杖と剣の伝説 ソーサラー系列用wiki
メイジ
最終更新:
sceptersword
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一次職 メイジ
職業説明
遠距離攻撃が得意。
遠距離魔法を使用して高いダメージを与え、回復、制御、召喚などの魔法で戦局を操る。
遠距離魔法を使用して高いダメージを与え、回復、制御、召喚などの魔法で戦局を操る。
| 職業特性 | 数値 |
|---|---|
| 攻撃力 | 14% |
| 防御力 | 5% |
| 速度 | 6% |
| 体力 | 5% |
感想
杖で戦う。当然ながら剣は装備できない。
一次職の時点から風・水・火属性の攻撃をいっぺんに扱える。光と闇は我慢。
基本的に雑魚は「竜巻」で集敵して「水竜術」などで片していくことになる。
二次職以降はともかく、この時点では属性染めで戦うのがいいかもしれない。わからない、おれはこの頃まだシステム推奨で戦っていた……。
一次職の時点から風・水・火属性の攻撃をいっぺんに扱える。光と闇は我慢。
基本的に雑魚は「竜巻」で集敵して「水竜術」などで片していくことになる。
二次職以降はともかく、この時点では属性染めで戦うのがいいかもしれない。わからない、おれはこの頃まだシステム推奨で戦っていた……。
この頃の祈願だとスキル選択箱が一個用意されてるので仮にスキルが出なかったとしても安心ではある。しかし使いもしないであろうゴミと交換することは避けよう。「水竜術」か「魔力の波」が引けてなかったら問答無用でそれを選択。
なお一次職スキルだけは祈願の際に職指定して回せるので、メイジスキルが中途半端な凸具合だったとしてもあとからでも取り返しはつく。
つまりなにが言いたいかって魔力の波を凸るんだよ。
なお一次職スキルだけは祈願の際に職指定して回せるので、メイジスキルが中途半端な凸具合だったとしてもあとからでも取り返しはつく。
つまりなにが言いたいかって魔力の波を凸るんだよ。
ざっくりスキル所感
戦技
風神の羽 SSR
7回もの多段攻撃を誇る、単体火力トップな風属性の主力。特に単体ボス戦で活躍するが、左右のランダムな敵にも飛ぶので複数体の雑魚相手にも重宝する。
三次職までお世話になるので迎えておきたいが、単体で真価を発揮するタイプなので水竜術ほどではない。
なおこれを反射持ち相手に使うと自分のほうの体力が溶けて乙るので注意。
三次職までお世話になるので迎えておきたいが、単体で真価を発揮するタイプなので水竜術ほどではない。
なおこれを反射持ち相手に使うと自分のほうの体力が溶けて乙るので注意。
水竜術 SSR
前方3×4マス範囲内全員にダメージを与える水属性の主力。というか水属性じゃなくても使うぞこれ。
単体も複数も対応可能かつ同じ敵相手に複数ヒット(ただし与ダメは25%減少)という欲張り性能をしている。
三次職まで頼れる上にメイジの時点では最強クラスのスキル。祈願で出たらスタダ成功。
単体も複数も対応可能かつ同じ敵相手に複数ヒット(ただし与ダメは25%減少)という欲張り性能をしている。
三次職まで頼れる上にメイジの時点では最強クラスのスキル。祈願で出たらスタダ成功。
業火の輪 SSR
自分の2マス範囲内全員にダメージを与える火属性スキル。しかし範囲狭すぎて使い勝手はそんなによくない。
そのうえマス範囲の関係上これを使うと自分が敵に近づくことになる。威力は高いし集団にはいいんだけどね。
メイジ時点では一応使ったけどすぐ二次職なったらお役御免になった。四次職で返り咲くので待とう。
そのうえマス範囲の関係上これを使うと自分が敵に近づくことになる。威力は高いし集団にはいいんだけどね。
メイジ時点では一応使ったけどすぐ二次職なったらお役御免になった。四次職で返り咲くので待とう。
虚空の祈祷 SSR
最大体力を増加させ、体力が30%未満の味方を微量ながら回復するサポートスキル。戦闘開始時に発動し、2ターンごとに再発動する。
これがあるのとないのとでは微妙に耐久面が異なるため、輝く場面は結構多い。なんならチーム組んでると恩恵がでかめ。
ただこれ上位職になると賢者用になる。とはいえサラが使う場面もあるので、あればいいよねって感じ。
これがあるのとないのとでは微妙に耐久面が異なるため、輝く場面は結構多い。なんならチーム組んでると恩恵がでかめ。
ただこれ上位職になると賢者用になる。とはいえサラが使う場面もあるので、あればいいよねって感じ。
風の弾丸 SR
単体に5回の風属性ダメージを与える。
風染めでは併用して入れるけどまあ……風神でいいんじゃないかな……。
風染めでは併用して入れるけどまあ……風神でいいんじゃないかな……。
竜巻 SR
6マス以内のマスを選択して、そこから2マス以内の敵全員に風属性攻撃+打ち上げ+選択マスへの引き寄せをする集敵スキル。
引き寄せるその性質上、一番最初に発動させがち。
あると快適、なくてもまあなんとかはなる。なお上位職では完全に死んでいる。
引き寄せるその性質上、一番最初に発動させがち。
あると快適、なくてもまあなんとかはなる。なお上位職では完全に死んでいる。
火球術 SR
5マス以内のマスを選択して、そこを中心とした1マス正方形範囲全員に火属性ダメージを与える。
結構遠距離から打つことができ、なおかつダメージ範囲も広いので取り回しやすめ。雑魚狩りのお供に。
結構遠距離から打つことができ、なおかつダメージ範囲も広いので取り回しやすめ。雑魚狩りのお供に。
召喚:ゴーレム SR
1ターン目から前方にゴーレムを召喚できる。サラが唯一召喚できる使い魔(装備効果のノールは除く)。
基本的にゴーレムに期待されるのはヘイト分散からの盾役。ヘイトを必ず取ってくれるわけではないので注意。火力なんか期待しないししていない。
上位職でも盾役として用いてみているプレイヤーはいる。
基本的にゴーレムに期待されるのはヘイト分散からの盾役。ヘイトを必ず取ってくれるわけではないので注意。火力なんか期待しないししていない。
上位職でも盾役として用いてみているプレイヤーはいる。
回復術 SR
文字通り味方単体を回復する。回復量は使用者の体力依存。
メイジだったらサポートで使うだろうけどそれ以降は、まあ、死ぬよね。
メイジだったらサポートで使うだろうけどそれ以降は、まあ、死ぬよね。
鉄棘の呪文 R
3マス以内のマスを選択して、そのマスと縦横隣接する範囲全員に風属性ダメージを与える。あと足止めも付与する。
効果命中で確率高めないと足止めは発動しないし発動したところでそんなに恩恵はない。近接相手への遅延にはなるか。
使わん。
効果命中で確率高めないと足止めは発動しないし発動したところでそんなに恩恵はない。近接相手への遅延にはなるか。
使わん。
水弾 R
初期からお世話になるやつ。4マス以内の敵単体に水属性ダメージを与える。
なんとクールタイムがないので毎ターン動ける。ダメージは微々たるものだが動けるという点はかなり重要で、適切な距離を取ることに繋がる。
ただまあ初期スキルなのでダメージはね、どうしようもないね。上位職でもお世話になることがない。
なんとクールタイムがないので毎ターン動ける。ダメージは微々たるものだが動けるという点はかなり重要で、適切な距離を取ることに繋がる。
ただまあ初期スキルなのでダメージはね、どうしようもないね。上位職でもお世話になることがない。
アイススパイク R
祈願なしで手に入るやつ。前方直線状5マス先まで全員に水属性ダメージを与える上に凍結付与をするスキル。
実はメイジ段階だと凍結が重要なので意外と使う。といっても水染めくらいだけど。
実はメイジ段階だと凍結が重要なので意外と使う。といっても水染めくらいだけど。
火焔放射 R
前方直線状3マス全員に火属性ダメージを3回与える。
メイジ段階だと火染めでまあ使うかーくらいだが二次職だとかなりお世話にならざるを得ない。
メイジ段階だと火染めでまあ使うかーくらいだが二次職だとかなりお世話にならざるを得ない。
秘術
ウィンドシールド SSR
戦闘開始前に最大体力を基準としたシールドを得る。そしてシールドが消えると自分から1マス正方形範囲の全員に風属性ダメージとノックバックを与える。
耐久に優れるので、死にそうなときはこれを入れよう。国マップや階段のおともに。
耐久に優れるので、死にそうなときはこれを入れよう。国マップや階段のおともに。
魔力の波 SSR
大必須完全正義。
会心率を上げる。あるのとないのとで大違いなのでどの構成でも入れよう。稀に抜くときあるけどそれ上位職でPvPやってるときか素で会心盛れてるときかのどっちかなのでとりあえず入れとけ。
SSRではどうあがいても足りないので欠片を何度も集めてランクを凸ろう。スキル選択チケットも当面これに注いでいい。
当然ながらこれが引けないとつらい思いをすることになる。
会心率を上げる。あるのとないのとで大違いなのでどの構成でも入れよう。稀に抜くときあるけどそれ上位職でPvPやってるときか素で会心盛れてるときかのどっちかなのでとりあえず入れとけ。
SSRではどうあがいても足りないので欠片を何度も集めてランクを凸ろう。スキル選択チケットも当面これに注いでいい。
当然ながらこれが引けないとつらい思いをすることになる。
凍結水 SSR
メイジ段階の凍結は非常に優秀なので、水染めに必須。水属性ダメージを与える度に追加でダメージを与え、凍結も確率付与となる。
これを入れると水竜術などでも凍結を入れることができるようになる。
しかも追加ダメージの確率が5割。他のスキルでも中々見ない。水竜術とセットで引けたら安泰。
これを入れると水竜術などでも凍結を入れることができるようになる。
しかも追加ダメージの確率が5割。他のスキルでも中々見ない。水竜術とセットで引けたら安泰。
火焔の道 SSR
確率で1マス以内の地形を燃焼させる。マスが燃焼するとその上にいる敵に火属性のダメージが入る。
動き回る敵には最適。聖獣グリフォンとか。
まあでも敵がそこ通らないと意味ないし……メイジもそんな動かないよね……。
動き回る敵には最適。聖獣グリフォンとか。
まあでも敵がそこ通らないと意味ないし……メイジもそんな動かないよね……。
強靭な魂 SR
体力が増加する。シンプル。
これとウィンドシールドがあると耐久面が心持ち楽。
どうしても耐え切れず死んでしまうときに。
これとウィンドシールドがあると耐久面が心持ち楽。
どうしても耐え切れず死んでしまうときに。
洞察 SR
効果命中が増加する。異常状態を付与したい編成には要るかもしれない。
しかし水染めの秘術は魔力の波、凍結水、朝露の祝福、属性の奥義(乱気流付与したい人は乱気流も)と競合が多いので、まあ……入れるのか……? おれは一度もお世話にならなかった結局。
まあ風染めで使うかなくらい。あるいはどうしても凍結する必要のある凍結要員ならば洞察が要る。
しかし水染めの秘術は魔力の波、凍結水、朝露の祝福、属性の奥義(乱気流付与したい人は乱気流も)と競合が多いので、まあ……入れるのか……? おれは一度もお世話にならなかった結局。
まあ風染めで使うかなくらい。あるいはどうしても凍結する必要のある凍結要員ならば洞察が要る。
呪術共鳴 SR
状態異常やデバフを持つ相手に対する戦技のダメージが増加する。
紛うことなき賢者向け。サラ系は使わねえよこんなの。
紛うことなき賢者向け。サラ系は使わねえよこんなの。
属性の軀 SR
属性耐性が増加する。
使ったことがない。
使ったことがない。
乱気流 R
戦技でダメージを与えると25%の確率で風属性ダメージを与える。そのうえで確率でノックバック。
実はダメージの属性は指定されていないので水だろうが火だろうがもちろん風だろうが乱気流は発動する。そこはえらい。
ただし確率は低め。まあ25%もあれば十分か。多段だらけな風染めとは相性がいい。
実はダメージの属性は指定されていないので水だろうが火だろうがもちろん風だろうが乱気流は発動する。そこはえらい。
ただし確率は低め。まあ25%もあれば十分か。多段だらけな風染めとは相性がいい。
灼熱の心 R
火属性ダメージ増加。火染めに入れよう。
朝露の祝福 R
水属性ダメージ増加。水染めに入れよう。
風魔の囁き R
風属性ダメージ増加。風染めに入れよう。
なお二次職では心も祝福も囁きも全部死ぬ。あと風魔という単語はこれではなく別のスキルを表しがち。だって囁き使わないので……。
なお二次職では心も祝福も囁きも全部死ぬ。あと風魔という単語はこれではなく別のスキルを表しがち。だって囁き使わないので……。
属性の奥義 R
属性熟知が増加する。属性熟知はサラ系統に大事なステータスなのでメイジのうちは入れておいていい。
二色染めになるならいっそこれいれたほうが安定するかもしれない。
二色染めになるならいっそこれいれたほうが安定するかもしれない。