セリフ設定や演出関連情報を載せるページ。
セリフ
同じ状況で複数パターンのセリフをランダム表示させたい場合の確率設定
リストに並んだセリフの上から順番に抽せんがなされる仕様。
全てのセリフを同じ確率で発生させるには下のセリフの確率を順次大きく指定しなければならない。
例:4つのセリフを同じ確率(25%)で発生させるには
セリフA 25%
セリフB 33%
セリフC 50%
セリフD 100%
と指定する。
全てのセリフを同じ確率で発生させるには下のセリフの確率を順次大きく指定しなければならない。
例:4つのセリフを同じ確率(25%)で発生させるには
セリフA 25%
セリフB 33%
セリフC 50%
セリフD 100%
と指定する。
+ | 詳しい仕組み |
確率を均等以外にしたい場合などは計算が複雑になるため、有志の作成したセリフ確率計算器(仮)が便利。
→セリフ確率計算機(仮)はこちらから
→セリフ確率計算機(仮)はこちらから
※同じ条件でセリフを20個ほど設定すると、理論上は同じ確率で発生するはずのセリフが
変に偏る例が報告されている。多くとも10個程度に抑えるのが良い。
変に偏る例が報告されている。多くとも10個程度に抑えるのが良い。
基本設定・発生タイミング(始動キー/状況フィルタ)・対象フィルタ・日時フィルタ
「次WAVE」と「追加WAVE」セリフの使い分け
現在の仕様では追加WAVE(事実上の第4WAVE)では「次WAVE」のセリフが発生する。
第2WAVEと第4WAVE(追加WAVE)でセリフを使い分けたい時には
第2WAVEと第4WAVE(追加WAVE)でセリフを使い分けたい時には
- 第4WAVE用に 「次WAVE」セリフ/状況フィルタを「ボスWAVE」 と指定。
- 第2WAVE用に 上記セリフの下段以降に「次WAVE」セリフ/状況フィルタなし と指定。
すればよい。
【自部隊】【他部隊】タグの使い分け
「ベース(訪問)/バトル」と「部隊プロフ」「ユーザーエピソード」で使用すべきタグが違うので注意。
- ベース(訪問)/バトル
【自部隊】→ その画面を見ている他部隊(自分も含める)のプレイヤーの部隊名になる。
【他部隊】→ 機能しない。空欄になる。
【他部隊】→ 機能しない。空欄になる。
- 部隊プロフ/新規フォロー・再フォロー
【自部隊】→ セリフを作成したプレイヤーの部隊名になる。
【他部隊】→ その画面を見ている他部隊のプレイヤーの部隊名になる。(自分で自部隊プロフィールを見る場合は空欄になる)
【他部隊】→ その画面を見ている他部隊のプレイヤーの部隊名になる。(自分で自部隊プロフィールを見る場合は空欄になる)
- ユーザーエピソード
【自部隊】→ エピソードを作成したプレイヤーの部隊名になる。
【他部隊】→ その画面を見ている他部隊(自分も含める)のプレイヤーの部隊名になる。
【他部隊】→ その画面を見ている他部隊(自分も含める)のプレイヤーの部隊名になる。
※【自部隊長名】【他部隊長名】も同様。
対象フィルタと前衛・後衛
対象フィルタで特定のキャラを設定したセリフAと、指定なしのセリフBがあるとする。
(発生確率は両方とも100%に設定。)
戦闘開始時が始動キーの場合。
指定キャラが「前衛」にいる→セリフAのみ発生。
指定キャラが「後衛」にいる→セリフBのみ発生。
(発生確率は両方とも100%に設定。)
戦闘開始時が始動キーの場合。
指定キャラが「前衛」にいる→セリフAのみ発生。
指定キャラが「後衛」にいる→セリフBのみ発生。
戦闘開始時の始動キーでは指定キャラが前列にいないと、対象がいない判定になる。
エフェクト
セリフを表示させず「攻撃エフェクトだけ表示させる」「カード画像だけ変更する」方法
第7期よりセリフの表示形式を「セリフなし」にしていても攻撃エフェクト及びカード画像の指定が反映されるように仕様が変更された。従って、特に意識した操作は必要なくなった。
以下はそれ以前に有志が編み出し同様の演出を実現していた裏技。
非常に巧妙かつ工夫をこらした妙技につき、敬意を込めて記録として残す。
非常に巧妙かつ工夫をこらした妙技につき、敬意を込めて記録として残す。
攻撃用セリフ詳細設定で以下の指定を行う
①基本設定 > 表示形式 > 吹き出し(小)(セリフは空欄のまま。吹き出しの形指定はどれでもよい)
②画像/カットイン > カードサイズ(バトルのみ) > 画像選択(前) > 画像を指定
(画像を変えるつもりがないならデフォルト画像を指定。この方法の場合、一瞬画像が切り替わる点滅が入る)
(下記※参照)
③攻撃エフェクトは任意のものを指定(指定しなければ通常の攻撃エフェクトになる)
以上でセリフは表示されないがエフェクト・画像変更の演出は反映される。
※「完全透明のカード画像」が用意できるならば、上記②で「画像選択(後)」にその透明画像を指定することで
デフォルト画像のまま点滅のないスムーズな挙動になる。
エフェクト(演出)の(前)と(後)
エフェクト(演出)は(前)と(後)の2枚セットになっている。
演出時は(前)と(後)に違うエフェクトを指定、あるいは(前)を設定せずに(後)だけ、その逆といったこともできる。
「エフェクト音」は(前)のものが使われる。((前)を設定なしにした場合は(後)の音になる)
演出時は(前)と(後)に違うエフェクトを指定、あるいは(前)を設定せずに(後)だけ、その逆といったこともできる。
「エフェクト音」は(前)のものが使われる。((前)を設定なしにした場合は(後)の音になる)
攻撃の途中で攻撃エフェクトを変更する方法
この演出を行うためには「痛打チャージ」か「痛打DF低下」が必要。
※攻撃中に演出を挟み込めるスキルであれば設定可能。(現状、上記の2種のみ)
手順
①攻撃スキルの演出にEF1を設定する。
②痛打チャージの演出にEF2を設定する。
③痛打チャージ発動後、攻撃時のエフェクトがEF2に変わる。
※攻撃中に演出を挟み込めるスキルであれば設定可能。(現状、上記の2種のみ)
手順
①攻撃スキルの演出にEF1を設定する。
②痛打チャージの演出にEF2を設定する。
③痛打チャージ発動後、攻撃時のエフェクトがEF2に変わる。
痛打チャージ発動後も攻撃エフェクトを変更しない方法
上記手法の応用。
攻撃エフェクトは変更したくないが、痛打チャージには別のエフェクトを設定したい人向け。
手順
①攻撃スキルの演出にEF1を設定する。
②痛打チャージの演出にEF2を設定する。
③②の演出にセリフリンクでセリフオフの演出を設定し、エフェクトにEF1を設定する。
④攻撃時のエフェクトがEF1になった状態で攻撃の続きが行われる。
攻撃エフェクトは変更したくないが、痛打チャージには別のエフェクトを設定したい人向け。
手順
①攻撃スキルの演出にEF1を設定する。
②痛打チャージの演出にEF2を設定する。
③②の演出にセリフリンクでセリフオフの演出を設定し、エフェクトにEF1を設定する。
④攻撃時のエフェクトがEF1になった状態で攻撃の続きが行われる。
特定のキャラがいる時のみ、痛打チャージ後、指定したエフェクトに攻撃エフェクトが変化する方法
手順
①キャラAの「攻撃スキル発動時の演出」にEF1を設定する。
②キャラAに「痛打チャージ発動時の演出」を用意する。
③キャラBが②に対してセリフリンク(エフェクト設定は不要)
④キャラAは③に対してセリフリンク(EF2を設定する)
⑤エフェクトが変化。
①キャラAの「攻撃スキル発動時の演出」にEF1を設定する。
②キャラAに「痛打チャージ発動時の演出」を用意する。
③キャラBが②に対してセリフリンク(エフェクト設定は不要)
④キャラAは③に対してセリフリンク(EF2を設定する)
⑤エフェクトが変化。
セリフリンクの仕様上、キャラBがいないと④の演出が発生せず、攻撃はEF1で行われる。
③と④のセリフ設定はセリフの文章がなくても動作する。
③と④のセリフ設定はセリフの文章がなくても動作する。
- こんな時に使える
「キャラBの力を借りる事で痛打チャージが発動→借りた力を使う事で攻撃を行う」
特定のキャラがいる時のみ指定したエフェクトに攻撃EFが変化する手法
(攻撃のエフェクト全部が変化する)
①キャラAの「攻撃スキル発動時の演出」にEF1を設定する。
②キャラBが①に対してセリフリンク(エフェクト設定は不要)
③キャラAは②に対してセリフリンク(EF2を設定する)
④エフェクトが変化。
①キャラAの「攻撃スキル発動時の演出」にEF1を設定する。
②キャラBが①に対してセリフリンク(エフェクト設定は不要)
③キャラAは②に対してセリフリンク(EF2を設定する)
④エフェクトが変化。
セリフリンクの仕様上、キャラBがいないと④の演出が発生せず、攻撃はEF1で行われる。
(実際に試してはいないのでこの設定で上手くできるかは知らないです。誰か検証よろ。)
(実際に試してはいないのでこの設定で上手くできるかは知らないです。誰か検証よろ。)
敵撃破可能時のセリフにエフェクトを設定していると、攻撃全体のエフェクトが変化する
演出設定:バトル(個別)「敵撃破可能時」を設定し、それにEF2を設定していると。
攻撃セリフ(EF1)→敵撃破可能時(EF2)→攻撃(エフェクトはEF2)
これは通常攻撃時でも発生する。
※上記の特定キャラ+痛打チャージの演出方法を調べている時に見つけた副産物。
攻撃セリフ(EF1)→敵撃破可能時(EF2)→攻撃(エフェクトはEF2)
これは通常攻撃時でも発生する。
※上記の特定キャラ+痛打チャージの演出方法を調べている時に見つけた副産物。
グラフィック
キャラ画像設定
- 「基本」タブ
キャラの基本となるカードサイズ/アイコンサイズの画像を設定する事ができる。
キャラ詳細の「直接編集」からキャラのアイコンやカードを変更した際、変化するのはこのタブの画像。
より詳細な画像を設定しなくても、多くの画面で自動的に基本画像が表示されるようになる。
(例:BBSでの発言者(キャラ)のアイコンや「セリフ・演出設定」でのアイコンなど)
キャラ詳細の「直接編集」からキャラのアイコンやカードを変更した際、変化するのはこのタブの画像。
より詳細な画像を設定しなくても、多くの画面で自動的に基本画像が表示されるようになる。
(例:BBSでの発言者(キャラ)のアイコンや「セリフ・演出設定」でのアイコンなど)
- 「バトル・通常」タブ
さまざまなバトルのシチュエーションに応じたカードサイズ/アイコンサイズのキャラ画像を設定できる。
現状、「HP40%以下」と「戦闘不能」の枠が設けられている。
何も設定していない場合、自動的に「基本」の画像が表示される。
現状、「HP40%以下」と「戦闘不能」の枠が設けられている。
何も設定していない場合、自動的に「基本」の画像が表示される。
- 「バトル・リミッター解除中」タブ
リミッター解除中の各シチュエーションに応じたカードサイズ/アイコンサイズのキャラ画像を設定できる。
現状、「リミッター解除中」「HP40%以下」「戦闘不能」の枠が設けられている。
「リミッター解除中」:未設定の場合は「基本」の画像が反映される。
「HP40%以下」:未設定の場合は「リミッター解除中」の画像が反映される。
「戦闘不能」:未設定の場合は「リミッター解除中」の画像が反映される。
現状、「リミッター解除中」「HP40%以下」「戦闘不能」の枠が設けられている。
「リミッター解除中」:未設定の場合は「基本」の画像が反映される。
「HP40%以下」:未設定の場合は「リミッター解除中」の画像が反映される。
「戦闘不能」:未設定の場合は「リミッター解除中」の画像が反映される。
- 「その他」タブ
現状、「強化演出」のみ。
表示される場所は「能力強化」「スキル強化」「限界突破」「エフェクト・ボイス継承」の4ヶ所。
未設定の場合は「基本」のカードサイズの画像が紫のフレームと共に表示される。
※各所の演出(EXP獲得・Lv.アップなど)のフリーサイズ画像は、「強化演出」の画像の前側にそのまま出現する。
演出にフリーサイズの画像を設定しない/「強化演出」の画像と同じ物や重なっても違和感の無い物を設定するなどして工夫しよう。
表示される場所は「能力強化」「スキル強化」「限界突破」「エフェクト・ボイス継承」の4ヶ所。
未設定の場合は「基本」のカードサイズの画像が紫のフレームと共に表示される。
※各所の演出(EXP獲得・Lv.アップなど)のフリーサイズ画像は、「強化演出」の画像の前側にそのまま出現する。
演出にフリーサイズの画像を設定しない/「強化演出」の画像と同じ物や重なっても違和感の無い物を設定するなどして工夫しよう。
ベース画面設定
- キャラ画像
フリーサイズの画像を設定できる。
例えばキャラが立っている画像を設定する事で、ベース画面にキャラを立たせる事ができる。
例えばキャラが立っている画像を設定する事で、ベース画面にキャラを立たせる事ができる。
- 背景画像
・「なし」→背景が黒一色になる
・「デフォルト」→「システム」の「ベース画面基本設定」にて設定されている背景画像が適用される。
・「設定する」→キャラ毎に別々の背景画像を設定できる。
・「デフォルト」→「システム」の「ベース画面基本設定」にて設定されている背景画像が適用される。
・「設定する」→キャラ毎に別々の背景画像を設定できる。
- 前景エフェクト
- 後景エフェクト
・そのキャラが保有しているエフェクト(演出)を設定できる。
・エフェクトを設定すると、ベース画面に表示されている間、ずっとエフェクトが表示される。
・前景エフェクトはキャラの前側にエフェクトの(前)が表示される。
後景エフェクトはキャラの後ろ側にエフェクトの(後)が表示される。
(前)と(後)の詳細は、このページの「エフェクト(演出)の(前)と(後)」を参照。
・エフェクトを設定すると、ベース画面に表示されている間、ずっとエフェクトが表示される。
・前景エフェクトはキャラの前側にエフェクトの(前)が表示される。
後景エフェクトはキャラの後ろ側にエフェクトの(後)が表示される。
(前)と(後)の詳細は、このページの「エフェクト(演出)の(前)と(後)」を参照。
- BGM
・「なし」→ベース画面でそのキャラを表示している間はBGMが流れない。
・「デフォルト」→「システム」の「ベース画面基本設定」にて設定されているBGMが適用される。
・「設定する」→キャラ毎に別々の入手済のBGMを設定できる。
最初は「Spread Ripple」と「Ordinary Place」の2種が設定可能。
「ライブラリ」の「BGM」にてデータチップ(BGM)と交換する事で他のBGMを入手できる。
一度交換すれば、以降はゲーム内で永続的に使用可能。
データチップ(BGM)はイベントや期間限定スカウトのおまけなどで入手できる。
・「デフォルト」→「システム」の「ベース画面基本設定」にて設定されているBGMが適用される。
・「設定する」→キャラ毎に別々の入手済のBGMを設定できる。
最初は「Spread Ripple」と「Ordinary Place」の2種が設定可能。
「ライブラリ」の「BGM」にてデータチップ(BGM)と交換する事で他のBGMを入手できる。
一度交換すれば、以降はゲーム内で永続的に使用可能。
データチップ(BGM)はイベントや期間限定スカウトのおまけなどで入手できる。
ボイス
エコー体
ボイス専用素材。
マイキャラのボイスは基本的にネームドを素材にする事で獲得できるが、
高レアのネームドを何体も素材にするのは難易度が高い。
その救済措置システム。
ルーツ交換所にて☆1ルーツとの交換で入手可能。
元になったネームドを入手していなくても交換できる。
☆1ルーツはイベントP報酬や各種特典、☆1のエコー体やSEの還元などで入手可能。
マイキャラのボイスは基本的にネームドを素材にする事で獲得できるが、
高レアのネームドを何体も素材にするのは難易度が高い。
その救済措置システム。
ルーツ交換所にて☆1ルーツとの交換で入手可能。
元になったネームドを入手していなくても交換できる。
☆1ルーツはイベントP報酬や各種特典、☆1のエコー体やSEの還元などで入手可能。
SE・○○
ボイス専用素材。
常設コネクトスカウトSEで引ける。
各種SEの音声はセリフ枠を消費してキャラに継承できる。
使用感などはネームドから継承できる各種ボイスと同様の仕様。
動物の鳴き声や武器の音声の他、様々な音声が収録されている。
収録されている音の詳細はこちら参照。
現状、☆1ルーツを用いた交換ができない為、欲しいSEがある場合はそのSEをスカウトで入手する必要がある。
常設コネクトスカウトSEで引ける。
各種SEの音声はセリフ枠を消費してキャラに継承できる。
使用感などはネームドから継承できる各種ボイスと同様の仕様。
動物の鳴き声や武器の音声の他、様々な音声が収録されている。
収録されている音の詳細はこちら参照。
現状、☆1ルーツを用いた交換ができない為、欲しいSEがある場合はそのSEをスカウトで入手する必要がある。