器Bを装備している間、相手攻撃時に「受け止める」と宣言する事により、自分への被ダメージを半減できます(端数切上げ)。
盾武器Bは相手の攻撃が命中した時点で吹き飛んで無くなります。
- 使用頻度がかなり低い盾武器Bをテコ入れ。P低下とダメージ半減という差別化で性能向上。ガードベントとは様々な仕様の差異で両立できるはず。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 特に問題はないと思いますけど「受け止める」宣言以降攻撃が命中した時点で吹き飛ぶ、という説明文を加えた方がいいかと。今のままだと普通に使ってても当たると吹っ飛ぶ仕様だし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:03:14)
◎カードデッキ
「自爆」(4P)
効果:(自分のHP-1)の攻撃力で攻撃。使用後はHPが1に。
この攻撃は全ての敵キャラクターに対して攻撃判定を行う。
この攻撃で相手モンスターを撃破した場合、超過分のダメージを相手に与える(郡体の場合ダメージ無し)。
攻撃ダイスは近距離ではダイス数3、中距離ではダイス数2、遠距離ではダイス数1で処理する。
効果適用範囲:効果適用するまで。
併用可能カード:なし。
効果:(自分のHP-1)の攻撃力で攻撃。使用後はHPが1に。
この攻撃は全ての敵キャラクターに対して攻撃判定を行う。
この攻撃で相手モンスターを撃破した場合、超過分のダメージを相手に与える(郡体の場合ダメージ無し)。
攻撃ダイスは近距離ではダイス数3、中距離ではダイス数2、遠距離ではダイス数1で処理する。
効果適用範囲:効果適用するまで。
併用可能カード:なし。
- 自爆を若干フォロー。モンスター防御を貫通させ、多少は可能性を広げさせた。全距離攻撃でブラストベント等にも強く出られる。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 調整自体の話じゃないですけど複数人が取得して一斉に自爆されると刺客涙目ですよね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:06:33)
- 大幅改革。残念性能な上に防御が下がるという意味不明っぷりが納得いかず、寧ろ照準が定めにくいのではと命中-に変更。持続力を伸ばした分運動性+は抑え目に。電撃戦とはアンチシナジーになってしまったが、移動や防御時ダイスで優勢になる為、以前より使い道は多いはず。オプション扱い確定化で2台持ちも可能に。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 命-2への変更と解除ダメージの調整は個人的に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04:48:27)
「クロックアップ」(7P)
効果:攻撃時 対象との距離を変更し、防御側フェイズをスキップして必中攻撃(必殺技はダメージ半減)。
防御時 対象との距離を変更し、発動ターンの間は攻撃を受けない。
このカードは「高速攻撃」「スカラベタイム」によって相殺されない。
効果適用範囲:効果適用するまで
併用可能カード:武器カード、必殺技
効果:攻撃時 対象との距離を変更し、防御側フェイズをスキップして必中攻撃(必殺技はダメージ半減)。
防御時 対象との距離を変更し、発動ターンの間は攻撃を受けない。
このカードは「高速攻撃」「スカラベタイム」によって相殺されない。
効果適用範囲:効果適用するまで
併用可能カード:武器カード、必殺技
- 攻撃・防御限定クロックアップに対して強気に出られる仕様に。2P高いのだからこれ位許されるはず。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- CU攻撃、CU防御よりも取得Pが2P高いので優位とするのは個人的に賛成、今までの取得率も低いですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04:49:49)
「サブファイナルベント」 (なし)射程:近、中、遠のどれかを選択 タイミング:攻撃側、相殺の場合は防御側でも可
効果:「サブアドベント」で支払ったポイント分×2+4の攻撃力のファイナルベント
このサブファイナルベントはファイナルベントと同様の命中判定を行ってください。
効果適用範囲:攻撃フェイズが終了するまで
併用可能カード:なし
効果:「サブアドベント」で支払ったポイント分×2+4の攻撃力のファイナルベント
このサブファイナルベントはファイナルベントと同様の命中判定を行ってください。
効果適用範囲:攻撃フェイズが終了するまで
併用可能カード:なし
- 火力を微上昇。必殺技の仕様を考えると妥当な処置かと。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 計算めんどくさくなる5+8の13奇数ファイナルベントがなくなるので賛成。支払いP的に火力微増も当然だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:09:09)
「シャッフル」(7P⇒10P)
効果:対象一体と装備、発動中のオプションを全て入れ替える。
また、コンボ攻撃の発動を無効にする。
効果適用範囲:効果適用するまで
併用可能カード:全オプション
効果:対象一体と装備、発動中のオプションを全て入れ替える。
また、コンボ攻撃の発動を無効にする。
効果適用範囲:効果適用するまで
併用可能カード:全オプション
- 皆大好きシャッフル。10Pまで上げれば流石に落ち着くんじゃないですかね。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 諸手を挙げて賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04:51:14)
「ギャンブルベント」(6P⇒4P)
効果:1D6を三回振り、出た数字に応じて順番に<命中力><防御力><運動性>を上下させます。
1~6の順番で-3、-2、-1、+1、+2、+3
ただしこの効果で8以上にはなりません。
このオプションのステータス変更効果はシャッフル対象になります
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は戦闘終了まで。
併用可能カード:なし。効果適用後は全オプション可
効果:1D6を三回振り、出た数字に応じて順番に<命中力><防御力><運動性>を上下させます。
1~6の順番で-3、-2、-1、+1、+2、+3
ただしこの効果で8以上にはなりません。
このオプションのステータス変更効果はシャッフル対象になります
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は戦闘終了まで。
併用可能カード:なし。効果適用後は全オプション可
- ギャンブルな時点で確実性皆無な割りにPが重過ぎる為軽量化。他のデメリット無し高性能オプション群考えると後1,2P減らしてもいい気もする。死ねない体辺りと比べるとどうしようもない感強いし…。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- これ以上安くすると悪用度が高くなるので4Pに賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04:52:52)
「トレース」(5P⇒3P)
効果:対象の持つ特性を一つ指定し、それをコピー。
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はコピーした特性が持続する限り。
併用可能カード:なし。
効果:対象の持つ特性を一つ指定し、それをコピー。
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はコピーした特性が持続する限り。
併用可能カード:なし。
- 究極不人気な理由はPが無駄に高いから。3Pでも使われるかは怪しいけど、少しはマシかと。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 言われている通り3Pでも使われるか怪しいけどとりあえずこのくらいで -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04:53:31)
◎特性
「脱皮」(4P)
あらゆるダメージが-1される。ただし最低でも1ダメージは受ける。また、常に<運動性>が-1される。
カードフェイズ時に宣言する事で、上記の効果を失う代わりに、移動時のダイスが常に+1される効果を取得できる。
シャッフルなどで新しく取得した場合、対象の「脱皮」の状態を維持して取得する。
あらゆるダメージが-1される。ただし最低でも1ダメージは受ける。また、常に<運動性>が-1される。
カードフェイズ時に宣言する事で、上記の効果を失う代わりに、移動時のダイスが常に+1される効果を取得できる。
シャッフルなどで新しく取得した場合、対象の「脱皮」の状態を維持して取得する。
- 仮案。可変式の為、特化したオプションには劣る器用貧乏さが目立つ感じ。上手く使いこなせる人を待つ(他力本願)。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 現状のままだと意味不明の可哀相すぎる特性なので改善は必要、とりあえず他に案あればどんどん欲しい所です -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04:56:22)
- 機動と両立できる簡易版重装甲という形でいいのでは?シャッフル対策にもなりますし -- 顎牛 (2015-04-02 05:57:13)
- シャッフル対策ならないのかこれ、宣言後の能力が釣り合わない気がするので命中や運動に補正掛けてみたらいかがでしょう? -- 顎牛 (2015-04-02 19:20:51)
- 出生の理由であるシャッフル対策を残すために「『脱皮』発動中に相手はこの特性以外をシャッフル中略不可能になる。 」の文は残してもいいかもしれませんね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:11:07)
「脱皮ver.2」(4P)
装備破壊・溶解・猛毒・暗黒物質を受け付けない。
所有者のHP15以下になった時に効果が変更され、上記の効果が消滅する代わりに移動時のダイスが常に+1される。
装備破壊・溶解・猛毒・暗黒物質を受け付けない。
所有者のHP15以下になった時に効果が変更され、上記の効果が消滅する代わりに移動時のダイスが常に+1される。
- 上記案が割りとポンコツっぽいので第二稿。防御+効果は正直あんまり増やしたくないのもあって溶解メタに変更。途中で効果変更されるが序盤を凌げれば溶解には十分対策にはなると思うのでそこそこメタになりそう。移動D+は試合後半のダイスミス軽減になって地味にサポートしてくる、かも。HP固定式なので後半の刺客に張り付けると溶解潰しが捗る捗る! -- きつね (2015-04-04 13:14:58)
- ……要りますか?(小声) -- 顎牛 (2015-04-04 15:45:03)
「脱皮ver.3」(4P)
HP半分以下になると攻撃判定ダイス、移動判定ダイスを1D追加する。
必殺技判定ダイスは追加されない。
HP半分以下になると攻撃判定ダイス、移動判定ダイスを1D追加する。
必殺技判定ダイスは追加されない。
- 迷走した末に出てきた脱皮案、個人的にここが落とし所だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20:52:52)
「定まる狙い」(3P)
自分が2ターン連続で距離を維持した場合<命中力>に+2されます。
ただし移動失敗による距離の維持は判定されません。
自分が2ターン連続で距離を維持した場合<命中力>に+2されます。
ただし移動失敗による距離の維持は判定されません。
- 発想の転換で射程無視併用安定に。2T目から常時命中+2は強力だが、合計10Pかつ射程無視の利点である相手のレンジ外からの攻撃を捨てる事になる為、問題視するほどではない組み合わせと予想。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 最初からこの効果でよかった。テストバトルでの感触からもこの調整で問題ないと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04:57:12)
「脅威のライダー」(2P)
バイクを1つ指定する事で、常に対象のバイクに搭乗状態になり、攻撃力が+1されます。
この特性を所持している限り、対象のバイクは武器カード扱いとなり、HPの制限を無視してバイクに搭乗し続ける事ができます。
バイクを所持していない場合、一切の効果は発動しません。
バイクを1つ指定する事で、常に対象のバイクに搭乗状態になり、攻撃力が+1されます。
この特性を所持している限り、対象のバイクは武器カード扱いとなり、HPの制限を無視してバイクに搭乗し続ける事ができます。
バイクを所持していない場合、一切の効果は発動しません。
- バイクに合わせて大幅変更。バイクを武器化させる事で各種カードデッキと併用可能にさせる仕様。武器カード化させる事で生体器官取得も可能になり常時バイク搭乗が磐石に。バイクを複数所持するとバイクAに乗りながらバイクBで殴る不思議な状態に。生体器官と違い複数取得は今の所無しの方向。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 取得ポイントが脅威のダイエットに成功。火力を取るかクリアーとの併用を取るか初期から選択できるのでこの調整で賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04:59:20)
- 戦闘14P365の脅威ライダー+重装甲で運動緩和されたのがどうなるかなーと -- 顎牛 (2015-04-02 05:47:36)
- 重装甲だと巨大は持てないから ステ165 攻10 常にダメ-2 移動D+1 必殺P1ってステになりますか…硬いけど後半の相手の必殺ラッシュに耐えられるかな? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:15:40)
- 重装甲の場合、肉弾+2を足すと生体器官も取れないので、装備破壊すら致命傷なので硬いけどリスキーな点は変わらないかなと。 -- きつね (2015-04-02 23:23:13)
- 基礎攻撃力+2(4P)で少し攻撃力としては劣りますけれど結構いい線いけるのではないかなーと、後必殺技ですけどバイクを武器として扱う場合ならオプション必殺技の補正+5って取れるんですかね -- 顎牛 (2015-04-03 10:37:42)
「クロックアップ暴走」 (7P)
攻撃・防御カードフェイズ中、任意の距離に移動する事が出来ます。
この効果は特性効果として処理され、カードフェイズでカードを使用する事は可能です。
この特性を所持している間、取得したキャラは可能な限りターン開始時にHPを-7しなければいけません。
その処理が行われなかった場合、この特性は効果を失います。
攻撃・防御カードフェイズ中、任意の距離に移動する事が出来ます。
この効果は特性効果として処理され、カードフェイズでカードを使用する事は可能です。
この特性を所持している間、取得したキャラは可能な限りターン開始時にHPを-7しなければいけません。
その処理が行われなかった場合、この特性は効果を失います。
- ワンサイドゲームだった為、ダイスを投げさせる大幅調整。実質毎ターンブラストベントだがカードデッキを別個に使える為、戦略の幅は広い。アドベントで即死するので実質的にはフリーズベントは必須、射程無視やサブアドベント付きだとお手上げ。総合すると7Pでいいかなと。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 相手の攻撃は避けられるがほとんど攻撃受けたも同じ、こちらの攻撃は当たるかどうかは通常判定。取得Pか消費HPを調整してみてもいいかも? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05:00:48)
- HP-7って攻撃11防御6で常に6の目食らう位の数値ですね…実質相手に必中で殴られてるような物だからもうちょっと軽くした方がいいかも。参考値:HP-6だと併用無しだとやはり4Tが限度、HP-5まで下げると自然治癒併用で7T殴れる。OP枠がキツくなるとは言え7回殴れるのはちょっと危険かなぁ。 -- きつね (2015-04-05 23:44:11)
「猛毒」(3~6P)
攻撃側カード使用フェイズに”猛毒を与える”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は猛毒状態になります。
猛毒状態になった対象は対象のターンになる度に受けた猛毒のポイント3点につき1点のダメージを受けます。
また、猛毒状態では必殺回避を行う時、-1Dするごとに、猛毒のポイント3点につきHPを余分に1減らす必要があります。
ただし、同一対象にさらに追加して猛毒を与えることは出来ません。
猛毒状態は戦闘が終了するまで持続します。
猛毒はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。
猛毒は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。
攻撃側カード使用フェイズに”猛毒を与える”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は猛毒状態になります。
猛毒状態になった対象は対象のターンになる度に受けた猛毒のポイント3点につき1点のダメージを受けます。
また、猛毒状態では必殺回避を行う時、-1Dするごとに、猛毒のポイント3点につきHPを余分に1減らす必要があります。
ただし、同一対象にさらに追加して猛毒を与えることは出来ません。
猛毒状態は戦闘が終了するまで持続します。
猛毒はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。
猛毒は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。
- 必殺回避に圧力を掛ける強化。時間が経てば経つほど凶悪に。しかしここまでやっても溶解のお手軽感と速効性には敵わない雰囲気。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 取得ポイントとスリップダメージの際のPを調節するとか? -- 顎牛 (2015-04-02 05:51:55)
- 取得Pを2~4にするのは駄目かなぁ…2~4にしても問題ない性能な気はするんですけどね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:17:36)
- どうしても溶解と比較して重いイメージありますしね…リカバー採用する事考えると多少強化あってもどうにかなると思いますし、この仕様で2~4Pの調整テストやってみましょうかね -- きつね (2015-04-02 23:35:11)
- 揚げ足を取るようだけれどモンスターの通常攻撃の射程ってオールレンジなんだよなぁ・・・ -- 顎牛 (2015-04-03 19:46:27)
- テストバトルの感触的に取得Pを2~4Pにしても問題ないと思いました -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20:54:05)
「ずば抜けた剣技」(4P) 刺客専用⇒一般枠に
この特性を所持したキャラへの攻撃が失敗した相手に(攻撃力-攻撃を失敗した者の防御力)÷2のダメージを与える。
この特性を所持したキャラへの攻撃が失敗した相手に(攻撃力-攻撃を失敗した者の防御力)÷2のダメージを与える。
- 一般落ち。反射ダメージの参照元はリフレクトベント同様相手の攻撃力の方がややこしくないか(実際REではそうなってたっぽい)。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 作った本人ですがこれ本当は(この刺客の持つ攻撃力-攻撃を失敗したキャラの防御)÷2なんでリフレクトとは微妙にダメージ計算が違うという想定でした -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05:03:32)
「疾風の戦士」(5P)刺客専用⇒一般枠に
自分の攻撃が成功した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る
その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う
1ターンに一度のみ使用可能
一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回
フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。
自分の攻撃が成功した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る
その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う
1ターンに一度のみ使用可能
一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回
フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。
- 命中版熟練度、そんなに危険でもないので一般枠に推薦。もっと軽くてもいい気はするけど溶解と併せると洒落にならないかもしれないので様子見。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 熟練度(2P)からみても内容の割にはポイントが重めな気がする -- 顎牛 (2015-04-02 06:33:32)
- 剛剣+溶解+疾風の戦士の組み合わせにはなかなかのロマンを感じる -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:19:41)
「乱れ切り」(7P⇒4P)
命中ダイスの3,5,6が4の目と同じ扱いになります。また、常に攻撃力が-1されます。
「乱れ切り」は「渾身の一撃」,「肉弾戦攻撃力+2(4P)」と同時に取得できません。
また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。
命中ダイスの3,5,6が4の目と同じ扱いになります。また、常に攻撃力が-1されます。
「乱れ切り」は「渾身の一撃」,「肉弾戦攻撃力+2(4P)」と同時に取得できません。
また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。
- 火力激減特性。ここまでするなら命中特化させた方がよっぽど有意義なのでとりあえず軽量化。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 重すぎでしたしこの調整に賛成、シャッフルともギリで共存できますし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05:05:22)
- 4Pになれば剛剣+溶解4Pと初期から組み合わせられるんだけど…これイケル気がする、というか剛剣+溶解が好きなだけか -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:25:00)
「渾身の一撃」(5P⇒4P)
攻撃時6の目のみ命中判定になります。ダメージ計算は通常通り行います。また、常に攻撃力が+2されます。
このオプションは「トリックベント」の効果中は効果を発動できません。
このオプションは「乱れ切り」と同時に取得できません。
また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。
攻撃時6の目のみ命中判定になります。ダメージ計算は通常通り行います。また、常に攻撃力が+2されます。
このオプションは「トリックベント」の効果中は効果を発動できません。
このオプションは「乱れ切り」と同時に取得できません。
また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。
- 乱れ切りに合わせて軽量化。デメリットも大きい為大して影響は無いはず。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 乱れ切りと仲良く4P。シャッフルとの調整も兼ねてこの調整に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05:06:16)
◆新規案
◎カードデッキ
「合掌」(4P)
効果:自分及び対戦相手の攻撃時、相手の≪戦闘力≫上昇効果の影響を受けない(武器の命中+を除く)。
効果適用範囲:各参加者の攻撃が一度ずつ終了するまで(1ターン)
併用可能カード:武器カード
効果:自分及び対戦相手の攻撃時、相手の≪戦闘力≫上昇効果の影響を受けない(武器の命中+を除く)。
効果適用範囲:各参加者の攻撃が一度ずつ終了するまで(1ターン)
併用可能カード:武器カード
- 機動・トリックベント辺りのメタ。強い事は強いけど4Pで1Tだけなのは少々物足りないかも。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 2Tに増やす…うーん。いっそチャージアップのように2~6支払いの(使用ポイント÷2)ターン効果持続、とかにしてみてもいいかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:29:59)
- チャージアップ方式が増えるのは面白いですし、合掌自体の応用力も上がると思うので賛成です。トリックメタなら2P、機動,バイク潰しなら6Pを採用するという風に分けて考えられるのはいいかと。 -- きつね (2015-04-02 23:40:15)
「リモート」(3P)
効果:1D6を1回振り、出た目に応じて
(1から順に、溶解3P、猛毒3P、装備破壊、疾風の戦士、ずば抜けた剣技、射程無視)の特性が取得されます。
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はそれぞれのカードの効果に従います。
併用可能カード:なし
効果:1D6を1回振り、出た目に応じて
(1から順に、溶解3P、猛毒3P、装備破壊、疾風の戦士、ずば抜けた剣技、射程無視)の特性が取得されます。
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はそれぞれのカードの効果に従います。
併用可能カード:なし
- 怪人を召喚して攻撃させる原作をイメージし、攻撃面で機能する特性をチョイス。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- D次第で効果変動する能力は好きだからなんとか採用したいけど、このオプション使うかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:32:35)
「超重力」(5P)
効果:戦闘参加者全員の移動ダイス、攻撃ダイスを-1D6する(必殺技は除く)。
また、特性による<運動性>の上昇効果を無効にする。
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は他オプションを使用するまで。
併用可能カード:武器カード
効果:戦闘参加者全員の移動ダイス、攻撃ダイスを-1D6する(必殺技は除く)。
また、特性による<運動性>の上昇効果を無効にする。
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は他オプションを使用するまで。
併用可能カード:武器カード
- 命中の立場向上策の一環。命中を捨てると悲惨な事になるバランス。飛行を併用するとお手軽にロックが完成してしまうので特性上昇を無効化する事で命中6+1なら基本的に2D6が振れる調整。機動メタにも繋がる。反面トリックベントには弱い。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 最低でも1D6は残す、という文を追加で。一番の敵は自分含め全員の動きが重くなるRPをどうするかかもしれない -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05:07:56)
- なんとそこに偶然居合わせたロイミュードが! -- 顎牛 (2015-04-02 06:36:54)
- どんよりだ!もしくは辺りを水浸しにするとか地面をボコボコにして移動しづらく、とかかな。飛行?知らない子ですねぇ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:33:56)
- 参加者全員ってのがやっぱり足引っ張ると思うんですよねぇ、みんな命中をここぞとばかりに高くするわけにはいかないだろうし、かといって一人を指名とかじゃダメだろうし、タイマンなら未だしも複数戦だと飛んだ迷惑にしかならない、使わなければいいんだろうけどそれじゃ明らかに取得ポイントが無駄になるし……うーん、良い案が思いつかない -- 顎牛 (2015-04-04 09:20:37)
- 武器カードと同じタイミングで使用者が任意で破棄できるようにすれば、集団戦でもクリアーとナスティを足して2.5で割ったぐらいの効果を出せるかなー。タイマン戦だと相手の攻撃に1回被せるだけで終わらせるならやっぱりクリアーの方が優秀なんで、強くなる訳でもないですし。 -- きつね (2015-04-04 23:39:34)
「神経断裂弾」(4P)
効果:相手の所持する特性の個数合計×2だけ、攻撃力を加算する。
攻撃終了時、自分の所持する特性の個数合計だけ、自分もダメージを受ける。
ラウズステータスの場合、特性はカードとして未発動の分も数に数える。
効果適用範囲:使用したターンの終わりまで
併用可能カード:武器カード
効果:相手の所持する特性の個数合計×2だけ、攻撃力を加算する。
攻撃終了時、自分の所持する特性の個数合計だけ、自分もダメージを受ける。
ラウズステータスの場合、特性はカードとして未発動の分も数に数える。
効果適用範囲:使用したターンの終わりまで
併用可能カード:武器カード
- 特性全般へのメタ。主に機動+巨大持ちへの圧力。特性持ちがお互いに忍ばせるだけにならないよう、デメリットを持たせて抑止。相手にもよるが比較的低Pで高火力を叩き出せる為、調整は必要か。いっそ武器併用を消すのも有かも。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 複数取得不可としたほうがいいかも。武器併用不可も割りと賛成、このままで取得Pを増やすよりもデメリットを増やして取得Pはこのままの方が採用率は高いかと -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05:10:12)
- デメリットとするならカードオプションの個数分攻撃力-(未使用、使用済み問わず)辺りが妥当でしょうか? -- 顎牛 (2015-04-02 06:05:38)
- 対象サンプルとして前期参加者ガイボーグさんを選ぶと特性は5なので5×2の10、オプション数は2なので10-2の8が攻撃力増加分になりますね。オプション皆無って事がまずないからなかなかよさそうですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:37:21)
「リカバー」(3P)
効果:対象の猛毒・暗黒物質状態、「溶解」「ナスティベント」の効果打ち消し。更にHPを2回復。
また、上記効果を2ターンの間受け付けない。
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は各参加者の攻撃が二度ずつ終了するまで(2ターン)
併用可能カード:武器カード
効果:対象の猛毒・暗黒物質状態、「溶解」「ナスティベント」の効果打ち消し。更にHPを2回復。
また、上記効果を2ターンの間受け付けない。
効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は各参加者の攻撃が二度ずつ終了するまで(2ターン)
併用可能カード:武器カード
- 清清しい溶解メタ。治すだけだとあまり対策にならない為予防効果も。申し訳程度なHP回復も付け、相手次第で完全に腐る事を防ぐ。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 他の参加者にも使用できる、とするとRPの幅がかなり広がると思うから付け加えたいかな…付け加えても涙目になるのは刺客だけですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:39:22)
- あやふやな書き方でしたが他の参加者にも使えるイメージで作りました。言っちゃえば回復魔法なんで仲間に使えた方が楽しいですよね。現状味方を助ける効果ってかなり限られてますし。 -- きつね (2015-04-02 23:25:48)
◎特性
「鋼体化」(3P)
自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分の<防御力>が+1される。前のターン、自分が戦闘ダメージを受けていなければ更に<防御力>が+1される。
この効果で<防御力>は7以上にはならない。
自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分の<防御力>が+1される。前のターン、自分が戦闘ダメージを受けていなければ更に<防御力>が+1される。
この効果で<防御力>は7以上にはならない。
- 溶解メタの一環。対策スピードが緩やかな為根本的な対策にはなりにくい。モンスターオプション相手には効果的だが、それならフリーズベントで事足りる気も。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- ずば剣やクリアーとお手軽に組み合わせられるのが少々気掛かりですかねぇ -- 顎牛 (2015-04-02 06:09:52)
- これの効果で防6になった状態で死ねない体発動した場合防7にすべきかどうかで悩むなぁ。それと2T目から発動、という文を付け加えたいかも -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:41:27)
- 機動+飛行で問題なく運7に上げられるので、これ含め防6でも死ねない体は発動してOKと思います。寧ろ防5以下の時に死ねない体発動しちゃうと7にできないのが残念。 -- きつね (2015-04-02 23:30:26)
- 取得Pが軽いので組み合わせがやりやすい反面後半から死んでるのが個人的には気掛かり、5,6P位に上げて防御6の限度額に入ってからHP回復効果に切り替えるとか運動に-補正掛けるとか、? -- 顎牛 (2015-04-04 09:34:12)
- 上昇時に3回連続カンストしてたらゲーム中一度だけ戦闘ダメージを1にする、とかちょっとややこしい効果を思いつきましたが…効果が更に増えて処理が面倒かもなぁと。自動発動にすればガードベントより確実に硬い分、狙ったタイミングで出せない(最速4T目で必殺技が出始める頃ではある)のでP自体は適正と思いますが…。 -- きつね (2015-04-04 13:06:17)
「ノーガード」(4P)
自分の<命中力>が自分の<防御力>を上回っている場合、その差の数値3ごとに常に攻撃力を+1する。
<命中力>は武器カードによる上昇を無視して計算する事。
フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できない。
自分の<命中力>が自分の<防御力>を上回っている場合、その差の数値3ごとに常に攻撃力を+1する。
<命中力>は武器カードによる上昇を無視して計算する事。
フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できない。
- 溶解メタの本命。溶解へのカウンターというよりは予め防御を捨てたステータスを構成し、溶解を無意味に終わらせる使い方になるか。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 定まる狙いやトリックベントでの命中加算分がどう計算されるかで変わってきそう -- 名無しさん (2015-04-02 06:11:40)
- 命中加算分はそのまま計算しちゃっていいかと。定狙が発動しても飛行等で907の特化にしないと攻撃力3には到達しない…トリックは解除されたらそれまで、なんで一時的な火力増強にしかなりませんし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:45:11)
「撃ち落とし」(4P)
防御側時、自分の<命中力>が相手の<命中力>を上回っている場合、自分のカードフェイズに発動を宣言可能。
1D6を振り、6の目が出たら自分への相手の攻撃は無効になる。互いの<命中力>は武器の補正を含めて計算する。
防御側時、自分の<命中力>が相手の<命中力>を上回っている場合、自分のカードフェイズに発動を宣言可能。
1D6を振り、6の目が出たら自分への相手の攻撃は無効になる。互いの<命中力>は武器の補正を含めて計算する。
- 命中の立場向上策の一環。トリックベントとの相性が抜群だが、1枚組み合わせるぐらいなら2枚取得した方が確実。飛行や定まる狙い辺りで安定して高命中を維持して回避するのがベストかも。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 取得Pが若干重く感じますけどリターンは大きいと思うのでこのままで丁度良いバランスに感じます。運に左右されるからテストバトルしづらいですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:47:17)
- 命中のさ -- 顎牛 (2015-04-03 19:23:31)
- 変な所で送信してしまった・・・命中の差でダイス数増やすのはどうでしょう、トリックベントとかは除いた特性の命中向上を入れた数値差で5~6の差があればダイス数に+1、それ位の差があればダイス数が上がる可能性は少ないでしょうし、あれば特化の形になるしで良いような気がしないでもないです -- 顎牛 (2015-04-03 19:28:38)
「暗黒物質」(2P)
攻撃側カード使用フェイズに”暗黒物質を使用する”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は暗黒物質状態になります。
暗黒物質状態になった対象は、HPを+する効果が全てマイナスに働くようになります(現在・最大問わず)。
暗黒物質状態は戦闘が終了するまで持続します。
暗黒物質はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。
暗黒物質は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。
攻撃側カード使用フェイズに”暗黒物質を使用する”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は暗黒物質状態になります。
暗黒物質状態になった対象は、HPを+する効果が全てマイナスに働くようになります(現在・最大問わず)。
暗黒物質状態は戦闘が終了するまで持続します。
暗黒物質はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。
暗黒物質は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。
- 自然治癒力、巨大メタ。対象が限られている分効果は大きい。ラウズの空き枠に突っ込んどくのが一番無難な運用法か。 -- きつね (2015-04-02 00:00:00)
- 自然治癒、巨大、重装甲は参加者誰も取得しないということはまずないとは思いますけど基本腐るからこのまま採用してラウズの倉庫で眠ってもらうのが安定かなぁ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21:48:55)
- マイナスに働くようになると言うか、効果を発揮しなくなるくらいでいいのでは?HP回復なし、HP増加無し、それかHP-補正が+になるとか -- 顎牛 (2015-04-03 19:34:35)