戦闘の流れ・詳細

「ここではバトルシーンにおける具体的な解決の手順を説明するわ」
原則として、技能の組み合わせの上で判定が発生しないタイミングは適用せずに次に進みます。
(例:タックルなどのダメージ判定を必要としない技能は、受けによる防御を適用しない)

  • バトルシーンチャート
1.バトルシーン開始
    ↓
2.イニシアチブ
    ↓
3.ムービング・タイム
    ↓
4.マスチェック→イニシアチブ
    ↓
5.バトルシーン終了

1.バトルシーン開始

 GMはバトルシーンの状況を説明するとよい。
 PCが置かれた状況や、それによる行動へのペナルティなど。

2.イニシアチブ

 GM・PLは、イニシアチブ判定を行い、キャラクターのイニシアチブ値を決定する。
 この直前に「防御に集中」「モア」「クイック」の使用を宣言できる。

 GMは、イニシアチブ値を元に、キャラクターの行動順番を発表するとよい。

3.ムービング・タイム

 行動順番が回ってきたキャラクターから、ムービング・タイムを開始する。

① 行動ステップ


  • 対決判定を必要としない行動の場合
‥「移動」「跳ぶ」、武器の装備変更、リロード、その他GMが許可する行動などを宣言する。
‥技能を使用する場合、(付加)の組み合わせと、対象を宣言する。
(例:自身が持つ「ショートソード」に≪精霊使役・氷精霊+強化構成≫を使用します。など)
 他のキャラクターはここで≪インタラプト≫を宣言できる。
    ↓
 ③解決ステップへ

  • 対決判定を必要とする行動の場合
‥技能を使用する場合、(付加)の組み合わせと、使用する対象を宣言する。
(例:空手+回転+強打で敵その1に攻撃します。など)
 「カット」の宣言もここで行う。
    ↓
 ②対決ステップへ

② 対決ステップ

 対決判定を行い、解決する。
    ↓
 ③解決ステップへ

  • 攻撃判定、防御判定を行う技能の場合
1)防御側は、防御方法を宣言する。
 ≪受け≫≪避け≫≪カウンター≫≪インタラプト≫「避け受け」などを宣言する。
    ↓
2)付加技能などによる判定を行う。
 ≪チェンジング≫≪隠撃≫≪ガンアクション≫≪呪力変化≫などの、攻撃に付随した判定を行い、解決する。
 ≪カウンター≫判定もここで行い、防御側が勝利した場合、この時点でムービング・タイムは終了する。
    ↓
3)命中判定を行う。
 ダイスを振り、「基本値+ダイスの出目+修正」を合算し、達成値を確定する。
 防御側が≪受け≫を行う場合、ダイスは振らなくてよい。
    ↓
4)避け判定を行う。
 ダイスを振り、「基本値+ダイスの出目+修正」を合算し、達成値を確定する。
 命中判定の達成値と比較して、同値以上の場合、攻撃は失敗し、ムービング・タイムは終了する。
    ↓
5)ダメージ判定を行う。
 ダイスを振り、「基本値+ダイスの出目+修正」を合算し、ダメージ値を確定する。
 ≪怨敵剣≫の効果はこの時点で消費される。
    ↓
6)ダメージ判定直後の効果を解決する。
 ≪急所攻撃・胸≫スラッグ弾によってダメージを倍化させる。
 この後≪怨敵剣≫のダメージを加える。
    ↓
7)受け判定直前の効果を解決する。
 ≪属性魔術・防護変化≫≪氷精霊・防具付与≫≪御封剣≫によってダメージを減少する。
    ↓
8)受け判定を行う。
 ダイスを振り、「基本値+ダイスの出目+修正」を合算し、ダメージを減少する。
 この際≪鬼斬り≫によるダメージは減少されない。 
    ↓
9)ダメージ値を確定する。
 自動減少の値をダメージから引き、最終的なダメージ値とする。
 ≪合気≫は、この時点でのダメージを参照する。
 この後≪流し≫によって、最終的なダメージ値が半減する。
    ↓
 ③解決ステップへ

③ 解決ステップ

1)確定したダメージ値を『身体被害度』から減少させる。
    ↓
2)状態異常の適応
 刃武器による出血、≪部位攻撃≫による放心、≪縛りの法≫による行動不能などの状態異常が与えられる。
    ↓
  • タイムが残っている場合
    ↓
 ①行動ステップへ
  • タイムが残っていない場合
    ↓
 ムービング・タイムを終了する。

  • バトルシーン内のキャラクターが全てムービング・タイムを終えた場合
    ↓
 マスチェックへ

4.マスチェック

 バトルシーン内の全てのキャラクターのムービング・タイムが終了した場合、マスチェックを開始する。

① 状態異常の解決

 「出血」や「大怪我」などの状態異常が回復していない場合、継続ダメージを処理する。
 ≪身体回復≫などの継続回復を処理する。

② 継続する効果の終了

 技能や装備品などの継続する効果を終了させる。
 また、シーン単位の期限つきの効果も、このタイミングで効果が失われます。
(例:「○シーン継続」した≪属性魔術基礎形成≫など)

③ 状態の報告

 GMとPLは、自分が管理するキャラクターの状態を報告する。
‥マスチェック処理終了時点の『身体被害度』『体力値』『精神値』
‥マスチェック処理終了時点の「状態異常」
‥回数制限のある技能などの残り回数(PCのみ・任意)

④バトルシーン継続のチェック

  • GMがバトルシーンを終了できると判断した場合
   ↓
 次のシーンのイニシアチブへ

5.バトルシーンの終了

 以下のような条件を満たした場合などに、バトルシーンを終了させるとよい。

‥逃亡や死亡などによって、PCがシーンに存在していない。
‥戦闘の意志を持ったキャラクターがいない。
‥GMが設定した条件を満たした。

 バトルシーンが終了しない場合、再びイニシアチブを開始する。

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最終更新:2008年12月12日 03:33