季節限定イベント
【春のイベント:イースター & ラマダーン】
小売店舗:食料品店
生産施設:食品加工工場
ターゲット製品:イースターバニーとラマダーンスイーツ
生産施設:食品加工工場
ターゲット製品:イースターバニーとラマダーンスイーツ
特徴:
特筆するような独自システムはなく、基本的には食品だと思って良い。
イースターバニー(アルミ,牛乳,砂糖,ココア)
ラマダーンスイーツ(牛乳,小麦粉,バター,砂糖)
特筆するような独自システムはなく、基本的には食品だと思って良い。
イースターバニー(アルミ,牛乳,砂糖,ココア)
ラマダーンスイーツ(牛乳,小麦粉,バター,砂糖)
【夏のイベント:海の家 & アイスクリーム】
小売店舗:海の家
生産施設:食品加工工場
ターゲット製品: りんごアイスクリーム&チョコレートアイスクリーム
生産施設:食品加工工場
ターゲット製品: りんごアイスクリーム&チョコレートアイスクリーム
特徴:
夏に需要が高まる、分かりやすい製品が中心。以下の2点に注意。
夏に需要が高まる、分かりやすい製品が中心。以下の2点に注意。
天候速度の乗数
独自システムで時期に加えて気候で左右されるようになり100%を簡単に超えたり、逆にマイナスになる場合も。
独自システムで時期に加えて気候で左右されるようになり100%を簡単に超えたり、逆にマイナスになる場合も。
溶けてなくなる!
これが一番のネックで、1時間5%で劣化していくので作り置きできない。作ったら早く売らないといけないので、内製が安全か。
これが一番のネックで、1時間5%で劣化していくので作り置きできない。作ったら早く売らないといけないので、内製が安全か。
【秋のイベント:ハロウィン】
小売店舗:ハロウィンマーケット
生産施設:農場、電化製品工場、衣類工場
ターゲット製品: かぼちゃ、ジャック・オー・ランタン、魔法使いの服
生産施設:農場、電化製品工場、衣類工場
ターゲット製品: かぼちゃ、ジャック・オー・ランタン、魔法使いの服
特徴:
春夏から比べ多様な業界に跨いだユニークな製品が求められるイベント。
「かぼちゃ(農業)」→「ジャック・オー・ランタン(工場製品)」という、分かりやすいサプライチェーンが存在する。
「魔法使いの服」はファッション業界の製品だが売るのにファッションショップではなくハロウィンマーケットで利確することに留意。
春夏から比べ多様な業界に跨いだユニークな製品が求められるイベント。
「かぼちゃ(農業)」→「ジャック・オー・ランタン(工場製品)」という、分かりやすいサプライチェーンが存在する。
「魔法使いの服」はファッション業界の製品だが売るのにファッションショップではなくハロウィンマーケットで利確することに留意。
【冬のイベント:クリスマス】
小売店舗:クリスマスマーケット
生産施設:精製工場、植林場
ターゲット製品:クラッカー、オーナメント、木(季節限定)
生産施設:精製工場、植林場
ターゲット製品:クラッカー、オーナメント、木(季節限定)
特徴:
独自システムによる林業が一番の特徴か。
完全小売型と内製型で視点が違い、小売型だと取引所内の卸価格とSimCoToolsなどで確認できる各Qの小売価格を比べて利益が出るものを買うのが安定して利益が出る。非常に高単価なため資金に余裕があるプレイヤー向け。
独自システムによる林業が一番の特徴か。
完全小売型と内製型で視点が違い、小売型だと取引所内の卸価格とSimCoToolsなどで確認できる各Qの小売価格を比べて利益が出るものを買うのが安定して利益が出る。非常に高単価なため資金に余裕があるプレイヤー向け。
内製型は以下のものを読んでほしいが、基本的には初心者から上級者まで勧められるものとなっている。しかしながらクオリティを上げるのにかなりの水と時間を消費するので小売に行き着くまで結構なラグがある。そのため回転率を重視するなら他の業界の生産と小売を1レーン分確保してからついでにやる分が丁度いいだろう。
植林場システム解説
■ 基本仕様(超重要)
- 植林場は「レベル = 同時生産できる本数」
例:レベル5 → 同時に5本まで育成できる
- 品質(Q)が上がるほど「必要リソース」と「育成時間」が倍々で増える
Qが1上がる → 全てのコストが ×2
- 木の需要は期間限定イベント(クリスマス)で急増するため
時間効率で勝負する産業
■ まとめ:Qが上がると起きること
- 必要水 → 2倍
- 育成時間 → 2倍
- 生産量(本/h) → 1/2
- コスト(人件費+管理費) → 約2倍
■ 1本あたりの必要リソース(=水)
required_water_per_tree(Q) = 120 × 2^Q
▼ 実数値(1本あたり)
Q0: 120
Q1: 240
Q2: 480
Q3: 960
Q4: 1,920
Q5: 3,840
Q6: 7,680
Q7: 15,360
Q8: 30,720
Q9: 61,440
Q10:122,880
Q11:245,760
Q12:491,520
Q0: 120
Q1: 240
Q2: 480
Q3: 960
Q4: 1,920
Q5: 3,840
Q6: 7,680
Q7: 15,360
Q8: 30,720
Q9: 61,440
Q10:122,880
Q11:245,760
Q12:491,520
■ レベル5(5本同時生産)の場合の必要リソース
required_water_lvl5(Q) = 600 × 2^Q (= 120×2^Q ×5)
例:
Q0 → 600
Q5 → 19,200
Q7 → 76,800
Q12 → 2,457,600
Q0 → 600
Q5 → 19,200
Q7 → 76,800
Q12 → 2,457,600
■ 1本あたりの育成時間(時間)
hours_per_tree(Q) = (2^Q) / 5.15
▼ 代表値
Q0 → 0.194h(約11分39秒)
Q1 → 0.387h(約23分)
Q3 → 1.56h
Q5 → 6.25h
Q7 → 25h
Q0 → 0.194h(約11分39秒)
Q1 → 0.387h(約23分)
Q3 → 1.56h
Q5 → 6.25h
Q7 → 25h
■ レベル5での生産量(本/時間)
- 生産効率そのものはレベルに依存しない
- Q別レート(*百科事典での情報)
production_rate(Q) = 5.15 / (2^Q)
例:
Q0 → 5.15 本/h
Q3 → 0.64 本/h
Q5 → 0.16 本/h
Q7 → 0.04 本/h
Q0 → 5.15 本/h
Q3 → 0.64 本/h
Q5 → 0.16 本/h
Q7 → 0.04 本/h
※ 結論:
Qが上がるほど「レアで高値だが時間の重みが重い」木になる。
Qが上がるほど「レアで高値だが時間の重みが重い」木になる。
【クリスマスツリー:品質(Q)別 累計育成時間】
※レベルを上げても速くなるわけではないが、対応したクオリティを研究で上げておくと少しだけ変わる
| 品質(Q) | 累計時間 (時間) | 累計時間 (日・時間・分) |
| Q0 | 0.19 h | 0日 0時間 11分 |
| Q1 | 0.58 h | 0日 0時間 35分 |
| Q2 | 1.36 h | 0日 1時間 21分 |
| Q3 | 2.91 h | 0日 2時間 55分 |
| Q4 | 6.02 h | 0日 6時間 1分 |
| Q5 | 12.23 h | 0日 12時間 14分 |
| Q6 | 24.66 h | 1日 0時間 40分 |
| Q7 | 49.51 h | 2日 1時間 30分 |
| Q8 | 99.22 h | 4日 3時間 13分 |
| Q9 | 198.64 h | 8日 6時間 38分 |
| Q10 | 397.48 h | 16日 13時間 28分 |
| Q11 | 795.15 h | 33日 3時間 8分 |
| Q12 | 1590.49 h | 66日 6時間 29分 |
※注: 上記は理論上の最短時間であり、実際の運用では変動する可能性があります。