行動判定・基本
ここでは、BBNTRPGにおける、各種種の「判定」について説明していきます。
「テーブルトークRPGでは、偶然性の要素がある場合を表現するのに「判定」というものを行うのが普通ね」
今月のお給料とか、鍵をこじ開けるとか、銃弾を避けるとか…そういう、わずかにでも偶然の失敗がありうる場合ですね。
「簡単に言うと「ダイスを振ること」かしら。BBNTRPGでは以下のような基本的な判定方法が設けられているわ」
- 基本行動判定……行動を宣言して「基本能力値+2d6」を振り、「難易度」以上の「達成値」が出れば行動は成功する。
- 技能行動判定……技能を使用して行動判定を行うことができる。「達成値」の出し方が「基本能力値+SLd6」に変化する。
- 対決判定……2人以上のキャラクターが、競争して行動判定を行う際に用いる。双方の「達成値」を比べて、高いほうが行動を成功できる。
- 危険感知判定、気絶判定など……さまざまな状況で用いる判定。各種判定・詳細で説明。
「ひとつひとつ、順を追って説明するわ」
行動
PCが、シーン中にタイムを消費して何かを行うことを「行動」と呼びます。
歩く、走る、技能を使う、等…中でも特殊な効果が付随する「行動」は
追加行動で後述します。
行動判定…基本行動判定と技能行動判定
これがTRPGの基本です。PCが自ら行動を起こす場合に判定します。大まかな流れを説明しますね。
① PLが、GMへ行動を宣言する。
PLは、「GM、ここで自分のPCは川の向こう岸にジャンプして渡ります」という具合にGMへ許可を求めます。
「判定に影響を与えそうな要素…アイテムや「常時技能」などは、このときに宣言しておくと良いかもね」
② GMが、宣言を許可する。または行動を解決させる。
「行動判定が不必要」とみなされる行動は、この時点で解決させます。
この解決には「判定を許可しない」か「判定する必要なく成功する」の2通りがあります。
たとえば、対岸まで500mもあるのにジャンプだけで飛び越えることは、さすがのBBNメンバーでも無理があります。
この場合は、行動判定をさせてはいけません。
「逆に、判定するまでもなく成功する行動だとGMが判断したら、行動は自動的に成功させていいわ」
③ GMが難易度を決定する。
このとき、GMはPLに難易度を伝えてもいいし、隠していてもかまいません。隠したほうが、よりスリリングな判定となるでしょう。
ちなみに、難易度の目安は次のとおり。
~ 7:簡単な動作。能力値が0でもない限りほぼ確実に成功する。
7~10:普通の行動。素人でもほとんど成功する。
11~23:まあまあな行動。素人では難しくなってくる。
24~28:やや難しい行動。素人ではほぼ成功しない。
29~33:かなり難しい行動。だが、玄人なら成功率は五分五分。
34~40:上級的な行動。玄人でも難しい領域。
41~49:至難な行動。たとえ玄人でもほぼ失敗する。その道を極めたものなら楽勝。
50~ :神業的行動。その道を極めたものでも五分五分。成功すれば歴史に名が残るかも。
以上のことを参考にして、GMは難易度を設定してください。大岩を持ち上げる、なら15とか妥当な数字をお願いします。
④ PLが宣言した「行動」に対応する「基本能力値」を選ぶ。
PLは、実行したい行動に対応した「基本能力値」を選びます。GMが指定しても構いません。
「力仕事なら『筋』、頭を使うなら『知』、見たり聞いたりするなら『感』といった具合ね」
⑤ 基本行動判定を用いるか、技能行動判定を用いるかを選ぶ。
次に、技能を使用するかどうかを宣言します。使用しない場合は「基本行動判定」を行います。
「選んだ、あるいは指定された「基本能力値」と同じものが使用できる「直接技能」なら「技能行動判定」に使用できて、「付加技能」も使えるわ」
また、技能の説明などを読んで、GMが、その行動に使用できると判断した技能も、行動判定に使用できます。
「さらにこの時GMは、PCが置かれている状況を考慮して判定に修正を与えることができるの」
詳しくは
追加行動で解説します。
⑥ ダイスを振り、達成値を求める。
「基本行動判定」の場合、「2d6」…つまり「2つの6面ダイスを振った合計値」を「基本能力値」に足した値が「達成値」です。
「技能行動判定」の場合、技能レベルが4だったら「4d6」を「基本能力値」に足した値が「達成値」となります。
そして「達成値」をGMへ伝えます。
⑦ 行動の成功・失敗を決定する。
GMが設定した「難易度」を上回っていたら、その行動は成功となります。
ちなみに、数字が同じのときは受けた側、すなわちGM側の方が優先となり、行動は失敗となります。
「成功した場合にも、達成値と難易度の差によって、どれくらいの成功なのか見極めることができるわ」
差分による成功の表現は以下の表を参考にしてください。
~ 2:ぎりぎりな行動。見ててひやひや物。
3~ 5;わりかしまともな行動、すこしドッキリ。
6~10;余裕を持ってクリア、安心してみていられるレベル。
11~ :完璧な成功で拍手喝采レベル。
「例をあげようか、たとえば未亜ちゃんが5m先にジャンプして着地しようと宣言したとしようか」
あ、あたし!? またそんな……まあ、いいですけど。
「きまりね、じゃあそれに対してGM役の私はそれを「許可」します。出来ない行動じゃあないからね。そして難易度決定…ん~11くらいかな?」
それぐらいだったら、なんとか。
「それじゃあ、基本能力値は『速』で判定してね。使う技能は、≪
スポーツ≫か≪
スティール≫で」
はーい。 えっとじゃあ、仮に基本能力値『速』が7だとします。技能は≪スポーツ≫が3にしますね。
「はい、じゃあさいころをふって」
(コロコロコロ)えっと……三個ふって4、2、6!合計12で能力値と合わせて19!!楽勝です。
「難易度が11だったから、うん、本当に楽勝だね。未亜ちゃんは無事に向こう側へ着地できた」
やったーっ!
「と、まあこんな感じに判定は進んでいくわけです」
技能なしでの技能行動判定
技能レベルがないからと言って、まったく判定ができない訳ではありません。
そんな時は、「基本値なし」+「1d6」のみで判定ができます。(ファンブルあり、クリティカル無し)
ただし、魔術、呪術、
霊術技能と付加技能は使用できません。
対決判定
「ほかのPCや、GMの繰り出すNPC達と対決しなくちゃいけないときに使う行動判定を「対決判定」と呼ぶわ」
通常の行動判定と違うところは、二人以上のキャラクターが、それぞれの達成値で数字を競うところです。
「行動判定と異なるのは以下の点ね」
「行動」に対する「対応」
キャラクターが、他のキャラクターを対象として行動した場合、対象となった側は、それに「対応」して行動することができます。
- 対応…何らかの行動によって、行動することを要求された際に行なう行動のこと。
ただし、対象となった「行動」の種類によって、有効な「対応」は制限されてしまいます。
「≪
拳銃習熟≫に対して≪空手≫で対応しようとしても、普通にやったんじゃ、先に手を出したほうが勝っちゃうのね」
前述の③でGMが難易度を決める代わりに、対象になった側が「対応」の方法を決定し、宣言します。
「行動判定では難易度の設定だけだったけれど、相手が物ではなくキャラクターなら、当然それを防ごうとしてくるはず。それが「対応」するってことね」
対決判定の方法や結果が「対応」のしかたによって変化します。以下の2通りのパターンがあります。
「攻撃判定」に対して「防御判定」で対応する対決判定
- 攻撃判定……行動を仕掛ける側の判定。相手の「防御判定」と対決する。基本的に、「命中判定」と「ダメージ判定」を行うことができる。
- 防御判定……行動に対応する側の判定。相手の「攻撃判定」と対決する。基本的に、「避け判定」か「受け判定」のどちらかを行うことができる。
具体的に例を挙げながら説明します。
Aさんは「Bさんに≪空手≫でパンチします」と行動を宣言しました。
②でGMがそれを許可したら、Bさんは「それを≪避け≫で防御します」と「対応」を宣言するわけです。
その結果、お互いの行動の結果が決まります。もちろん、GMはBさんにも許可を忘れないように。
同一の行動を取り、競争する対決判定
お互い同じ行動をして、パワーゲームを行う場合です。
例を挙げると、AさんとBさんが100m走で勝負するとします。
この場合は『速』+2d6で対決して、達成値が1点でも高いほうの行動が成功します。
いずれの場合も、⑦でお互いの達成値を比べて、成功、失敗などを判定します。
同値の場合は「対応」側が優先されて、「行動」側が失敗とされます。
「まあ、こんなところだけど、これも例をやってみようか。 じゃあ、宣言。私が≪影術≫で槍を作って、飛ばすよ」
ギャーッ!またあたし!?と、当然≪避け≫ますっ!
「よし、その意気その意気。私は命中に『技』の基本能力値10を使用、≪影術≫の技能値は6でダイスは6個!未亜ちゃんは基本能力値『速』を使ってね」
うーっ基本能力値『速』は7、≪避け≫技能値は6。ダイスは6個かあ……。
「よっし、それじゃあいくよ!(コロ×6)2、4、3、3、3、5で合計20!能力値と足して30!!」
あたしは……(コロ×6)4、1、1、3、2、6で……合計17。能力値足して24……!?
「ジャストヒーット♪私の勝ちで槍が命中♪」
ぎゃにゃーっ!(泣)
死ぬかとおもいましたよ……。
「まあまあ、直前で消したんだし、言わないで言わないでw」
笑ってる場合ですか! 次行きますよ!!
「はいはい」
クリティカルとファンブル
次はクリティカルとファンブルの説明です。
- クリティカル……行動判定において、ダイスの目の半数以上が6だと発生。追加のダイスを振り、達成値に合計する。また、PCが自覚できるほど、その行動がうまくいったことを表す。
- ファンブル……行動判定において、ダイスの目の半数以上が1だと発生。自動的に行動に失敗する。また、PCが自覚できるほど、その行動がうまくいかなかったことを表す。
ちなみに重要なのは「クリティカル=自動成功」「ファンブル=致命的失敗」ではない、ということです。
「つまり、鍵を開けるのにファンブルしたら、まったく開けられなかったという様子を表現するのみに留まる、ということね」
もし他のTRPGのファンブルだったら、ありもしない警報機を作動させてしまって…みたいな理不尽な展開が待っているところです。
「クリティカル、ファンブルの詳しい説明は以下の通りよ」
クリティカル
行動判定時、「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと発動します。
また、「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。
(1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……)
その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。
さらに、その追加ダイスを振る際に、また「6」が出た数だけ、追加ダイスを振ることが出来ます。
「追加ダイスは「6」が1つでも出続けるかぎり追加できるわ」
例:10+「3d6」…出目が(2,6,6)=達成値28。
追加ダイスを振って、6が2つ出たので達成値28+「2d6」…出目が(1,6)=達成値35。
さらに6が出たので、達成値35+「1d6」…出目が(6)=達成値41。
さらに6が出たので、達成値41+「1d6」…出目が(2)=最終的な達成値43。
ファンブル
行動判定時、「振ったダイスの目の半分以上」の「1」が出てしまったときに発動します。
その行動は、自動的に失敗となります。
……1,1,1,6,6,6のように半々になってしまった場合。クリティカルのほうを優先して処理してください。
と、まあこんな感じですね。クリティカルで高数値を狙うのも一つの戦法です。
「そういえば、1レベルだとほかと違って6分の1の確立でクリティカルとファンブルがあるのよね」
ビギナーズラックも大失敗も身近だということです。
「そゆこと♪」
最終更新:2009年05月22日 10:53