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  • 65C816プログラミング

65C816プログラミング

最終更新:2022年02月02日 22:33

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • ワッフルしてる人らは皆第6章までを理解したんだろうな? -- {2007-09-28 (金) 11:13:33};
  • 6章まで理解しているよ! ワッフルワッフル -- {2007-09-29 (土) 13:30:38};
  • ワッフらざるを得ない -- 2007-09-30 (日) 14:40:21
  • ワッフル言ってる方々へ。永久underconstructionさんから行けるZophar's Domain's Super Nintendo Developmentにある、AssemblyTutorial?.docを読みましょう。本当にここの内容をきちんと理解している人ならばちょうどいい内容で、非常に分かりやすく書かれています。人に頼ってないで少しは自学しましょう。でも、ここの実践的な内容には自分も期待してます。ワッフル -- 2007-10-01 (月) 20:45:58
  • ワッフルしてる人たちがアンケに1人しか答えてないのはやっぱり理解してない証拠だなあ、と -- 2007-10-03 (水) 20:31:48
  • 続きの解説乙 -- 2007-10-07 (日) 23:02:42
  • とはいえワッフルワッフル -- 2007-11-16 (金) 21:29:23
  • いや、第5章の内容だからね。あそこまで書いたのだから... -- 2007-11-19 (月) 20:56:46
  • 他の方の介入が嫌なら少しくらいはめどを立ててやってもらいたかったが・・・それにしても解り易い -- 2007-11-19 (月) 21:03:41
  • もっとここ更新してほしいよ -- 2007-12-28 (金) 15:08:01
  • ここから先は自分で学べってことじゃない? -- 2007-12-28 (金) 15:12:00
  • 他の人もたびたび更新してくれるなら更新するけど・・・ -- 2007-12-28 (金) 15:17:05
  • 一番上見ろよ -- 2007-12-28 (金) 17:19:43
  • 待ってたって更新しようとしないじゃん -- 2007-12-28 (金) 17:50:54
  • 多分書いてた人は失踪しちゃったから上の文外してもいいかね?あっても意味ないし -- 2007-12-28 (金) 18:07:57
  • ↑おkじゃね それより ルナマジの↓の階層にしたほうがよくねぇか? -- 2007-12-28 (金) 19:26:22
  • LMは関係なくないか?ブロックツールもスプライトツールもなんであの階層下なんだ -- 2007-12-28 (金) 20:39:52
  • 海外wikiみれば大体の命令は載ってるんだからそれをみれば済む話。そもそもCMPはここに載ってるのだけでもある程度の予測は可能 -- 2007-12-30 (日) 12:14:53
  • 更新乙 -- 2007-12-30 (日) 14:53:29
  • 上から5つ目にも書いたけど、AssemblyTutorial?マジお勧め -- 2007-12-30 (日) 16:26:41
  • ↑リンク切れてね? -- 2007-12-30 (日) 16:32:36
  • Internet Archiveに繋がらない?そこから適当なの選んで、それっぽい所を探せばあるよ。たった今確認してきた -- 2007-12-30 (日) 16:41:48
  • ↑↑今いってみたけど見つけたぞ? -- 2007-12-30 (日) 16:46:06
  • 更新乙です -- 2007-12-30 (日) 19:17:09
  • 四則の命令について誰か書い(以下略 -- 2008-01-17 (木) 19:49:46
  • 乙 -- 2008-01-27 (日) 19:06:31
  • asmってどうやって開くんですか? -- 2008-01-28 (月) 17:23:38
  • 右クリックでもしろ -- 2008-01-28 (月) 17:28:47
  • できました。ありがとうございます。 -- 2008-01-28 (月) 19:04:36
  • 更新乙。凄く参考になる。 -- 2008-01-29 (火) 18:56:23
  • 11月頃から私情で忙しくなっていたので更新できませんでした。 -- 元書いてた人? 2008-02-14 (木) 11:16:22
  • 新しく書いてくれてた人の説明が素晴らしい内容だったので、後をよろしくおねがいします。 -- 元書いてた人? 2008-02-14 (木) 11:18:34
  • (目処がたったら私も頑張って更新するかもしれません。) -- 元書いてた人? 2008-02-14 (木) 11:19:19
  • 誰がいつ新しい内容を追加してもいいと思うんだぜ -- 2008-02-15 (金) 16:35:48
  • 16ビットで加算する方法がわからんorz ボスのタイマー作るのに8ビットだと足らない… -- 2008-03-09 (日) 10:29:17
  • ↑LDA timer_a INC A STA timer_a BSC dokoca RTS dokoca: INC timer_bって感じで別の2ヶ所のRAMを使って連動すればおk -- 2008-03-09 (日) 10:57:15
  • ↑サンクス。ちゃんと2バイト分数えてくれるようになった -- 2008-03-09 (日) 12:39:46
  • 増加と減少の処理がとまりません。これらを途中でとめたりできるのでしょうか? -- 2008-03-09 (日) 17:01:29
  • ↑LDA $a CMP #$b BEQ stop_INC INC $a stop_INC: RTS 的な感じでおk -- 2008-03-09 (日) 17:22:29
  • ↑なんか出来たような感触がしました。ありがとうございます -- 2008-03-09 (日) 18:14:56
  • ↑*4条件分岐と組み合わせたらどうよ? -- 2008-03-12 (水) 18:34:02
  • オリジナルスプライトの講座って鬼畜王さんのとこ以外無い? -- 2008-03-31 (月) 20:38:37
  • ↑日本語のは無い、英語ならいくらでもCにある -- 2008-03-31 (月) 20:42:50
  • ↑ Cにあったのか。調べなくてすまん -- 2008-03-31 (月) 20:53:50
  • オートスクロールするスプライトを作ったんですが、ステージの端に向かってジャンプするとなぜか死んでしまう。何故? -- 2008-05-14 (水) 20:40:08
  • ↑画面外に出ると死ぬのは仕様。そうならないように保護する必要がある。 -- 2008-05-14 (水) 21:07:17
  • どのようなもので保護をすればいいのですか?セメントブロックなどを後ろにおいて見たんですけど効果がない・・・ -- 2008-05-14 (水) 21:43:49
  • ASMからやるっきゃない。 $1462と$94 の関係がどうなったら死ぬのかを考えてみよう。 -- 2008-05-14 (水) 21:51:18
  • ありがとうございました。参考にします。 -- 2008-05-14 (水) 22:07:23
  • 縦面で両端がつながってるように見せかけたい。ASMでアドレスに値代入すれば、水平方向のスクロールをOFFに出来そうだとわかった。そうした上でWarpするカスタムブロックを使えば、両端がつながってるみたいに見えそうなのはわかった。しかし、カスタムブロックではなくASMで数フレームごとに座標を監視して 、マリオを無理やり移動させるのと、カスタムブロックを使うのでは、どちらがよりよい方法なのだろうか。全く違いがないならブロックで十分だが、ブロックにデメリットがあるなら、常に念頭に入れておかねばならないので……デメリットとは、例えば何かツールなどで不具合が出たり使えなくなるとか、遅くなるといったことだ。何となくASMで不具合が出て、ブロックで重たくなりそうだと想像はしているが、大丈夫だろうか。 -- 2008-06-02 (月) 17:42:08
  • ↑LEVELASMが軽くておすすめ -- 2008-06-02 (月) 18:21:10
  • ↑↑マリオ3のステージっぽくという意味ならブロックも自作になるね。んで重さだけどLevelASMは常に処理が行われるので余り長い処理だと重くなるけど見た感じそこまでの量にはならなそうだしどっちでもおk。但しブロックだと条件が「触れると」なので画面端に行く前にワープする(処理で細かく設定すれば平気)のとそのために16x16タイルを2つ作ることになるの長い目で見るとやめておきたい。 -- 2008-06-02 (月) 18:30:31
  • ありがとう。カスタムシューターを作りたくなってきたから困る。気長にやるよ。 -- 2008-06-03 (火) 13:41:08
  • 引き算のコマンドってSBCであってますか?あと、数値指定もできましたよね? -- 2008-06-03 (火) 18:52:56
  • ↑合ってます。鬼畜王氏のサイトに詳しく載ってます -- 2008-06-03 (火) 19:50:35
  • ↑ありがとうございました。参考にします -- 2008-06-05 (木) 15:23:26
  • levelasmでJSRとか使うとバグる…orzどうしたらいいものか コードはsnes$1F:B000から0x300バイトちょいだからバンクはまたいでないと思うんだけど… -- 2008-06-09 (月) 20:42:33
  • smw_rats_writerではJSRをサポートしていないっぽい -- 2008-06-09 (月) 20:45:20
  • ↑2 JSRは絶対アドレス指定だがbin化したときに既にアドレスがbin時のアドレスで指定されている。それをblocktoolなどではreloc offset等により挿入時に再指定している。要するにxkasに乗り換えるか自分で手動修正するしかない -- 2008-06-09 (月) 20:53:38
  • なるほど…ありがとうございます -- 2008-06-09 (月) 21:50:48
  • 詳しすぎワロス -- 2008-08-05 (火) 05:52:27
  • 深夜まで乙すぎる...
  • TRASMでもdbは使えたはず、あと:があってもちゃんと認識してくれるっぽいです。 -- 2008-08-21 (木) 18:11:22
  • 何故か第7章の2つ目のプログラムを使ったらメッセージがしつこく出たので修正してみた。これが正常に動作してなかったら修正おねがいします>< -- 2008-10-01 (水) 13:41:45
  • 第6章のコードで、BEQ LABEL2の前の行にCMPって無いけどどうなってるの? -- 2008-10-27 (月) 23:20:29
  • Pレジスタについて調べれば分かる -- 2008-10-27 (月) 23:32:25
  • ソースだけじゃなく下の解説まで読めよ -- 2008-10-27 (月) 23:34:09
  • このページ作った人乙。これがなければ俺にはasmに縁がなかったのかもしれん -- 2008-11-26 (水) 08:51:04
  • なんでLDAに3Cを入れたのかがわかりません。01以外は正常に動くのに -- 2008-11-29 (土) 10:40:46
  • 3C=ちょうど1秒だから -- 2008-11-29 (土) 15:52:43
  • あそこは秒数を入れてるって意味もあったんですか!なるほど!!勉強します!!! -- 2008-11-29 (土) 16:36:23
  • 特に意味はないけどね。ちょうどいい値だし -- 2008-11-29 (土) 17:12:39
  • 高級言語をASMに直すってできませんか? -- 2008-12-05 (金) 20:17:29
  • ↑インタプリタ言語じゃなければ、コンパイラが実質的に高級言語をアセンブラに変換してる。もっとも65c816CPU用のコンパイラなんてないだろうけど。 -- 2008-12-05 (金) 20:43:57
  • 今xkasでASM挿入してるんですけど、label [LABEL00] not found [JMP LABEL00]とかでてエラー吐かれます。LABEL00:処理  とはちゃんと書いててあります -- 2008-12-22 (月) 23:03:31
        • ラベルと命令の間にスペース空けてる? -- 2008-12-22 (月) 23:11:14
  • なるほど!おかげでエラーが消えました。こんな自分に返信くださってありがとうございます。そしてすみませんでした。 -- 2008-12-23 (火) 00:41:20
  • 青Pスイッチをオンにしたらスピンジャンプの音が聞こえなくなったorz -- 2008-12-24 (水) 17:14:16
  • 第9章のHDMAのASMを組んでちゃんとも反映されないのでメモリービューアで見てみると、数字がめちゃくちゃになってました。意味不です。見当もつきません。何故でしょうか。 -- 2009-04-08 (水) 13:52:40
  • アスムサポータん中視ればわかるんじゃない? -- 2009-04-08 (水) 14:50:27
  • 返答ありがとうございます。今ASMsuport.asm等を必死に読んでいってますが、それらしきものはいまのところ。。。事の次第によってはCのHDMAに変えようと思うんですが・・・どうでしょう? -- 2009-04-09 (木) 19:50:03
  • ↑追記です。数字の値をasmで弄って、再プレイしてみましたが弄る前と値がほぼ変わっていませんでした。ちなみにチート(手作業で値を変える)ではうまくいきます。 -- 2009-04-09 (木) 20:12:08
  • ここの9章を、ってことは「LDA.l SETTING,x」「LDA.l CONTENT,x」って書き直してみな -- 2009-04-09 (木) 20:16:40
  • 書き直してみました。7FFE10 00 00 00 ...00 99 05 03 DA B5 7FFE40 9E AA A9 FE E0 3E F0 12 A9  変わりませんでしたorz -- 2009-04-09 (木) 20:26:59
  • 書かれている位置は一応合ってるんですが、数値がデタラメすぎるんです。弄っても変化しないですし。 -- 2009-04-09 (木) 20:28:41
  • 「99 05 03 DA B5」「9E AA A9 FE E0 3E F0 12 A9」はPC $00E91Bの値だね。本当に「.l」つけたの? -- 2009-04-09 (木) 20:41:38
  • すみません、「.l」と「.I」を勘違いしていました。。。結構いい線まで行きました!実行のスイッチ(チャンネル3だと08のやつ)はASMでは書き変えれないのでしょうか。何度か試してみましたけど、08になった瞬間00に戻されて効果を発揮できません。 -- 2009-04-09 (木) 21:23:21
  • 突発ですまない。ASMサポーターをアンインストールする方法ありますか?入れた後に使わないことに気づいた・・・ -- 2009-04-20 (月) 18:31:06
  • バックアップは取ろうね -- 2009-04-20 (月) 19:42:03
  • ↑やはりそうか・・・バックアップとっておいて正解でした。回答ありがとうございます。 -- 2009-04-20 (月) 19:58:17
  • ゴール後もASMを実行させるってことはできませんか? -- 2009-05-03 (日) 09:49:58
  • 今タイマーが0になるまでカスプを生成し続けるカスプを作っているんですが・・・ここにある第九章のLoop処理を使ってもうまくいきません・・何故でしょうか? -- 2009-05-09 (土) 17:48:00
  • ソース見せてもらわんと何にもいえねーよ。 -- 2009-05-09 (土) 17:57:35
  • http://vip.rgr.jp/sm4wiki/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=kokun.asm&refer=65C816%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0これがソースです。 -- 2009-05-09 (土) 18:02:55
  • JSL $02A9DEでYが書き換わってるから -- 2009-05-09 (土) 19:38:50
  • なるほど・・・じゃあこの方法は無理ですね・・・他の方法を考えてきます -- 2009-05-09 (土) 20:00:43
  • レイヤー2の縦スクのコマンド作ったんですけど、うまくいきません。 ソース見て頂けるでしょうか? -- 2009-05-13 (水) 17:30:03
  • http://mario.ellize.com/up/src/smw_3607.txt -- 2009-05-13 (水) 17:32:36
  • レイヤー2は1Byteじゃなくて2Bytesだからインクリメントしてるだとループするぜ -- 2009-05-13 (水) 17:39:36
  • そうか・・・このコマンドだと画面の移動とともにレイヤー2が高速で上にあがんだよな・・・・。何かお勧めの方法ってありませんか? -- 2009-05-14 (木) 17:54:43
  • すぐさま聞かないで現状どうなってるかRAMみつつ考えてきな -- 2009-05-14 (木) 18:26:53
  • JSL $02A9DE はどんなサブルーチンなんですか?? -- 2009-05-17 (日) 23:27:57
  • 簡単に言えば空いているスプライト枠を探してくれるルーチン -- 2009-05-17 (日) 23:42:25
  • 成る程!参考にします!資料に追加しときました。サブルーチンに関しては情報が少ないですよね。 -- 2009-05-17 (日) 23:57:10
  • カスタムスプライト/ブロックにおいてJSLで呼び出す形のサブルーチンはだいぶある
  • けど使用例が限られるからね、先の$02A9DEだってスプライト生成くらいだし
  • 幅広く使えるのはごく僅かだから載せる価値が少ないんでしょう -- 2009-05-18 (月) 00:19:39
  • う〜ん・・・でも、資料にはあった方がいいと自分は思うんですがどうでしょうか? -- 2009-05-18 (月) 00:27:55
  • サブルーチンのJSLってまだまだ有用なものってROMのなかにあるの? -- 2009-05-18 (月) 19:26:02
  • ↑キーと→キーの同時押しって AND #%00001001でOK? -- 2009-05-21 (木) 18:01:14
  • ボタン配置についてはあってるが、それ+BNEだと上か右を押してる場合も含まれる。 -- 2009-05-21 (木) 20:15:01
  • なのでAND #$09 CMP #$09(EOR #$09) BNE RETURNが正解 -- 2009-05-21 (木) 20:15:59
  • 空中浮遊のASMくんでて、斜め移動しなくてこまってましたが、右と左に対応してるラベルの所に、↑キーと↓キーを読み込ませ、ラベル移動させて斜めにうごかしました。あと質問に答えてくれてありがとうございます。これから参考にします。 -- 2009-05-21 (木) 20:20:14
  • あ、あとAND#$09て、1+8で、CMP#$09(オペランドが9のときラベル移動ですね!!)↑2,3の人たちにかんしゃします -- 2009-05-21 (木) 20:23:02
  • 今3*3のアニメーション(二種類)するスプライトを作成しているんですが、二枚目の画像だけ一部ずれたままアニメーションされてしまいます・・・http://mario.ellize.com/up/src/smw_3631.txtソースはこれです。どなたか見ていただけるでしょうか? -- 2009-06-07 (日) 01:26:02
  • 気が向いたので修正 http://mario.ellize.com/up/src/smw_3633.txt。そもそもX_OFFSETの後ろ9Byteが全く使用されてない。いつもこんな返事あると思ったら叩くのでご注意を -- 2009-06-07 (日) 01:43:33
  • タイルを9つ使ってるのに$03の値が0か8なのが原因。意味が分からなくても教えないので聞かないで自力で頑張れ -- 2009-06-07 (日) 01:55:41
  • ↑*2↑ありがとうございます!理解しました。X-OFFSET dcb0〜 dcb9〜 とゆうことですよね -- 2009-06-07 (日) 12:05:45
  • ボスのHP作りたいのですが、甲羅当てた時の処理とかがどのRAMで処理すればいいかわからなくて・・・・・墓場にものってなかったし、誰かわかりませんか?おしえてほしいです -- 2009-06-18 (木) 18:22:09
  • ある程度以降は自分で予想立てしたり処理調べたりしてどうにかするもんだ。あえて言うなら既存のカスタムスプライトの敵同士の当たり判定処理あるやつを見て改変したりしろ -- 2009-06-18 (木) 19:20:15
  • ↑カスプを解析してきます。ヒントさンクス -- 2009-06-19 (金) 17:03:48
  • エキストラスプライトやカメックの魔法をマリオの方向に発射するにはスピードなどをどこのRAM参照したらいいのか……orz -- 2009-06-22 (月) 22:13:25
  • ↑ファイアパックンのソースに書いてあんじゃね? -- 2009-07-13 (月) 15:45:23
  • 参考にしてみる↑サンクス -- 2009-07-13 (月) 18:31:15
  • ファイアパックンって4方向しか対応してなかった気がしますが…… -- 2009-07-13 (月) 19:47:49
  • スプライトが地面についた時の処理ってどうしてますか?1588、xをCMPで比べてもできなかったのでどうしたらいいのかわかりません。誰か教えてくれませんか? -- 2009-07-18 (土) 12:55:36
  • LDA $1588,x AND #$04 BEQ RETURN //ここに地面についているときの処理 -- 2009-07-18 (土) 17:54:01
  • ありがとう 助かりました! -- 2009-07-19 (日) 17:14:17
  • なんか羽生えたカロンのBOSS作ってみた。左右に移動してHPによって攻撃パターン変えたりして(パタパタみたいな動きをさせたり、スピード上げたり落ちるトゲをマリオの頭上に生成させたり)、(攻撃パターンはまだ増やしたりするかも)で常に左右にカロンの骨だしたりさせた。大胆想像出来たと思うが。これってスプライトとして全然アリだよな? 今度ソース載せるし、何処かにUPしようと思っているのだが -- エキストラ? 2009-07-22 (水) 22:34:15
  • ↑遠慮する -- 2009-08-04 (火) 13:55:14
  • 9章のとおりに入れたけど何も効果ないorz -- 2009-08-04 (火) 18:38:51
  • ミス あの解説ってあっているのですか? -- 2009-08-04 (火) 18:39:24
  • 間違ってねーよもう一回読み直せ -- 2009-08-04 (火) 19:48:40
  • ↑*2 この辺りをよーく読めばいいと思います -- 2009-08-05 (水) 07:08:10
  • ↑*6見てみたいなwww -- 2009-08-05 (水) 14:16:09
  • ASMって難しいイメージで手出してなかったけどすごい分かりやすく纏めてあったので良かったです。筆者乙です -- 2009-10-03 (土) 14:00:20
  • Y押したら即死ってのやってるんだがAND #%01000000てやってBNEで即死のルーチンに飛ばしてるんだがY押して無くても死ぬ。 -- 2009-11-05 (木) 16:46:58
  • Y押して無くても死ぬってことはその前の処理が間違ってます。 -- 2009-11-05 (木) 17:25:34
  • 早速返答ありがとうございます。 でもこの処理以外何も書いて無いんです。それと、逆にBEQで飛ばしてみたところ、これはなぜかしっかりYを離すと死んでくれました。 -- 2009-11-05 (木) 18:01:04
  • 墓場の65816のうんちくを見てくるといいですよ -- 2009-11-05 (木) 18:36:09
  • ↑見まくったんですけどねぇ・・・なぜかYから左に変えたら正常に動作したようです。返答ありがとうございました -- 2009-11-06 (金) 18:07:55
  • 墓場のカスタムスプライトの生成で特別な情報が2の場合はLDA #$88ですが3の場合はなんでしょうか。 -- 2009-12-17 (木) 21:44:14
  • uUNeLjDDsFgPOByOeUm? -- zctkvngero? 2010-01-13 (水) 19:43:39
  • スプライトに乗る処理はどうやればいいんですか? -- 2010-02-18 (木) 17:43:57
  • 他の乗れるスプライトのソースからどれがその処理か見つけて持ってこい。 -- 2010-02-18 (木) 18:34:34
  • クソッ!Cが日本語だったら・・・ -- 2010-03-10 (水) 23:53:50
  • 第4章の まずは、このファイルを保存してください。 これのファイルのとこクリックしてもページが変わるだけで保存とか何もないんだが -- 2010-04-02 (金) 15:06:57
  • ↑本当だ だけどコピーすれば大丈夫じゃない? -- 2010-04-02 (金) 21:36:51
  • そのマップのドラゴンコインを全部集めるとステージから出ても通れるようになるカスタムブロックを作りたいんですがどうすればいいんでしょうか?簡単なASMならわかるのでお願いします -- 2010-07-13 (火) 11:14:46
  • どこでもASMってどうやるの? -- 2010-07-25 (日) 18:16:58
  • 質問です。チビマリオでファイアが打てるコマンドスプライトを作ろう -- 2010-07-31 (土) 15:44:31
    • ↑のつづきです。作ろうとしたのですが、エキストラスプライトのファイアーボールを出すといろいろバグるみたいなのでできません。どうすればいいでしょうか -- 2010-07-31 (土) 15:47:13
      • ↑おとなしくファイアマリオを使えばいいだろ -- 2010-08-01 (日) 01:05:34
      • チビマリオでファイアを撃つのではなく、ファイアマリオでチビマリオのグラフィックにしたらどうですか? -- 2011-03-30 (水) 20:19:52
  • 理系で勘の鈍い俺にはASM組むのは時間が掛かりそうだ・・・ -- 2010-08-24 (火) 02:27:55
  • その他のSMWikiのページがなくなっているようですね。 -- 2010-09-05 (日) 19:02:12
  • 後輩マリオさんはこうやっていろいろ作ってたんだ -- 2010-10-17 (日) 23:36:15
    • 後輩マリオさんじゃない、BLAKだ -- 2010-10-30 (土) 07:35:36
    • BLAKじゃない、blackだ -- 2010-11-03 (水) 14:24:44
  • COBOLやCを勉強してますがアセンブラも考え方は同じものでしょうか? -- 2011-03-31 (木) 16:34:39
    • ちょっと違うかな -- 2011-04-06 (水) 01:48:38
  • かなり参考になりました!わかりやすい文をありがとうございます。 - 2012-02-07 20:03:59
  • 65816にNOT命令はないんでしょうか?代わりになる命令でもいいので教えて下さい。 - 2012-03-08 19:44:24
    • (2012/3/8) 亀レスですみませんがEOR命令が代わりになると思います(EOR #$FF) - 2013-02-11 00:10:04
  • このファイルを保存~のとこでファイルを保存できなかったのを修正しました - 2012-08-08 14:07:42
  • むずいよ~ - 2012-12-19 21:29:24
  • BOSSのスプライトにボム兵で倒せる機能をつけるにはどうしたらいいですか? - 2013-06-05 22:33:22
  • 時々レイアウトが崩れていてよくわかりません。どなたか修正して頂けませんか? - 2013-07-08 00:33:23
    • ↑したよ - 2013-09-15 12:11:50
  • Sprite Toolに付属のサンプルスプライトで、sledge(SMB3のメガブロス)のグラフィックをスーパーマリオメーカーのSMWスキンのグラフィックにしたいのですが、グラフィックの設定はどうしたら良いのでしょうか? - 2016-07-23 10:17:07
    • ↑ExGFX グラフィック自体はCから落としてくるか自分で描くかリッピング - 名無しさん (2021-07-25 21:25:26)
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    • ↑16進数編集 直接バイナリ弄るときに使う - Francium (2021-11-12 23:12:58)
  • BPL命令の意味がよく分からないのですが、このページのBEQ命令のように分かりやすく説明してくれる方はいませんか…。Xレジスタが0以上ならラベル移動? - 名無しさん (2022-01-03 11:05:33)
    • ネガティブフラグが立っていない場合にジャンプする。(取得した値が8bitの場合は00~7Fで、16bitの場合は0000~7FFFでジャンプ) - 名無しさん (2022-01-03 20:18:43)
      • ありがとうございます - 名無しさん (2022-01-04 03:05:29)
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  • ↑ASMの書式はさほど変わらんしええやろ - Francium (2022-01-16 16:07:09)
  • sa-1とloromとでasmの書き方の違いってありましたっけ? - 名無しさん (2022-01-16 18:10:25)
    • ↑ない。基本的にはSA-1とloromのどちらにも対応したasmを作る。!addrとかのあれね - Francium (2022-01-22 20:28:46)
  • ロックマン系ボスで、踏む、ファイアボールを当てる、マントを当てる等で、ダメージエフェクトを表示するにはどうしたら良いですか? - 名無しさん (2022-01-30 09:53:17)
    • 添付ファイルの欄に、アイスマン、メタルマン、ダークマン1があるのでアドバイスをお願いします!! - 名無しさん (2022-01-30 09:54:46)
    • ダメージ発生の処理のすぐ下にダメージエフェクト生成するコードを書けばいい。またはダメージモーションにエフェクトを組み込むとか - 名無しさん (2022-02-02 22:33:05)

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