PBR - (2015/06/22 (月) 20:23:57) の編集履歴(バックアップ)
現行世代(PS4/XboxOne)で標準ともいえるPBRに変わると何が変わるのか明らかにします。
PBRって何?
物理ベースレンダリング(Physically-Based Rendering)のことで、その名の通り物理的な特性に則ったレンダリングです。
正確性を重視するアプローチのひとつで、きちんとした手順を持って作成されたマテリアル(材質)はあらゆる条件下でもほぼ正しくみえます。
正確性を重視するアプローチのひとつで、きちんとした手順を持って作成されたマテリアル(材質)はあらゆる条件下でもほぼ正しくみえます。
さて、3Dゲームグラフィックスの進化を振り返ってみると、ただポリゴンにテクスチャを貼っただけの状態から、バンプマップ、スペキュラマップ、ノーマルマップと
テクスチャの種類は増え、アーティストが操作するパラメータは増える一方です。
それにもかかわらず、特定の光源下あるいは3Dツールで見栄えのするかっこいいものが作れたとしても、光源によって全然違って見えてしまいます。
あらゆる条件下でそれなりに見えるよう調整したり予測して作業するには職人のような技が必要でした。
テクスチャの種類は増え、アーティストが操作するパラメータは増える一方です。
それにもかかわらず、特定の光源下あるいは3Dツールで見栄えのするかっこいいものが作れたとしても、光源によって全然違って見えてしまいます。
あらゆる条件下でそれなりに見えるよう調整したり予測して作業するには職人のような技が必要でした。
この流れのうえでPBRのアプローチが出てきます。
PBRの利点
- 複雑すぎるパラメータやマップは統一され、ごちゃまぜになっていたのが分離されたりして整理された。アーティストの負担が減ります。
PBRの物理特性
PBRにもそれぞれあるんですが、共通してるのは一つだけあります。
それが"エネルギーの保存則"です。
オブジェクトは入射した光の量よりも多くの光の量を反射しません。
それが"エネルギーの保存則"です。
オブジェクトは入射した光の量よりも多くの光の量を反射しません。
各種テクスチャマップ
アルベド(ベースカラー)
拡散光の色を定義します。ベースカラーと言ったほうがわかりやすく物体の色のみを描き込みます。
従来のディフューズマップに似ていますが、ライティングが不正確であったためにディフューズマップに直接ハイライトやシャドウを描き込んだりしていました。
アルベドマップの場合はハイライトやシャドウを描き込まずに純粋に色だけを描くため作成は容易になります。
従来のディフューズマップに似ていますが、ライティングが不正確であったためにディフューズマップに直接ハイライトやシャドウを描き込んだりしていました。
アルベドマップの場合はハイライトやシャドウを描き込まずに純粋に色だけを描くため作成は容易になります。
ラフネス(スムースネス、マイクロサーフェス、グロシネス)
名称がいくつかあるのですが、意味は全部同じで物体の表面がどれだけ荒いか/どれだけ滑らかかを定義します。
物体が荒いほど表面に光沢がなくなり、物体が
物体が荒いほど表面に光沢がなくなり、物体が