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BBCS-vsバング

様子見ジャンプ>>着地際JBでも。というか、文面見る限りではジェネチャンス。
JC移動>>バング相手には使えないな。低ダで突っ込んでくる相手でもないし。
HJC移動>>空対空はよほどタイミングが悪くないと狩られないと思うが、、。位置の入れ替えができると思えばよい。
チャージ>>機動力のある相手に使う技でもない。やるなら溜めなしでごくまれに。
2D>>バングに限った話でもない。
Bスレ>>同上。
5C>>置き牽制。ヒット確認から仕込みスパーク。
5D>>前作から当身持ちには振れない技。
4D>>相手のダッシュ見て置いておく感じで振ればそれなりに機能する。発生勝ち狙いで。
JD>>基本は着地際に先端を当てるように出す技です。

バングは、D釘を使わない限り固め継続能力自体は低い。
連携の切れ目での読み合いにきちんと対応すること。
D釘多用するなら切れるまで我慢。
今回は二回崩されると火山発動からほぼ負け確なんで、前作以上にガードを硬く。
5Cの硬直減少がかなり嬉しい気がするがどうだろう。

バング戦てか地上の牽制合戦は5Aで発生勝ち狙ったほうがいいよ。
スパークなければCHから5Cまでで我慢して、あればスパークからこっちのターンに持ってく感じ。
5A先端当てで勝って行けば、その分相手側も早めに出すとか技変えたりしてくるから
そこで技振らせて飛び込んで触ったり、リーチの違う5Cが活躍できるようになる。
5A振らないと発生遅く、硬直長い技しかないから空振り待ち、飛び込み待ちとかされて一方的に触られる。
5Aはリーチが意外と長いから慣れればかなり使える牽制技になる。

後バングはAドラからでもガジェいけるんで、地上で固めてくるならAドラ振る価値あるよ。
たまに振っておかないとジェネ撃てない時やりたい放題やられる。
また攻められて壁背負うこと多いと思うんで釘使わないで穴のある地上固めやってくるなら
無理矢理Bドラで発生勝ちして微歩き2B>コレダーでダウンは取れないけど壁に追い込めるってのも割と重要かな。

Aドラ>微歩き5B>スパークもいけるってのも大事。
上にも書かれてるけど2コンボくらったら
風林火山使える人なら金バでも使わないとそのラウンドはほぼ負け。
捨てラウンドと見切りつけるのも重要かな。

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最終更新:2010年04月03日 14:14