小ネタや有益な情報を載せるページ。
ゲーム内Tips(「ライブラリ」から)と併せてどうぞ。当wiki内「コメント/雑談・質問」にも載っているかも?
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行動ポイント
回復時間
行動ポイントは3分で1ポイント自然回復する。
ベース画面上部の行動Pのゲージにカーソルを合わせると、1P回復と全回復までの時間が表示される。
240P全回復で12時間(行動P上限拡張を使用した場合は24時間)
ベース画面上部の行動Pのゲージにカーソルを合わせると、1P回復と全回復までの時間が表示される。
240P全回復で12時間(行動P上限拡張を使用した場合は24時間)
| + | 旧仕様:2021年11月2日のメンテナンスにて変更 |
行動P全回復、行動P50%回復の有効な使い道
行動ポイント回復手段のうち、行動P10回復以外の2つ(行動P全回復、行動P50%回復)は、
行動P上限拡張をショップで購入してから使うと、効果が2倍になる(最大値が480になるため)
当たり前のようで案外忘れがち
行動P上限拡張をショップで購入してから使うと、効果が2倍になる(最大値が480になるため)
当たり前のようで案外忘れがち
デイリーミッション
スカウトを1回行う
無料スカウトでも達成できるので、ネームドの空きを作って無料スカウトを行えば達成できる。
ステージを3回クリアする
行動ポイント消費0の模擬戦でもクリアすればしっかりとカウントされる。
うっかり使い切ってしまった場合に。
うっかり使い切ってしまった場合に。
他ユーザーキャラをフォロー(かフォロー更新)する
文字通り。誰かをフォロー、もしくはフォロー更新すればいいのでポシビリティと相談しながら。
10回フォローするとウィークリーミッションも達成できる。
10回フォローするとウィークリーミッションも達成できる。
ひとことBBSでリアクションをおこなう
ひとことBBSに書き込むだけでクリア。
書き込みに抵抗がある人は、右上にある顔マークの「いいね」を付けるだけでも達成できる。いいねは誰が押したか相手側に伝わることはない。
書き込みに抵抗がある人は、右上にある顔マークの「いいね」を付けるだけでも達成できる。いいねは誰が押したか相手側に伝わることはない。
ウィークリーミッション
強化を○○回おこなう
1、2、3、5、10回でそれぞれ報酬がある。5回目までは★3各属性エクスタルだが
10回目で常設VSチケットがもらえるので余裕があれば狙いたい。
なお、この回数は強化に使用したエクスタルが1個でも10個でもカウントは1回なので
レベルを上げたいネームドやキャラクターがいない、ポシビリティの消費を抑えたい場合は
低レベルのキャラクター・ネームドに1つずつ使用を10回行うと良い。
なお、これをクリアしなくてもシーズンにあるウィークリー全クリア(要はウィークリー一番下のウィークリー15個達成)の条件はこれ以外をちゃんとクリアすることで満たせるため面倒なら放置して問題ない。
10回目で常設VSチケットがもらえるので余裕があれば狙いたい。
なお、この回数は強化に使用したエクスタルが1個でも10個でもカウントは1回なので
レベルを上げたいネームドやキャラクターがいない、ポシビリティの消費を抑えたい場合は
低レベルのキャラクター・ネームドに1つずつ使用を10回行うと良い。
なお、これをクリアしなくてもシーズンにあるウィークリー全クリア(要はウィークリー一番下のウィークリー15個達成)の条件はこれ以外をちゃんとクリアすることで満たせるため面倒なら放置して問題ない。
シーズンミッション
シーズンごとの実績のうち、
「デイリーミッション全クリアをn回おこなう」
「ウィークリーミッション全クリアをn回おこなう」
の報酬はそれぞれバースシードと常設スカウトチケット。
かなり美味しいので、忘れずに毎日毎週クリアすると良い。
「デイリーミッション全クリアをn回おこなう」
「ウィークリーミッション全クリアをn回おこなう」
の報酬はそれぞれバースシードと常設スカウトチケット。
かなり美味しいので、忘れずに毎日毎週クリアすると良い。
デイリー・ウィークリーミッションを○○回おこなう
完全達成、と書いているがデイリーならばデイリーミッション内の5回、
ウィークリーならば15回を達成した時点できちんと1回分カウントされる。
そのため、無理に全てを行う必要はない。
ウィークリーならば15回を達成した時点できちんと1回分カウントされる。
そのため、無理に全てを行う必要はない。
実績
メッセージを送信する
自部隊のIDを入力して送信しても達成できる。
手早く達成したい、誰かに頼むことに抵抗がある場合などに。
手早く達成したい、誰かに頼むことに抵抗がある場合などに。
チーム編成に前衛にのみ5キャラを編成する
文字通り前衛に「のみ」編成する必要がある。後衛に1人でも編成していると達成扱いにならない。
ゲームに慣れている人ほどパパッと後衛まで埋めてしまい間違えやすいので注意。
ゲームに慣れている人ほどパパッと後衛まで埋めてしまい間違えやすいので注意。
戦闘関連
睡眠・スタン・沈黙時の反撃・護衛・連係は?
睡眠・スタンは手番時に行動不能になる効果。沈黙はコマンドスキルが発動不可になる効果。
そのためトリガースキルやタイミングスキルの発動には影響せず、発動条件が満たされれば問題無く発動する。
なお、トリガースキルが発動不可となる魅了や、タイミングスキルを無効化するタイミング封印などの状態異常も存在する。
そのためトリガースキルやタイミングスキルの発動には影響せず、発動条件が満たされれば問題無く発動する。
なお、トリガースキルが発動不可となる魅了や、タイミングスキルを無効化するタイミング封印などの状態異常も存在する。
クリティカルの倍率は?
→通常ダメージの1.5倍。詳細はクリティカル強化参照。
防御無視 VS 固定D無効 結果はどうなる?
→バースセイバーにおける防御無視は「こちらのATが相手のDFによって減算を受けない効果」。
素のAT値が相手のDFに対して十分高くない場合は固定D無効によって防御無視も完封される。
素のAT値が相手のDFに対して十分高くない場合は固定D無効によって防御無視も完封される。
継続ダメージのスリップダメージ量は?
→相手の現在 最大 HP×5~10%。スキルレベル1時点で5%、レベル偶数ごとに+1%上昇していく。
効果自体は単体・全体、A・Bなどで差はない。
※第15シーズン(2025/2/4)より 最大HP参照 → 現在HP参照 に仕様変更された。
効果自体は単体・全体、A・Bなどで差はない。
※第15シーズン(2025/2/4)より 最大HP参照 → 現在HP参照 に仕様変更された。
HP1の時に狂撃を使うと自滅するか?
→狂撃の自己ダメージは小数点以下切り捨てなので、戦闘不能になることはない。
固定D無効とダメージ軽減を併用した場合、ダメージ0判定基準はどうなる?
単体D軽減(コマンド)とダメージ軽減(パッシブ)が重なった場合のダメージ軽減率は?
→乗算。
例:両スキルのLv.が5の場合(単体D軽減:35%軽減、ダメージ軽減:31%軽減)
→受ける本来のダメージ値の(100-35)%×(100-31)%
=65%×69% ≒45%(55%減少)
例:両スキルのLv.が5の場合(単体D軽減:35%軽減、ダメージ軽減:31%軽減)
→受ける本来のダメージ値の(100-35)%×(100-31)%
=65%×69% ≒45%(55%減少)
手番開始時、睡眠から目覚める確率は睡眠攻撃のLvによって変わるか?
→変わらない。睡眠状態からの復帰確率は常に一定。(具体数値は不明)
ATが上昇する・ダメージが増加するスキルの系統分け
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
①コマンド:ATバフ
単体AT上昇攻撃/単体AT極昇攻撃/単体ATDF上昇攻撃
全体AT上昇攻撃/全体AT極昇攻撃
単体AT上昇/全体AT上昇/単体ATブースト/AT狂化(自)
単体AT上昇4連撃/全体ATIN狂化/全体ATDF上昇
②コマンド:暴走
暴走(自)
③パッシブ:ATを上昇
AT上昇/ATIN上昇
ATDF上昇
④パッシブ:単体・全体攻撃の場合にAT上昇
単体特化/範囲特化/範囲専心/単体専心
⑤パッシブ:起死回生/気力充填
単体狂撃D改2/単体2連撃改1/単体3連撃改1/単体5連撃改1/単体5連撃改2
⑥トリガー
奇襲/強襲待機/逆境/回避臨戦
⑦タイミング
AT高揚/テンションAT/WセットアップAT/異常反転ATDF/異常反転ATIN
⑧パッシブ:防御一部無視・防御半減
痛打直撃/単体攻撃D改1
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
⑨パッシブ:クリティカル倍率を強化
クリティカル強化/クリティカル激化/痛打直撃
⑩パッシブ:痛打増幅
単体狂撃D改2/全体痛打増撃C
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
⑪パッシブ:属性有利強化
属性有利強化
⑫フィールド:F属性強化
F属性強化
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
⑬コマンド:攻撃
「AT〇%で攻撃」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
系統が同じバフが重なった場合(この表において分類分けの数字が同じ時)は、
最も効果量の大きいバフのみが適用される。
系統が異なるバフが重なった場合は、それぞれに効果が重なる。
効果が重なる時は乗算で計算されるため、例えば、
単体攻撃CのLv1(AT240%で攻撃)+単体特化Lv5(ATが20%上昇)+単体ATブーストLv1(ATが60%上昇)が重なった場合は、
240%×1.20×1.60=「AT460.8%で攻撃」となる。
(⑬の攻撃スキルのAT倍率のみ、記述されている数値そのままで計算される)
(※小数点以下の処理に関しては詳細不明)
①コマンド:ATバフ
単体AT上昇攻撃/単体AT極昇攻撃/単体ATDF上昇攻撃
全体AT上昇攻撃/全体AT極昇攻撃
単体AT上昇/全体AT上昇/単体ATブースト/AT狂化(自)
単体AT上昇4連撃/全体ATIN狂化/全体ATDF上昇
②コマンド:暴走
暴走(自)
③パッシブ:ATを上昇
AT上昇/ATIN上昇
ATDF上昇
④パッシブ:単体・全体攻撃の場合にAT上昇
単体特化/範囲特化/範囲専心/単体専心
⑤パッシブ:起死回生/気力充填
単体狂撃D改2/単体2連撃改1/単体3連撃改1/単体5連撃改1/単体5連撃改2
⑥トリガー
奇襲/強襲待機/逆境/回避臨戦
⑦タイミング
AT高揚/テンションAT/WセットアップAT/異常反転ATDF/異常反転ATIN
⑧パッシブ:防御一部無視・防御半減
痛打直撃/単体攻撃D改1
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
⑨パッシブ:クリティカル倍率を強化
クリティカル強化/クリティカル激化/痛打直撃
⑩パッシブ:痛打増幅
単体狂撃D改2/全体痛打増撃C
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
⑪パッシブ:属性有利強化
属性有利強化
⑫フィールド:F属性強化
F属性強化
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
⑬コマンド:攻撃
「AT〇%で攻撃」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
系統が同じバフが重なった場合(この表において分類分けの数字が同じ時)は、
最も効果量の大きいバフのみが適用される。
系統が異なるバフが重なった場合は、それぞれに効果が重なる。
効果が重なる時は乗算で計算されるため、例えば、
単体攻撃CのLv1(AT240%で攻撃)+単体特化Lv5(ATが20%上昇)+単体ATブーストLv1(ATが60%上昇)が重なった場合は、
240%×1.20×1.60=「AT460.8%で攻撃」となる。
(⑬の攻撃スキルのAT倍率のみ、記述されている数値そのままで計算される)
(※小数点以下の処理に関しては詳細不明)
⑨は他の系統と異なり、基本のクリティカル倍率1.5倍に数値分加算される処理となる。
例えば、クリティカル強化Lv1(効果量:5%)なら1.55倍となる。
例えば、クリティカル強化Lv1(効果量:5%)なら1.55倍となる。
⑩の計算処理については、未検証により不明。
⑨と⑩に関しては別系統扱いとなり、効果が重複する。
→参照:ゲーム内TIPS「コマンドスキルのサブ効果:痛打増幅」
2つのスキルを同時使用した際の具体的な効果量の計算方法に関しては、未検証により不明。
→参照:ゲーム内TIPS「コマンドスキルのサブ効果:痛打増幅」
2つのスキルを同時使用した際の具体的な効果量の計算方法に関しては、未検証により不明。
前衛に護衛持ちが複数人いる場合の発動優先順位
有志の検証の結果、「現在HPの高い順に発動判定がなされる」との仮説が有力。
「ユニオンチェイン」は「通常攻撃」「コマンドスキル」、どっち?
どちらでもない。「ユニオンチェインと呼称される1回の行動」扱いとなる。
したがってユニオンチェインで敵を撃破しても「AT高揚」は発動しない。
したがってユニオンチェインで敵を撃破しても「AT高揚」は発動しない。
キャラクター関連(戦闘・育成)
ネームドキャラ・EXのロック
キャラやEXは強化や継承、還元を行うことで消滅するため、操作ミスで失わないためにロックによる保護が重要。
ロックの方法は下記の3パターン。未ロック時は錠前マークがグレー表示、有効にすると黄色に点灯する。
ロックの方法は下記の3パターン。未ロック時は錠前マークがグレー表示、有効にすると黄色に点灯する。
- ゲーム内各所の「キャラ詳細」からキャラのステータスウィンドウを開く>左側のカード絵左下にある錠前マーク
- ベース画面右下のキャラボタン>キャラEXメニュー>キャラEX一覧>キャラorEXタブ>一覧アイコン左下の錠前マーク
- キャラ詳細>その他>ロックするボタン
大事なキャラをしっかりロックしておけば、★2~3の還元時のおまかせ選択も使い易くなり利便性が増すためおススメ。
逆にスキル強化などで素材として使用したい時は、強化素材選択画面でキャラ詳細から手軽にロック解除できる。
逆にスキル強化などで素材として使用したい時は、強化素材選択画面でキャラ詳細から手軽にロック解除できる。
スキル圧縮(ネームドキャラ枠の節約)
スキル継承・強化の際「素材として消費する側のスキル」が育成済みの場合、素材側に貯まっていた分のEXPも強化に反映される。
例1:Lv2(あと2EXPでLv3)のスキルは、Lv1を二つでも、Lv2=2EXP分のスキルでも同じようにLvを上げられる。
例2:Lv4(あと3EXPでLv5)のスキルは、Lv2(あと1EXPでLv3)=3EXP分のスキル一つでLvを上げられる。
例3:Lv5のスキルを継承素材として消費すると、継承した側も直接レベル5のスキルを得られる。
例1:Lv2(あと2EXPでLv3)のスキルは、Lv1を二つでも、Lv2=2EXP分のスキルでも同じようにLvを上げられる。
例2:Lv4(あと3EXPでLv5)のスキルは、Lv2(あと1EXPでLv3)=3EXP分のスキル一つでLvを上げられる。
例3:Lv5のスキルを継承素材として消費すると、継承した側も直接レベル5のスキルを得られる。
これを利用し、スキル育成の素材用のネームドキャラをスキルレベルを5まで上げることで、16体分の枠を1枠にまで圧縮が可能。
将来的に作りたいマイキャラがいるが今は枠がない場合などに、素のままで保管するよりも大幅なネームドキャラ枠の節約になる。
(応用としてキャラLvを101まで上げれば最大512体分と更に多くの圧縮も可能となるが、育成リソースの余っている上級者向け)
将来的に作りたいマイキャラがいるが今は枠がない場合などに、素のままで保管するよりも大幅なネームドキャラ枠の節約になる。
(応用としてキャラLvを101まで上げれば最大512体分と更に多くの圧縮も可能となるが、育成リソースの余っている上級者向け)
注意点としては、圧縮したキャラをうっかり別の用途で消費したり還元してしまわないように必ずロックを掛けておきたい。
また、複数のスキルを上げても片方は無駄になってしまうため、圧縮するスキルは1キャラに付き1つだけにすること。
また、複数のスキルを上げても片方は無駄になってしまうため、圧縮するスキルは1キャラに付き1つだけにすること。
ダブルパッシブ(EXを用いた同名スキルの併用)
基本的に同じスキルの複数習得は出来ないが、EX枠を利用すれば同スキルを2つ持つことが可能。
確率発動するトリガーやタイミングスキルも所持数の分だけ発動判定が得られる。
通常攻撃アタッカーに連係、スキルアタッカーやサポーターにチャージ、タンクに再生(小)や闘魂、後衛に充填・輜重など、
役割をより特化させることができるためキャラの運用方針が分りやすく、定番のビルド構成の1パターンとなっている。
ただし逆境やテンションなどのバフ系スキルに関してはバフ側の仕様により、同種バフが重なっても最も大きな一つのみが有効。
確率発動するトリガーやタイミングスキルも所持数の分だけ発動判定が得られる。
通常攻撃アタッカーに連係、スキルアタッカーやサポーターにチャージ、タンクに再生(小)や闘魂、後衛に充填・輜重など、
役割をより特化させることができるためキャラの運用方針が分りやすく、定番のビルド構成の1パターンとなっている。
ただし逆境やテンションなどのバフ系スキルに関してはバフ側の仕様により、同種バフが重なっても最も大きな一つのみが有効。
ちなみにユーザー間では「ダブルパッシブ」と呼ぶことが多いが、実際はコマンド・トリガー・タイミングスキルで使える構成であり、
むしろパッシブスキルだけは併用の対象外(*1)。最も効果が高い一つのみが有効となり、複数所持する意味が無いので注意。
例:本体にDF上昇、EXにボディアーマー(スキル:DF上昇)を装備した場合、スキルレベルの高い方のDF上昇効果しかない。
むしろパッシブスキルだけは併用の対象外(*1)。最も効果が高い一つのみが有効となり、複数所持する意味が無いので注意。
例:本体にDF上昇、EXにボディアーマー(スキル:DF上昇)を装備した場合、スキルレベルの高い方のDF上昇効果しかない。
トリプルパッシブ(固有スキルを用いた同名スキルの併用)
基本的にはダブルパッシブと同様。
固有スキルは元のスキルと別扱いになることから、サブ枠に新たに習得させる事ができるようになるため、
該当スキルが固有化するネームドキャラに限り、メイン・サブ・EX合わせてトリプルパッシブ構成が可能となる。
主な該当キャラは「輜重」のラズリ、「見切り」のルイマスなど。
固有スキルは元のスキルと別扱いになることから、サブ枠に新たに習得させる事ができるようになるため、
該当スキルが固有化するネームドキャラに限り、メイン・サブ・EX合わせてトリプルパッシブ構成が可能となる。
主な該当キャラは「輜重」のラズリ、「見切り」のルイマスなど。
十星の特別仕様
初期状態では極端にパラメータが低く、キャラ作成時のPP割振りで言うところの30程度しかないが、
限界突破により昇華する事で主要パラメータが大幅に上昇、PP換算で50ほどにまで増大する。(*2)
更にサブスキルを含めた所持スキル3つ全てが固有スキル化することにより性能が向上する。
これらは実装済みの十星、5キャラ全員共通の仕様となっている。
実装済み十星:レイブランド、エルセレナ、レイブランド_SS、ワンニャン、エルセレナ_Xmas
限界突破により昇華する事で主要パラメータが大幅に上昇、PP換算で50ほどにまで増大する。(*2)
更にサブスキルを含めた所持スキル3つ全てが固有スキル化することにより性能が向上する。
これらは実装済みの十星、5キャラ全員共通の仕様となっている。
実装済み十星:レイブランド、エルセレナ、レイブランド_SS、ワンニャン、エルセレナ_Xmas
なお、レイブランドだけの要素として、昇華前からメインスキルが固有化しているが、
これはスキルレベル強化におけるデメリットなので注意。詳しくはキャラページ参照。
これはスキルレベル強化におけるデメリットなので注意。詳しくはキャラページ参照。
SP7とSP8の大きな壁
ネームド限定の話。
現状SP7だとEXだけでSP2000になるにはSP8のEX利用でもLV119が必要。
SP2000というのは不利世界でも1ターン目にCT4のスキルを打つのに必要な値。
基本的にここまでネームドのレベルを上げている人はほぼ皆無だと思うので現実的ではない。
エンハンサーや運命の絆を使うほうが現実的である。
SP8になればLV92で達成可能のためかなり楽。
またLV102になればSP7のEX利用でも達成可能であるため使えるEXが大幅に増える。
現状SP7だとEXだけでSP2000になるにはSP8のEX利用でもLV119が必要。
SP2000というのは不利世界でも1ターン目にCT4のスキルを打つのに必要な値。
基本的にここまでネームドのレベルを上げている人はほぼ皆無だと思うので現実的ではない。
エンハンサーや運命の絆を使うほうが現実的である。
SP8になればLV92で達成可能のためかなり楽。
またLV102になればSP7のEX利用でも達成可能であるため使えるEXが大幅に増える。
SP6のネームドが全世界で1ターン目にCT5のスキルを打てるか?
理論上では可能。
LV120まであげて全てSPエンハ極にして、SP8のEXをつけることでSP3125を突破する。
SP3125というのは不利世界でも1ターン目にCT5のスキルを打つのに必要な値。
上記にあるが基本的にここまでネームドのレベルを上げている人はほぼ皆無だと思うので現実的ではない。
運命の絆やポテを使うほうが現実的である。
SP7になればLV107で達成可能。
ちなみに想定しているものはララサ(夏2022)の全体CTチャージである。
LV120まであげて全てSPエンハ極にして、SP8のEXをつけることでSP3125を突破する。
SP3125というのは不利世界でも1ターン目にCT5のスキルを打つのに必要な値。
上記にあるが基本的にここまでネームドのレベルを上げている人はほぼ皆無だと思うので現実的ではない。
運命の絆やポテを使うほうが現実的である。
SP7になればLV107で達成可能。
ちなみに想定しているものはララサ(夏2022)の全体CTチャージである。
キャラクター関連(その他)
ログインボーナスのボイス
ベース画面にネームドキャラを設定すると、設定しているキャラクターのボイスがログインボーナス時に流れる。(複数設定している場合はランダムで流れる)
ネームドキャラを設定していない場合はキルシュのボイスになる。
なおイベント時など、1回のログインで2回配布が行われる場合、2回目のキャラはキルシュではないキャラになることが多い。
ネームドキャラを設定していない場合はキルシュのボイスになる。
なおイベント時など、1回のログインで2回配布が行われる場合、2回目のキャラはキルシュではないキャラになることが多い。
ネームドキャラの鑑賞モード
ネームドキャラの【キャラ詳細】>【グラフィック】の【鑑賞モード】で、ネームドキャラの全身絵と表情差分を観賞できる。
ネームドキャラのスキン変更
昇華でネームドキャラのグラフィックが変わった後も【キャラ詳細】>【グラフィック】>【キャラスキン変更】で、
昇華前後のグラフィックを自由に変更できる。昇華前に戻したとしても性能はもちろん維持したままなので安心。
また季節限定版などで同名キャラの別バージョンを入手した場合にも、同じように着せ替えが可能。
昇華前後のグラフィックを自由に変更できる。昇華前に戻したとしても性能はもちろん維持したままなので安心。
また季節限定版などで同名キャラの別バージョンを入手した場合にも、同じように着せ替えが可能。
ネームドキャラのセリフ
ライブラリ→キャラ・EX→任意のキャラ→セリフ・演出 を選ぶことにより、入手済みのネームドの絆セリフやクリック時セリフなどを確認できる。
その他
ゲストのレベルセーブ計算式
→「自部隊Lv + 9 + ( ゲストLv - 自部隊Lv ) ÷ 10」※小数点以下切り捨て
例:自部隊Lv1、ゲストLv120→レベルセーブ:Lv21
自部隊Lv100、ゲストLv120→レベルセーブ:Lv110
自部隊Lv+0~20の範囲に収まる。自部隊の最大レベルを上げていこう。
例:自部隊Lv1、ゲストLv120→レベルセーブ:Lv21
自部隊Lv100、ゲストLv120→レベルセーブ:Lv110
自部隊Lv+0~20の範囲に収まる。自部隊の最大レベルを上げていこう。
ゲストのフォローコスト
→キャラLv×覚醒Lv×100 (覚醒Lv=0の時は1として計算)
フォロー済みのゲストを再フォローする際は半額計算となり、キャラシート上のフォローコスト額面も半額となる。
フォロー済みのゲストを再フォローする際は半額計算となり、キャラシート上のフォローコスト額面も半額となる。
コネクト一日の獲得量
2022年3月8日のメンテ後より
(フォロワー数×10+フォロー数×15)となる。
※「フォロワー数」は未更新部隊も対象。「フォロー数」は継承済み部隊のみが対象となる。
また、同部隊の異なる複数キャラフォローは自部隊・他部隊ともフォローした・されたキャラ数分有効。
(フォロワー数×10+フォロー数×15)となる。
※「フォロワー数」は未更新部隊も対象。「フォロー数」は継承済み部隊のみが対象となる。
また、同部隊の異なる複数キャラフォローは自部隊・他部隊ともフォローした・されたキャラ数分有効。
自由記入欄
画像2つを上下に貼るとわずかに隙間ができてしまう。
隙間を無くしたい場合は下記のタグを使用すると良い。
隙間を無くしたい場合は下記のタグを使用すると良い。
<div style="line-height:0">
<画像 上>
<画像 下>
</div>
<画像 上>
<画像 下>
</div>
キャラ再構築を使用する際のデメリット
キャラ再構築を使用するとフォロワー数が激減する可能性がある。
【キャラ再構築時のフォロワー減少の仕様】
キャラ再構築完了直後はフォロワーは解除されない。
フォロワーがログインした際にフォロワー一覧から解除され、キャラ再構築通知がフォロワーに送信される。
放置(or未登録更新)状態のフォロワーは現シーズン中はフォロワー一覧から解除されない。次シーズンに移行する際にフォロワー一覧から解除される。
キャラ再構築完了直後はフォロワーは解除されない。
フォロワーがログインした際にフォロワー一覧から解除され、キャラ再構築通知がフォロワーに送信される。
放置(or未登録更新)状態のフォロワーは現シーズン中はフォロワー一覧から解除されない。次シーズンに移行する際にフォロワー一覧から解除される。
つまり、放置(or未登録更新)状態のフォロワーを多く抱えているキャラが再構築すると、シーズン移行時にフォロワー数が激減する。
【フォロワー数が減る事によるデメリット】
存在強度(不利世界相における弱体化への耐性)が減少する。戦闘フィールドには大体9個中4個の不利世界相が設定されているので、大半の状況でキャラが不利になる。
ログイン時の取得コネクト量には未登録更新フォロワーの数も加算されるため、コネクトスカウトを回す機会が損失し育成面で不利になる。
仕様を知らないプレイヤーはフォロワー激減=嫌われたと思いショックを受ける事が考えられる。
存在強度(不利世界相における弱体化への耐性)が減少する。戦闘フィールドには大体9個中4個の不利世界相が設定されているので、大半の状況でキャラが不利になる。
ログイン時の取得コネクト量には未登録更新フォロワーの数も加算されるため、コネクトスカウトを回す機会が損失し育成面で不利になる。
仕様を知らないプレイヤーはフォロワー激減=嫌われたと思いショックを受ける事が考えられる。
キャラ再構築はデメリットを覚悟して使用するか、デメリットが嫌な場合は使用しないのがお勧め。
キャラを作成したばかりでフォロワーが少ないうちにキャラ再構築で試行錯誤し、方向性が固まった以降は使用しないのが最も痛手が少ない使用方法と思われる。
キャラを作成したばかりでフォロワーが少ないうちにキャラ再構築で試行錯誤し、方向性が固まった以降は使用しないのが最も痛手が少ない使用方法と思われる。
周年交換チケットについて
周年イベントでは、スマイル交換チケットや周年交換チケット等、常設★5キャラや入手機会の限定された★3、★4キャラの固有ルーツ100個と交換できるアイテムが配布される。
周年イベントは6ヶ月ごとに開催されるため、6ヶ月に一度は必ず高レアネームドを最低一体は入手できるということになる。
周年イベントは6ヶ月ごとに開催されるため、6ヶ月に一度は必ず高レアネームドを最低一体は入手できるということになる。
以下過去の情報
削除→作成では達成できなくなった。