リザルト
- 成長は非戦闘時であればいつでも可能。
- 階段を下る際、階層数×500点を得る。
!156000前後?
- 通常エネミーとの戦闘ごとに1回、シンボルエネミーを倒すごとに2回(10層以降で3回、20層以降で4回)成長する。
- 経験点1000点を消費することにより1回成長できる。
- 通常エネミーとの戦闘で階層×200点、ボスまたはシンボルエネミーとの戦闘で階層数×200点(10層以降で300、20層以降で400)の経験点を得る。
!1層2回1回戦闘仮定で28800+150000?
- 通常エネミー討伐時、AL*5(10階層以降は*10、20階層以降は*20)個分の剣の欠片を入手する。
:剣の欠片は商人を介することにより2個で名誉点7点にするか、1個200Gで売却できる。
満腹度
- 最大値は50固定。
- 1時間ごとに1消費される。戦闘時は1Rごとに1消費される。
- 満腹度が0になった瞬間からHPとMPが自然回復しなくなり、あらゆる判定に-2のペナルティを受ける。さらに1時間ごとにHPとMPが最大値の1割(端数切り上げ)減少するようになる。
時間管理
- 最小時間単位は一瞬を除いて1時間で固定し、10分で行う判定は1時間経過する。
死亡時
- 死亡した瞬間、穢れが+1される。これにより穢れが5になった場合はロストする。
- 瞬間行使のリザレクションで即座にHPを最大値の半分(端数切り上げ)の状態で復活する。死亡前にかかっていた効果は(石化を除いて)解除される。
- 蘇生アイテム〈アンブロシア〉使用時はHPは最大値まで回復する。石化のみ蘇生後も継続する。
- 戦闘外でのみ応急手当で死亡状態からHP1への蘇生が可能。ただし次の日まで行為判定に-2の累積ペナルティを受ける。
- プリースト技能の6レベル神聖魔法に【リヴァイヴ】を追加。これは「対象死体1体」で「射程10m起点指定」でリザレクションと同じ性能を持つ。
戦闘システム追加部分
- 【防御】自身の手番中に行うあらゆる動作と宣言特技を放棄して【防御状態】へ移行する。自身が受ける物理・魔法ダメージを半減(通常の軽減効果、防護点などは半減後。抵抗/半減と同じ処理)する。
- 【逃走】PCターンで全員の手番を消費して行う逃亡判定。全員でエネミーとの先制判定を行い、失敗者へAL*3点の確定ダメージを与えた後にアイテム枠のランダムなアイテムひとつを消失させて戦闘から全員離脱する。
武具の使用回数
- エネミーからダメージを受けた際、そのダメージの出目が10以上なら防具の耐久値が-1される。ダメージダイスが2dまたは威力表でない場合は耐久値の減少は起こらない。
- 武器による攻撃で命中または威力表で自動失敗をした場合、武器の耐久値が-1される。一度の主動作内で複数回自動失敗した場合でもその回数分減少する(薙ぎ威力など)。
- 耐久値が0に達した場合、その武具は破壊されて本来の売値のさらに半額で売れるだけの〈武具の残骸〉となり装備品として扱えなくなる。
- 武具の最大耐久値は「B:2」「A:4」「S:8」「SS:16」である。
;魔法化加工後、または元から魔法の武器である場合、または魔法化強化したその武具の最大耐久値は+1される。魔法化強化を重ねた場合、最大値も加算される(=元から魔法で+1、最大強化で+3されて合計+4)
技術
- 偶数レベルごとに1つ取得する。
- 技術レベルはⅠからⅤ、またはⅠからⅢまであり、小さい数字から順番に取得する。基本技術のレベルは後述する詳細技術の前提条件となる。
- 前提さえ満たしていればどの技術を取得しても構わない。一本を極めて基本Ⅴや詳細Ⅲにするも幅広く両方のⅠやⅡを取るも自由。
- 職業技術と禁忌技術に前提技術レベルはない。
基本技術 ※nはⅠ~Ⅴまでのレベル数値を当てはめる。
#近接技術ⅠⅡⅢⅣⅤ
- 近接攻撃時の追加ダメージを1R中にn回まで+nする。
#遠隔技術ⅠⅡⅢⅣⅤ
- 遠隔攻撃時の追加ダメージを+n*2する。
#魔法技術ⅠⅡⅢⅣⅤ
- 魔法による追加ダメージを1R中にn回まで+nする。
#道具技術ⅠⅡⅢⅣⅤ
- アイテムによる効果量を+nする。
;魔晶石・マナチャージクリスタルには適用されない。
#生存技術ⅠⅡⅢⅣⅤ
- 自身の最大HPを+5*n、最大MPを+3*nする。
#攻撃技術ⅠⅡⅢⅣⅤ
- 武器カテゴリひとつを選択する。自身はそのカテゴリの武器を戦士技能ではなく冒険者レベルを基準に判定を行える。
:ⅠはBランクまで、ⅡはAランクまで、ⅢはSランクまで、ⅣはSSランクまでの武器を扱える。Ⅴは武器の達人と同じ効果を持つ。
;これによる攻撃には宣言特技および武器習熟が適用されない。
※後衛の魔法使いが魔法以外でただの置物になる。それが迷宮内での正しい姿なはずがない。
;これによる攻撃には宣言特技および武器習熟が適用されない。
※後衛の魔法使いが魔法以外でただの置物になる。それが迷宮内での正しい姿なはずがない。
詳細技術 ※nはⅠ~Ⅲまでのレベル数値を当てはめる。
#武器熟練ⅠⅡⅢ【勇猛果敢】
- 武器カテゴリひとつを指定し、使用時の命中を+nする。
:近接技術または遠隔技術での同レベルⅠⅡⅢを前提とする。
#防具熟練ⅠⅡⅢ【難攻不落】
- 防具カテゴリをひとつ指定し、そのカテゴリ防具装備時の防護と回避を+nする。
:いずれかの基本技術同レベルⅠⅡⅢを前提とする
#魔法熟練Ⅰ【魔力集積】
- 戦闘終了時、自身のMPを最大値の1割(端数切り上げ)回復する。
:魔法技術Ⅰを前提とする。
#魔法熟練Ⅱ【効率循環】
- すべての消費MPを-1(0以下にはならない)する。実質マナセーブ。
:魔法技術Ⅱと魔法熟練Ⅰを前提とする。
#魔法熟練Ⅲ【全体魔法】
- 魔法拡大数または範囲を使用してPC人数以上の味方、またはエネミーの総部位数以上の敵へ魔法を行使する際、最終消費MPを半減する。
;例として、PC5人へ5倍数拡大ヘイストをする場合、(MP軽減効果が魔法熟練Ⅱのみだった場合)消費MPは[(18-1)*5/2=42.5切り上げ43]となる。
:魔法技術Ⅲと魔法熟練ⅠⅡを前提とする。
:魔法技術Ⅲと魔法熟練ⅠⅡを前提とする。
#整備技術Ⅰ【装備修理】
- 1日1度、ひとつの武具の耐久値を+ALする。これは〈武具の残骸〉を通常の武具に戻すこともできる。
:道具技術Ⅰを前提とする。
#整備技術Ⅱ【能率強化】
- 武具の最大耐久値を半減することによって、武器なら命中と追加ダメージを+1、防具なら防護点と回避を+1する。
;Aランク通常武具なら最大耐久値が4から2へと下がることを意味する。
:道具技術Ⅱと整備技術Ⅰを前提とする。
:道具技術Ⅱと整備技術Ⅰを前提とする。
#整備技術Ⅲ【不壊付与】
- 武器なら命中と追加ダメージを-1、防具なら防護点と回避を-1することによって武具の耐久値減少を無視できるようにする。
;『整備技術Ⅱ【能率強化】』の効果と合わせる場合、補正値+-0の耐久無限となる。
:道具技術Ⅲと整備技術ⅠⅡを前提とする。
:道具技術Ⅲと整備技術ⅠⅡを前提とする。
#冒険技術ⅠⅡⅢ【適者生存】
- 先制判定と魔物知識判定、生命・精神抵抗判定および戦闘外でのあらゆる行動判定を+nする。
:生存技術での同レベルⅠⅡⅢを前提とする。
職業技術【ジョブロール】
- 10レベル以降から技術枠を使用していずれかひとつだけ取得できる。取得しなくても別に問題はない。
#聖騎士 ※この技術はMPの最大値がHPの最大値の半分以上なければ取得および使用ができない。
△>>【聖剣拝領】自身のMPを最大値の半分(端数切り上げ)消費して18Rの間だけ存在する聖剣と呼ぶに相応しい魔剣を手元に創造する。これによって生み出された武器はあらゆる悪影響を受けない。他者への譲渡は可能。
〈アスカロン〉武器:ソードSS
+必筋:装備者の必筋上限値 命中:+1 威力:装備者の必筋上限値+10/装備者の必筋上限値+20 用法:1H両/2H片 C:10 追加ダメージ:+1/+3 刃武器・不壊・混沌属性
△>>【聖剣拝領】自身のMPを最大値の半分(端数切り上げ)消費して18Rの間だけ存在する聖剣と呼ぶに相応しい魔剣を手元に創造する。これによって生み出された武器はあらゆる悪影響を受けない。他者への譲渡は可能。
〈アスカロン〉武器:ソードSS
+必筋:装備者の必筋上限値 命中:+1 威力:装備者の必筋上限値+10/装備者の必筋上限値+20 用法:1H両/2H片 C:10 追加ダメージ:+1/+3 刃武器・不壊・混沌属性
- 装備者の知力または精神力を基準とする判定に+2の修正を与える。
:聖人の祈りにより顕現する竜殺しの神剣。
#重騎士
○【防衛戦線】
○【防衛戦線】
- 【かばう】宣言時、複数同時攻撃で自分が含まれていても他者を庇えるようになり、さらに回避・抵抗判定に-2のペナルティを受けることにより被ダメージ-3の効果を受けることを選択できる。
- 自身が受ける攻撃のクリティカル値を+2する。これは威力表と痛恨撃に適用される。
#拳闘士
○【空拳羽衣】
○【空拳羽衣】
- 両手に格闘武器以外を装備していない時に限り、自身の手番終了時から次の手番開始時までの最初に受ける攻撃行為に防御状態で対応する。
- 《投げ強化》を取得している場合、投げでの制限と攻撃障害によるペナルティをすべて無視する。
#治療士
○【純真無垢】
○【純真無垢】
- 取得者は自身への動作や宣言への制限効果を持つ抵抗判定に+4の修正を得る。
- 味方への不利な効果を解除する行動を行う際、それがどんな形状、射程、制限があろうとすべてを無視して味方全体へ適用させる。HPの回復効果を伴う場合、この技術は適用されない。
#使役士
○【主従連携】
○【主従連携】
- 取得者が使役するゴーレム、アンデッド、妖精、魔神、騎獣の行為判定と追加ダメージに+2の修正を与える。
- 使役対象への指示が動作不要となり、それぞれが自立行動可能となる。《マリオネット》取得済みの場合、使役対象への修正が+2から+3に強化される。
- ゴーレム、アンデッド、妖精、魔神、騎獣の手番を放棄させ、使役者の行動を支援させることができ、次の手番開始時まで使役者の行為判定を+1(上限+3)させる。この効果を適用中、上記の使役対象に与えられる行為判定+2は消失する。
※この技術効果は使役対象が使役者の冒険者レベル-3未満の場合、発揮されない。
#魔導士
〆【精神統一】
〆【精神統一】
- 主動作を1回分放棄し、自身の最大MPの1割(端数切り上げ)のMPを回復する。次に行う魔法行使による達成値を+1し、威力+10、C-1、追加ダメージ+1の後に対象へ適用される最終ダメージを倍化させる(半減・軽減の計算後が「最終ダメージ」)。この動作は戦闘中にのみ行える。
○【明鏡止水】
- 他者から受ける、自身の魔法行使に関わるペナルティや動作制限を一切受けない。
#物見士
○【威力偵察】
○【威力偵察】
- 魔法技能と非戦闘系B技能にフェンサー技能と同等の戦闘判定を与える。必筋半減の制限はそのままに、クリティカル値低下の利点は消失させる。※フェンサー技能を前提とする戦闘特技も適用外。フェンサー技能を取得している場合、それによる行為判定と追加ダメージに+1の修正を与える。
- 魔物知識判定に成功している時、取得者兼成功者が対象と行う行為判定に+1(弱点看破時のみ+2)の修正を与える。
#機工士 ※この技術はMPの最大値がHPの最大値の半分以上なければ取得および使用ができない。
△>>【砲剣作成】自身のMPを最大値の半分(端数切り上げ)消費して18Rの間だけ存在する巨大な砲銃を創造する。これによって生み出された武器はあらゆる悪影響を受けない。他者への譲渡は可能。
〈砲剣ヴァール〉武器:ソード・ガンSS
+必筋:装備者の必筋上限値 命中:-1 威力:装備者の必筋上限値+20(ソードとして使用時) 用法:2H C:10 追加ダメージ:+5 装填数:6 射程0m(接触) 刃武器・不壊・混沌属性
△>>【砲剣作成】自身のMPを最大値の半分(端数切り上げ)消費して18Rの間だけ存在する巨大な砲銃を創造する。これによって生み出された武器はあらゆる悪影響を受けない。他者への譲渡は可能。
〈砲剣ヴァール〉武器:ソード・ガンSS
+必筋:装備者の必筋上限値 命中:-1 威力:装備者の必筋上限値+20(ソードとして使用時) 用法:2H C:10 追加ダメージ:+5 装填数:6 射程0m(接触) 刃武器・不壊・混沌属性
- この武器をガンとして使用した場合、あらゆる弾丸の威力を+10する。
- この武器では両手利きと同じ処理で1回の主動作でソードとガン両方による攻撃が行える。
:取得者の知る世界とは異なる戦闘理念で作られた巨大な砲銃。
#立奏士
○【軍楽行進】
○【軍楽行進】
- 取得者は常時呪歌を使用したまま通常移動ができるようになる。
- これによる呪歌の達成値は0とし、楽素の発生もない。さらにこれによる呪歌を奏でている最中は行動判定に-2のペナルティを受ける。
;戦闘準備段階でも任意解除可能。
;マーチングバード。
○【戦場奏者】
;マーチングバード。
○【戦場奏者】
- 取得者は自身の手番開始時に「演奏判定+2」「呪歌効果量+1」「終律威力+10」のうちどれかひとつを選択してその修正を得る。この選択効果は1手番中にのみ適用される。
#錬金士
〆【宝珠錬成】
〆【宝珠錬成】
- 自身のMPを最大MPの半分(端数切り上げ)消費してランダムな魔法珠を作成する。この動作は最大MPが最大HPの半分以上ある場合にしか行えない。
○【運用自在】
- 取得者の《□カード軽減》を《○カード軽減》へ変更する。
- 取得者が主動作で行う賦術判定に+2の修正を与える。
- 取得者が『道具技術Ⅲ』以上と《マルチアクション》を取得している場合、《騒海・物器自在》などと同じように近接攻撃、魔法行使、主動作でのアイテムの使用、主動作による賦術判定、のよっつの動作からふたつを選択して組み合わせることが可能になる。
#結界士
〆【不可侵域】
〆【不可侵域】
- この動作を行った後の戦闘中、自身が生死判定に失敗して戦闘不能になった瞬間〈不可侵の書〉の効果が発動する。この効果は1度の戦闘で1回しか発動しない。
○【防衛領域】
- 取得者が行うあらゆる被ダメージ軽減効果の効果量を+1する。※与ダメージ低下はこれに含まれない。
#焼滅士
○【聖体炎雷(セントエルモ)】
○【聖体炎雷(セントエルモ)】
- 自身が与える炎属性効果を炎かつ雷属性にした上でその達成値と追加ダメージを+1し、直接ダメージを与えるものに限り分類:アンデッドへの弱点として扱う。
※エンチャント系統は炎かつ雷と達成値+1になるが追加ダメージ+1と弱点は付与されない。
〆【焼身浄土】
- 自身の最大MPと現在MPどちらかが0になるまで減少させ、消費したMPの数値分だけ最大HPを増加させ、その数値へさらに種族特徴強化回数を乗算した(基本的にはAL11~15で使うものなので2倍)炎属性確定ダメージを半径100mすべてに抵抗必中で与える。戦闘終了まで自身は行為判定+1、炎無効、水・氷弱点+3点を得る。戦闘終了後、1日の間いかなる手段(運命凌駕を除く)でもMPが回復せず、そこからさらに1日経過するまで睡眠による回復を行えなくなる。
#氷装士
○【永劫氷牢(コキュートス)】
○【永劫氷牢(コキュートス)】
- 自身が与える水・氷属性の達成値と追加ダメージを+1し、対象の「水・氷耐性」を無視する。(水・氷無効には効果なし)
〆【氷花装創】
- MPを自身の冒険者レベル分消費して射程10m起点指定で対象の手元に氷の武器を生み出すことができる。この武器は1日経過すると溶けて消える。武器性能は【インスタントウェポン】に準じるが、さらに威力を冒険者レベル分上乗せすることもできる。冒険者レベル5以下でB、10以下でA(消費MP2倍)、15以下でS(消費MP3倍)までの任意のランクを選択できる。
#風乗士
○【風衝操術】
○【風衝操術】
〆【】
#地星士
○【地動星列(アシュエイジ)】
○【地動星列(アシュエイジ)】
- 自身が与える土属性の達成値と追加ダメージを+1し、対象の「土耐性」を無視する。(土無効には効果なし)
- 自身のラウンド終了時、MPを冒険者レベル分消費することによって相域による効果対象を敵または味方どちらかの陣営に限定することができる。これはジオマンサーレベルと冒険者レベルが同値の時にのみ効果を発揮する。
〆【天地創造】
- 自身のMPを「(冒険者レベル+階層数)の倍」消費し、その階層進行を初期状態へ戻す。
禁忌技術 ※この技術は2レベル時にのみ技術枠を使用して選択でき、下記のすべてを取得する。
〆【同族捕食】味方PC1人を完全に消失(ロスト)させ、自身の全能力値を+6する。
〆【栄養補給】味方PC1人の生命力と精神力を-10し、満腹度を+10する。これにより生命精神どちらかの数値が0以下になった場合、即死しロストする。
○【自動反撃】自身は《ファントムカウンター》を取得し、常にこれを行わなければならなくなる。
○【殺戮衝動】自身は攻撃対象を任意に選択できない。
〆【栄養補給】味方PC1人の生命力と精神力を-10し、満腹度を+10する。これにより生命精神どちらかの数値が0以下になった場合、即死しロストする。
○【自動反撃】自身は《ファントムカウンター》を取得し、常にこれを行わなければならなくなる。
○【殺戮衝動】自身は攻撃対象を任意に選択できない。
迷宮産魔物分類
〇亜人種
耐性:打撃、炎半減。
弱点:水・氷属性、衝撃+3。
耐性:打撃、炎半減。
弱点:水・氷属性、衝撃+3。
- このエネミーは分類:蛮族として扱う。
〇鳥獣種
耐性:打撃、水・氷半減。
弱点:刃、炎、衝撃+3。
耐性:打撃、水・氷半減。
弱点:刃、炎、衝撃+3。
- このエネミーは分類:動物または幻獣として扱う。
〇虫花種
耐性:雷、衝撃半減。
弱点:刃、炎+3。
耐性:雷、衝撃半減。
弱点:刃、炎+3。
- このエネミーは分類:動物または植物として扱う。
〇不死種
耐性:水・氷、衝撃半減。
弱点:打撃、炎+3。
耐性:水・氷、衝撃半減。
弱点:打撃、炎+3。
- このエネミーは分類:アンデッドとして扱う。
〇妖魔種
耐性:炎半減。
弱点:雷+3。
耐性:炎半減。
弱点:雷+3。
- このエネミーは分類:妖精または幻獣または魔神として扱う。
〇精霊種
耐性:不規則。
弱点:不規則。
耐性:不規則。
弱点:不規則。
- 分類不明。
〇竜鱗種
耐性:投擲・射撃武器、炎、水・氷、衝撃半減。
弱点:打撃、雷、純エネ+3。
このエネミーは分類:動物または幻獣として扱う。
耐性:投擲・射撃武器、炎、水・氷、衝撃半減。
弱点:打撃、雷、純エネ+3。
このエネミーは分類:動物または幻獣として扱う。
〇外生種
耐性:純エネ半減。
弱点:打撃、水・氷、衝撃+3。
耐性:純エネ半減。
弱点:打撃、水・氷、衝撃+3。
- このエネミーは分類:魔法生物または魔動機または魔神として扱う。