Spells(スペル)
スペル概要
スペル(呪文)は対応する魔法書を使用することで、どのキャラクターでも習得することが出来ます。
同じ魔法書を重ねて使用することでスペルのレベルを上げることが出来ます。
スペルには、使用回数を決定する基本チャージ回数が決まっており、INT0を基準としてキャラクターのINT2ごとに、基本回数6のスペルは3回分増加し、基本回数1〜3のスペルは1回分増加します。
焚火に座ると、プレイヤーの現在のINTに応じて使用回数が補充されます。
MageのEnchantスキルにより、スペルをエンチャントすることが可能です。
属性を付与するもの、ステータスを強化するもの、特殊な効果があるものとスペルごとに様々なエンチャント効果があります。
スペル一覧
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Tier 1 |
Tier 2 |
Tier 3 |
Tier 4 |
Tier 5 |
No Tier |
火炎 |
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Flame Pillar |
Fire Shield Fireball |
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氷結 |
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Frost Nova Iceball |
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電撃 |
Eleclance |
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Lightning |
Chain Lightning |
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物理 |
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Magic Missile |
Shockwave |
Spirits |
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特殊 |
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Dash |
Charm Blink |
Summon Monster |
Evil Transformation |
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??? |
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Circle of Light |
基本的にTierが高いほどレア
スペルについて
火炎
Flame Pillar
目の前に炎の柱を作り出す。
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
不要 |
多い(基本回数6) |
低 |
火 Lv1 |
焚火にくべて燃える様をフレイムピラーと呼ぶぐらいには捨てられてきたスペル。
Flame Pillarを発動すると、地面から小さい炎の粒が多数生えては消えてというのをなんどか繰り返す。
空中でスペルを発動しても、最終的に地面に判定が落ちてそこを基点としてスペルが発動するようになる。
現状スペルでは最底辺の火力。しかし、動きが遅い敵や動かない敵には滅法強い。
洞窟ボスのロックワームなどが顔を出したところなどをあぶってやれば、胴体はどのようなダメージであろうと1しか与えられないが、
細かいダメージを多く出したいときに有効(物理防御が高い召喚された鎧や、人食い花の頭部分など)
また、すべてではないが、一部Flame Pillarが飛んでいるところにロックワームなどの毒の発射体や、
アイスメイジの氷の発射体をFlame Pillarの炎の粒が相殺することができる。ただし、間がそれなりに空いているので過信しないように。
防御している間に他の魔法で攻撃したほうが早い。
DEXを25ぐらい詰んだらあるいは…?
Fire Shield
一定時間受けるダメージを軽減し、攻撃してきた敵にダメージを与え、身体から火の粉が飛び散る。
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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普通(基本回数3) |
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火 Lv2 |
向いている方向に炎の粒を吐き出し続ける盾を作り出すスペル。
シールドの名の通りダメージを減らすが、些細な固定ダメージを減らすだけで直接的な防御力にはあまり寄与しない。
どちらかというとFlame Pillarが炎の粒で弓矢などの投射物を相殺する仕組みで盾として機能する。
一部の大型の発射体(
ベビードラゴンのブレス等)を防げないなど、投射物を反射(Projectile Protection)と防ぐ範囲が違う。
不用意に使うと店員を燃やしたり、妖精を燃やしたり、凍結状態の敵を解凍したりと事故を起こしやすいので注意が必要。
名前とは対照的に攻撃力は炎系なだけあって結構あるので、他に何も攻撃手段が無かったら使うと良い。
また、攻撃を食らうと攻撃者に炎を見舞う「自分にダメージを与えた 敵を炎上させることがある」
アトリビュートのような効果もある。
スペルレベルを上げることで正面から飛び出る火の粉が増える(一度に出る数は上限五つ)
Fireball
高威力の火球を撃つ。
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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普通(基本回数3) |
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火 Lv2 |
周囲に炎の粉をばらまきながら火球を直線的に放つ炎系スペルの代表。
チュートリアルにも出てくる。
短めな詠唱時間で放てる高威力の魔法。初期の使用回数は少なめ。
しっかりとINTを上げてSpellcasterツリーを育てていればかなりの強さになる。
しかし炎系統の宿命として凍結した敵を解除してしまうので、凍結を活用するなら使うタイミングを気を付けたい。
また、単体の発射体なので他の発射体と衝突すると相殺されてしまう。
氷結
Frost Nova
僅かなダメージと共に自分の周囲を凍らせる。
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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とても多い(基本回数10) |
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氷 Lv2 |
プレイヤーを中心として周囲一帯を短期間凍結させるスペル。緊急回避として重宝する。
基本の使用回数がIceballより多く、INTが低くても使いやすい。
あまり攻撃力が高くなるわけではないので、パーティープレイでは既に所持しているメイジのスペルLvを上げるより前衛職に持たせた方が生存率は上がる。
メイジの初期所持スペルのわりにTierが3と高く入手頻度が低め。
Iceball
敵を凍らせる氷弾を撃つ。壁に当たると一定時間足場を作り出す。
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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多い(基本回数6) |
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氷 Lv2 |
相手を長時間凍結させる氷の発射体を直線的に放つ。
詠唱時間がほぼ無く、スペルLvを上げるとその都度発射体が増え、ダメージも高まり、メイジで拾ったら実質ゲームクリアと言えるぐらいには強い。
凍結させるもの共通の問題として、連続で相手を凍らせると凍結への耐性が形成されていき、段々と凍結している時間が減っていき果てには凍らなくなる点に注意。
時間がたつと凍結耐性がなくなり再び凍るようになるので、最大の特徴の長時間凍結を生かすために合間をしっかり空けておこう。
電撃
Eleclance
目の前の敵を雷で打ち抜く。
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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無限 |
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雷 Lv1 |
メイジの初期魔法で大体において最初から最後まで使うことになるだろう。
剣並の射程に、一瞬で放てる速射性で使い勝手が良い。
スペルレベルが上がると射程が伸び、ダメージも増える。
水中で発動すると周囲数ブロック内の生物・破壊可能オブジェクトが感電して連続でダメージを受ける。
先端から3ブロックほど先を照らす効果があり、破壊可能な壁の感知や索敵に使うことも出来る。
以前のバージョンではDEXを10に上げれば指が追い付かなくなるほど連射性に優れていたが、ナーフされて同様の効果にはおよそDEXが40と実に4倍必要になった。
メイジの専用
バックグラウンドで貰える家宝の指輪(Heirloom ring)で射程が確率(LCK依存)で伸びる。
Lightning
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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普通(基本回数3) |
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雷 Lv2 |
対象指定系の電撃魔法。詠唱時間が長めで対象が上下にいても捉えられる数少ない魔法。
マジックミサイルのように発射するものではなく、放った瞬間に対象にダメージを与える仕組み。
雷系の魔法共通点として水中のターゲットに対して放つと周囲数ブロック内に感電ダメージを与える。
Chain Lightning
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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普通(基本回数3) |
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雷 Lv3 |
Lightningがチェインするようになった魔法。詠唱時間がより長くなっている。
近くに別の敵がいたら、電撃が曲がりそのまま攻撃に巻き込まれる。
雷系の魔法共通点として水中のターゲットに対して放つと周囲数ブロック内に感電ダメージを与える。
チェインした先にいる者にも電撃が当たるので、感電ダメージが更に増える。
カタコンベ裏タワーステージの
サーペントにとても有効。
物理
Magic Missile
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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多い(基本回数6) |
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Strength強化 |
対象指定系の物理属性誘導弾を三つ撃ちだす魔法。
しっかり詠唱しないとろくなダメージを出せないが、詠唱の長さはそこまで長くない。
プレイヤーから指定した標的に地形を無視して弾が高速で飛んでいくが、途中に他に生物や破壊可能オブジェがあるとそちらに当たってしまう。
何も指定せずに撃つと前方に一つと上下20度ぐらいの角度のマジックミサイルの弾を出す。
BoomerangにMageがEnchantのスキルを使用することでEnchanted Boomerangに変化させることが出来る。
Shockwave
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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普通(基本回数3) |
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Strength強化 |
前方に地面沿って岩を隆起させながら攻撃する魔法。
詠唱の長さによってダメージと射程が変化する。
射程はプレイヤーの立っている場所含めて最大9ブロック、最低2ブロック。
隆起する高さは縦に2ブロック分。
1ブロック分の高さなら問題なく昇れるが、2ブロック以上の高さは登れない。
下方向へは3ブロックからの高さでも放てる。(通常ジャンプの高さ)
完全詠唱での攻撃力は申し分ないが、詠唱時間が長く使用回数に難がある。
基本的に地面にいる敵でないと当たらず、状況に左右されてしまう。
Spellcaster Lv4で詠唱しながら動けるようになれば見違える強さになるだろう。
他の魔法と違い投射物ではなく、
アボミネーションのゴアボールやドラゴンゾンビのファイヤボールなどで相殺されない。
カタコンベのように天井が低い場所で特に活躍するだろう。
Rod Lv5で使用回数が0になっても発射できる数少ない魔法。
Spirits
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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普通(基本回数3) |
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防御ボーナス |
詠唱者の周囲をくるくると周る五つの精霊を召喚する。
この精霊に敵が接触すると精霊が消滅してダメージを与える。
敵に接触して消滅するまで永続するので、インターミッションの焚火前で使用したり、ボス戦前に使うと良いだろう。
ハードのエビルメイジのフロストノヴァで凍ったり、回転するアイスボルトの対象になったり少し不思議な挙動をすることがある。
特殊
Dash
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
即時 |
多い(基本回数6) |
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不可 |
ダッシュの魔法、ナイトのお供。
左右と上に数ブロック分素早く移動する魔法。
普段たどり着けない場所への到達や、咄嗟の回避行動、更に高所からの落下時に唱えれば落下ダメージも防げる。
そして最大の特徴として、左右へのDashの効果中に武器攻撃を当てるとダメージが倍化すること。上へのDashには効果は乗らない。
KnightのSword Danceや、歩いて追加ダメージを蓄積(Charge up extra damage by walking)、重い拳(Heavy Punches)など、あらゆる物理的なダメージ追加も含めて後から乗算するので、かなりの武器ダメージを期待できる。
Lv1で2倍、Lv2で2.5倍、Lv3で3倍といったように増えていく。(これ以降は未検証)
問題は移動距離の把握と、直線状に敵を持ってくるのが難しいなど使うのにそれなりの熟練度が要求される。
Blink
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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多い(基本回数6) |
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Speed強化 |
左右と上方向に、テレポートする移動魔法。
詠唱時間に応じて距離が伸びていく。
壁や障害物を無視して移動できるので機動性が高くなり柔軟な動きができるようになる。
問題は再詠唱時間が少し長いことで、連続での使用には耐えられない。
テレポート先に
モンスターがいると30ダメージほど与える。ほぼINTからの影響はない様子。
到達点が壁の中だと
床移動(Floor phasing)や壁移動(Wall phasing)などが無い限り例外なく即死する。マップ外でも死ぬ。
Dashと違い落下ダメージを防げず、転移した後も落ちる速度が継続される。
Summon Monster
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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少ない(基本回数1) |
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凍結(自分が凍ってしまう) |
友好的なモンスターを召喚する魔法。
Lv1で目玉蝙蝠(Eyebat)、Lv2でインプ(Imp)、Lv3でハーピー(Harpy)を召喚できる。
それぞれ元になったモンスター通りのAIで動く。
相手にもよるが、単純な接触ダメージを与える目玉の方が扱いやすく強いことが多い。
Mage以外が使うとINTが足りず数回しか使えないが、INTが十分であれば数の暴力で何もせず圧倒することもできる。
モンスターのターゲットを追うAIの関係上変な挙動を引き起こしやすく、特にRiftのボスは自ら奈落に落ちて戻ってこなかったりすることがある。
Rod Lv5で使用回数が0になっても発射できる数少ない魔法。
INTに応じて召喚体のHPが増える。
Charm
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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普通(基本回数3) |
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凍結(自分が凍ってしまう) |
相手を魅了して配下に加える。
射程はとても短く、2ブロック分(?要検証)分ぐらいに肉薄しないと届かない。
更には詠唱は最後まで詠唱しきらないとスカって失敗するので、それなりに長い詠唱時間を確保する必要がある。
魅了の対象はモンスター、エリート、ボス、店主に泥棒と動くものならほぼすべて。
一部のボスはこれ一つで自滅させられ強力なエリートにかければフロアをまるまる一掃できる反面、
行動予測がしづらく唐突な効果時間切れで共に戦う友だと思っていたものが急にモンスターに変貌する。
状況と対象は選ぶが強力無比な魔法。
Evil Transformation
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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少ない(基本回数1) |
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自分にダメージ&誘導弾を放つ |
詠唱すると使用者に二分ほどライフスティール(Life Steal)を与える。
武器アトリビュートのライフスティールと重なる。
??
Circle of Light
周囲を明るく照らし、範囲内の仲間を回復し、敵にダメージを与える。
詠唱 |
チャージ回数 |
INTダメージ上昇量 |
Elemental Adept(スペルLv1) |
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少ない?(基本回数2) |
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自分を回復 |
バックグラウンドのAcolyte of Lightを選ぶと習得できる特殊なスペル。
8に範囲内のキャラクターの数だけ割った分HPを回復する。(範囲内に1人ならHP8、2人いればHP4回復する)
自分やペット、召喚体は対象に含まれないためソロプレイヤーには厳しいが、MageのEnchantで使用することで自身を回復することができる。
範囲内の敵にも8ダメージ与える。これは回復能力に影響されなく、効果量が分割されることはない。
使用回数はINTで上昇せず2回固定。
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最終更新:2022年02月08日 14:24