戦闘の流れ・基本
ここでは戦闘の基本的な流れを紹介します。
「シナリオの核となる戦闘表現ね」
バトルシーン
戦闘を行うシーンをバトルシーンと呼びます。
このシーンでは、登場しているキャラクターの行動を順序立てて解決させるため、いくつかのタイミングが設けられています。
「それらのタイミングは以下のように定義してあるわ」
- イニシアチブ…キャラクターの行動の順番を決定する。
- ムービング・タイム…キャラクターが実際に行動を行う。
- マスチェック…「状態異常」のダメージなどを解決し、キャラクターの状態を報告する。
「イニシアチブ」から「マスチェック」までが「1シーン」となり、戦闘が終了しない限り、次のシーンもバトルシーンとなります。
「それぞれのタイミングを詳しく説明するわ」
1 イニシアチブ(行動順決定)
そのバトルシーンでの、キャラクターたちが行動する順番を決定します。
バトルシーンに登場している全てのキャラクターは、以下の「イニシアチブ判定」を行います。
- イニシアチブ判定…『速』+2d6(クリティカル、ファンブルあり)
…この判定の達成値を「イニシアチブ値」と呼び、これが高いキャラクターから、ムービング・タイムが始まります。
一度決定されたイニシアチブ値は、そのバトルシーンの間だけ適応されます。
イニシアチブ判定のクリティカル・ファンブル
イニシアチブ判定でクリティカルした場合、追加ダイスを振り、イニシアチブ値を高めることができます。
ファンブルした場合、イニシアチブ値は「0」となり、最後に行動することになります。
イニシアチブ値が同値の場合
イニシアチブ値が同じキャラクターがいる場合、『知』が高いキャラクターが行動順を決定します。
「『知』も同じだったら『速』が高い人が、それも同じならダイスを振って決定しましょうか」
2 ムービング・タイム(実際行動)
キャラクターは、1つの「シーン」に1つの「タイム」を持ち、それを消費して行動を解決します。
バトルシーンにおいても同様で、キャラクターは自分の「ムービング・タイム」に「タイム」を消費することができます。
「基本的に1シーンの時間内で行動できることなら、どんな行動でもGMが許可すれば許されるの」
また、「タイム」を消費せずに行うことのできる行動も認められています。
「ムービング・タイムの流れは以下のとおり」
- ① 行動ステップ…移動を宣言し、解決する。技能行動を宣言する。
- ② 対決ステップ…対決判定である場合、相手が対応を宣言する。
- ③ 解決ステップ…行動を解決し、ダメージや回復、状態異常を反映させる。
「以下でそれぞれ詳しく説明する」
① 行動ステップ
行動判定・基本で解説したように、タイムを消費して行動を宣言します。
「タイムを消費せずに行える行動もある。GMは柔軟に判断するように」
バトルシーンにおける基本的な行動は以下のとおりです。
1つのムービング・タイムに1回だけ、以下のどれかを解決できます。
‥歩く…3mまで移動する。この行動はタイムを消費しない。
‥軽く走る…『速』×3mまで移動する。この行動はタイムを消費しない。
‥走る…『速』×10mまで移動する。
‥全力で走る→『体力値』を2P消費して『速』×30mまで移動する。
- 技能を使用する。
- 使用する武器を変更する。この行動はタイムを消費しない。
- 銃器をリロードする。
- 道具を使用する。
- 他人へ呼びかける。(「気絶」や「恐怖」を回復させる)この行動はタイムを消費しない。
- 起き上がる。(「転倒」状態を回復する)
- 待機した後行動する。(行動順を遅らせ、一番最後にムービング・タイムを再開して、行動宣言をする)
- 離脱する。(インサイド状態から脱出し、5m付近まで距離をとる)
- 逃亡する。(移動によってバトルシーンから退場する)
- その他、GMが許可すればあらゆる行動。
「この他にも、色々な効果を生む行動があるわ。
追加行動を参照ね」
行動によって対決判定が必要な場合、「対決ステップ」に移行します。
対決判定が必要ない行動の場合、「解決ステップ」に移行します。
② 対決ステップ
対決判定が必要な場合、行動ステップで宣言された行動に関して、攻撃側、防御側キャラクタ-が判定を行うステップです。
「これも詳しくは
行動判定・基本でね」
≪受け≫や≪避け≫などの「防御判定」を行うことが多くなるでしょう。
③ 解決ステップ
「行動ステップ」「対決ステップ」の結果をふまえて、行動の成功・失敗を決定します。
攻撃によってダメージを受けたり、回復したり、状態異常を受けた場合も、ここで反映されます。
3 マスチェック(清算処理)
シーンの終了時として様々な処理を行い、その結果をGM・PLが報告するタイミングです。
キャラクターごとに、以下のような処理を行います。
状態異常の解決
このタイミングまでに「出血」や「大怪我」などの状態異常が回復していない場合、ここでダメージなどを処理します。
継続する効果の終了
技能や
装備品などの継続する効果を、このタイミングで解決します。
また、シーン単位の期限つきの効果も、このタイミングで効果が失われます。
(例:「○シーン継続」した≪
属性魔術基礎形成≫など)
状態の報告
GMと各PLは、自分が管理するNPCやPCの状態を報告します。
「報告するのは以下の点ね。ただこの作業は時間を浪費しやすいのでGM判断で省略しちゃっていいわよ」
- マスチェック処理終了時点の『身体被害度』『体力値』『精神値』
- マスチェック処理終了時点の「状態異常」
- 回数制限のある技能などの残り回数(PCのみ・任意)
バトルシーンの終了
基本的に戦闘が終了するまでは、、マスチェックの次はイニシアチブを再び行い、シーンを繰り返します。
「GMが「戦闘終了」を宣言するまで、この戦闘状態は続けること」
終了条件
バトルシーンの終了条件としては次のものが挙げられます。
- 逃亡や死亡などによって、PCがシーンに存在していない場合
- 戦闘の意志を持ったキャラクターがいない場合
- GMが設定した条件を満たした場合
「スタンダードなのは敵の全滅。分かりやすいわね」
最終更新:2008年12月02日 12:08