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戦闘 - (2012/01/25 (水) 23:28:00) の1つ前との変更点

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*戦闘 #contents ---- *ラウンド 全ての処理は10秒を1ラウンドとして処理をします。 行動順番行動は「敏捷」の高い者から処理を解決します。 同値の場合は同時に行動したとして処理をします。 ただし、行動の順番を遅らせる事はできます。 この時は必ず最後に行動します。 *位置と移動 **前衛と後衛 グループは前列と中列と後列に別れます。 互いのグループの距離は以下の通りとなります。 前列:敵の前列に攻撃できる距離 中列:味方の前列のすぐ後ろ。距離「接触」の魔法を前列にかけれます。 後列:前列・中列から一定の距離を置いた地点。基本的に後列が目標の範囲魔法は前列・中列は範囲外になります。 これらは場所や状況によって変わります。 室内や迷宮内ならば、「後列」が存在しない場合等です。 **戦列移動 グループの間を移動します。 後ろから前に移動する際は【移動】の項目に従うだけで行動できますが 前から後ろに、即ち前列から中列または後列、中列から後列に移動する際は 前方、つまり敵の行動から一時的に目を放すため、回避に-20のペナルティを受けます また、「近接攻撃による命中判定」 「敵からの近接攻撃による攻撃に対する回避判定及び防御判定」の どちらかを行うことで「接敵」状態になります。 「接敵」になった場合は、自由に動く事ができません。 具体的には、「接敵」状態の前衛が下がる場合、必ずラウンド最後の行動となります。 更に、回避に-40の修正を受けます。 **移動 移動には【全力移動】【通常移動】【静止】の三種類があります。 【全力移動】は敏捷+30と等しい距離(単位:メートル)を移動できます。 【通常移動】は敏捷/2+10と等しい距離を移動できます。 【静止】は3m移動できます。 *行動宣言 戦闘を行うグループの内、最も知識が高い者同士の知識を比べます。 結果、知識が低い方のグループが先に行動宣言をします。 GMが先に行動宣言を行う場合は 「Aに向かって攻撃しようとしている」「Xは魔法を唱えようとしている」 と一見して解る程度の情報をPLに伝えればいいでしょう。 基本的に宣言した行動は実行するか中止するかのどちらかです。 しかし、二つ例外があります。 ・移動と移動攻撃 「移動」であれば、自分の行動順に宣言した距離以下の距離までであれば自由に動く事が出来ます。 25m移動と言う宣言を変更し、10mだけ移動としても構いません。 「移動攻撃」も「攻撃」をせずに「移動」だけしても構いません。 ただし、回避ペナルティは受けます。 ・近接攻撃の目標変更 宣言した目標を攻撃するのに妨害された場合、その妨害に対して攻撃する事が出来ます。 例えば、Aを攻撃すると宣言した所、Bがその間に入りAを守ると宣言したとしましょう。 その場合、Aを攻撃する事は不可能となりますが、Bを攻撃する事が可能となります。 また、ただAが下がろうとした場合も、攻撃可能な目標の中から選んで変更しても構いません。 *行動関係 **戦闘可能スキル 戦闘を行うには【戦闘スキル】か【盗賊スキル】を所持していなければなりません。 所持していない場合、もしくは【盗賊スキル】を所持していても装備が制限を超えている場合は【戦闘不可能】です。 この【戦闘不可能】は判定の出目に修正が入らないということであり、判定自体はできます。 命中・回避は装備修正値だけが基準値であり、敏捷・器用は全くの無関係となります。(ただし、敏捷・器用がマイナスならばしっかりと計算されます) 【戦闘スキル】か【盗賊スキル】を所持しているならば、命中・回避にスキルLv*10の修正が入ります。 また、攻撃のダメージにもスキルLvが足されます。 **武器攻撃 攻撃は「攻撃側の命中達成値」と「防御側の回避達成値」を比べ、命中かどうかを判定します。 「攻撃側の命中達成値」は最終命中+出目となり、「防御側の回避達成値」は最終回避+出目です ---- 命中達成値>回避達成値 命中 命中達成値=回避達成値 回避 命中達成値<回避達成値 回避 ---- ただし、攻撃側が自動失敗の場合は必ず外れます。 攻撃側が自動成功の場合は防御側は自動成功でのみ回避できます。 命中した場合は「ダメージ判定」と「防御判定」です。 攻撃側は攻撃力+下一桁をダメージとして算出します。 攻撃力がマイナスであれば、下一桁からその分を減らしますが、最低でも1点のダメージは保障されます。 ただし、100Dとしてみて[01][02][03]がでた場合は攻撃力に関係なくダメージは「0」です。 これはクリティカルによる二回目以降の判定は「0」を足すだけで(つまり数値は変わらず)最終ダメージが「0」にはなりません。 防御側も同じように防御力+下一桁を装甲点としてダメージを減らします。 ただし、攻撃側と違ってクリティカルもせず、最低1点の保障もありません。 100Dとしてみて[01][02][03]であるなら一切減点は行われず、ダメージをそのまま食らいます。 ***クリティカル ダメージ判定の時、クリティカル値以上の出目が出た場合は、もう一度判定をしてそれを加えれます。 ここで更にクリティカルし続ければ三回目・四回目・・・・とループします。 ただし、クリティカルによる二回目以降の判定は武器の重量によって最大値があります。 この重量は高品質・銀製・魔法等による軽減前の数値で見ます。 武器の重量が「必要筋力:無し」である場合は最大値は[5]となります。 重量別クリティカル最大値 W31~40 :10 W21~30 :9 W11~20 :8 W1~10  :7 W-10~w0 :6 必要筋力無し:5 例 ①筋力20の戦士がW20の武器で攻撃をした時。 クリティカルした時に振り足した数値の最大値が8となります。 例えば、振り足しの目が7であった場合そのまま7が足されますが、 9であった場合は最大値が8なので8が足されます。 ②筋力15の盗賊がW5の武器で攻撃した時。 クリティカルの振り足し最大値は6となります。 例えば、振り足しの目が9であっても最大値の6として足されます。 しかし、CL:8であるならばまたクリティカルしていますのでもう一度振り足す事ができます。 この時も最大値は6です。 ③筋力30の戦士がW-の武器で攻撃した時。 武器の必要筋力は「無し」なので最大値は[4]です。 ***遠距離攻撃 弓などの飛び道具や、投擲可能な武器は、最大射程に収まる範囲の敵を攻撃できます。 ただし、これらの武器は接近戦で使うことはできません。 目の前に敵がいるときには、射撃や投擲専用の武器は決して使うことができません。 投擲可能な武器も、接近戦用武器としては使用できますが、飛び道具としては使用できません。 **移動攻撃 【静止】での攻撃は修正はありません 【通常移動】では命中に-20 【全力移動】では攻撃が出来ません。 なお、弓などの飛び道具は移動しながら攻撃に用いることはできません。 **魔法 魔法は射程がある為、遠くの敵に攻撃する事が可能です。 ただし、大部分の魔法は視認している必要があります。 魔法は【静止】でないと使えません。 ただし、抵抗側が抵抗を試みないのなら、魔術判定で自動失敗で無い限り成功します。 攻撃は「詠唱側の魔術達成値」と「防御側の抵抗達成値」を比べ、成功かどうかを判定します。 「詠唱側の魔術達成値」は最終魔術+出目となり、「防御側の抵抗達成値」は最終抵抗+出目です 魔術達成値>抵抗達成値 成功 魔術達成値=抵抗達成値 抵抗 魔術達成値<抵抗達成値 抵抗 ただし、詠唱側が自動失敗の場合は必ず魔法は失敗します。 詠唱側が自動成功の場合は抵抗側は自動成功でのみ抵抗できます。 *気絶と生死判定 **気絶 HPが0以下になった場合は即座に生死判定を行います。 生死判定に成功すれば、気絶します。 気絶したキャラクターは何らかの方法でHPが1以上になれば復活します。 気絶から回復したキャラクターは地面に倒れているので、1ターンかけて起き上がってください。 倒れている状態では回避・命中-20です。 気絶のまま放置されていると、最後には死亡します。 非戦闘時なら応急手当をする事でHP1で復活できます。 **生死判定 HPが0以下にになる死亡判定をします 下一桁が(最大HP+経験)-(現HPのマイナス分)以下なれば死亡しません 最大HPが9でHP0の場合は、絶対死にません。 最大HPが15で経験が2でならば、HPが-11の場合は15+2-11=6なので7以上で死亡します。 また、最大HP・現HPに関係なく0を出せば生死判定には成功します。 *各種特殊状態でのペナルティー **盲目・暗闇・透明な敵に対するペナルティー 盲目であったり、暗闇で見えない時、又は透明等で視認出来ない敵に対しては 命中・回避-40されます。 また個人目標の魔法は使えません。 ただし、術者本人にかけるのと接触の魔法は別です。 **転倒状態 命中・回避-20です。 起き上がるのに1ラウンドかかります。 神聖魔法は倒れながらも使えます。 通常攻撃と精霊魔法は転んだラウンドは使えません。 遠距離攻撃と古代魔法は倒れたままだと一切使えません。 **全力移動中 回避が-40されます。 **足場が悪い時。腰まで水に使っている時。 命中・回避-20です。 足場の悪さの程度によってはGMが好きに数値を変えても構いません。 ただし、-10~-40までとするべきでしょう。 **水中戦闘 頭まで水を使っている状態では命中・回避が-40されます。 また使用できる武器はダガー・ショートソード・ショートスピアもしくはそれに順ずる武器だけです。 盾も使用できません。 また声も当然出ないので魔法は使えません。 ただし、ウォーター・ブリージングを使用していれば魔法は使えます。 また、ディクリーズ・ウォータープレッシャーを使用していれば飛び道具を除くあらゆる武器と盾が使用できます。 **雪上戦闘 深い雪の積もっている足場では命中・回避に-20されます。 また、豪雪・吹雪等が起こっている場所では対策をとった専用の装備をしていかないと一切の行動が出来ません。 対策をしていたとしても命中・回避に-40されます。 ---- 以下広告
*戦闘 #contents ---- *ラウンド 全ての処理は10秒を1ラウンドとして処理をします。 行動順番行動は「敏捷」の高い者から処理を解決します。 同値の場合は同時に行動したとして処理をします。 ただし、行動の順番を遅らせる事はできます。 この時は必ず最後に行動します。 *位置と移動 **前衛と後衛 グループは前列と中列と後列に別れます。 互いのグループの距離は以下の通りとなります。 前列:敵の前列に攻撃できる距離 中列:味方の前列のすぐ後ろ。距離「接触」の魔法を前列にかけれます。 後列:前列・中列から一定の距離を置いた地点。基本的に後列が目標の範囲魔法は前列・中列は範囲外になります。 これらは場所や状況によって変わります。 室内や迷宮内ならば、「後列」が存在しない場合等です。 **戦列移動 グループの間を移動します。 後ろから前に移動する際は【移動】の項目に従うだけで行動できますが 前から後ろに、即ち前列から中列または後列、中列から後列に移動する際は 前方、つまり敵の行動から一時的に目を放すため、回避に-20のペナルティを受けます また、「近接攻撃による命中判定」 「敵からの近接攻撃による攻撃に対する回避判定及び防御判定」の どちらかを行うことで「接敵」状態になります。 「接敵」になった場合は、自由に動く事ができません。 具体的には、「接敵」状態の前衛が下がる場合、必ずラウンド最後の行動となります。 更に、回避に-40の修正を受けます。 **移動 移動には【全力移動】【通常移動】【静止】の三種類があります。 【全力移動】は敏捷+30と等しい距離(単位:メートル)を移動できます。 【通常移動】は敏捷/2+10と等しい距離を移動できます。 【静止】は3m移動できます。 *行動宣言 戦闘を行うグループの内、最も知識が高い者同士の知識を比べます。 結果、知識が低い方のグループが先に行動宣言をします。 GMが先に行動宣言を行う場合は 「Aに向かって攻撃しようとしている」「Xは魔法を唱えようとしている」 と一見して解る程度の情報をPLに伝えればいいでしょう。 基本的に宣言した行動は実行するか中止するかのどちらかです。 しかし、二つ例外があります。 ・移動と移動攻撃 「移動」であれば、自分の行動順に宣言した距離以下の距離までであれば自由に動く事が出来ます。 25m移動と言う宣言を変更し、10mだけ移動としても構いません。 「移動攻撃」も「攻撃」をせずに「移動」だけしても構いません。 ただし、回避ペナルティは受けます。 ・近接攻撃の目標変更 宣言した目標を攻撃するのに妨害された場合、その妨害に対して攻撃する事が出来ます。 例えば、Aを攻撃すると宣言した所、Bがその間に入りAを守ると宣言したとしましょう。 その場合、Aを攻撃する事は不可能となりますが、Bを攻撃する事が可能となります。 また、ただAが下がろうとした場合も、攻撃可能な目標の中から選んで変更しても構いません。 *行動関係 **戦闘可能スキル 戦闘を行うには【戦闘[[スキル]]】か【盗賊スキル】を所持していなければなりません。 所持していない場合、もしくは【盗賊スキル】を所持していても装備が制限を超えている場合は【戦闘不可能】です。 この【戦闘不可能】は判定の出目に修正が入らないということであり、判定自体はできます。 命中・回避は装備修正値だけが基準値であり、敏捷・器用は全くの無関係となります。(ただし、敏捷・器用がマイナスならばしっかりと計算されます) 【戦闘スキル】か【盗賊スキル】を所持しているならば、命中・回避にスキルLv*10の修正が入ります。 また、攻撃のダメージにもスキルLvが足されます。 **武器攻撃 攻撃は「攻撃側の命中達成値」と「防御側の回避達成値」を比べ、命中かどうかを判定します。 「攻撃側の命中達成値」は最終命中+出目となり、「防御側の回避達成値」は最終回避+出目です ---- 命中達成値>回避達成値 命中 命中達成値=回避達成値 回避 命中達成値<回避達成値 回避 ---- ただし、攻撃側が自動失敗の場合は必ず外れます。 攻撃側が自動成功の場合は防御側は自動成功でのみ回避できます。 命中した場合は「ダメージ判定」と「防御判定」です。 攻撃側は攻撃力+下一桁をダメージとして算出します。 攻撃力がマイナスであれば、下一桁からその分を減らしますが、最低でも1点のダメージは保障されます。 ただし、100Dとしてみて[01][02][03]がでた場合は攻撃力に関係なくダメージは「0」です。 これはクリティカルによる二回目以降の判定は「0」を足すだけで(つまり数値は変わらず)最終ダメージが「0」にはなりません。 防御側も同じように防御力+下一桁を装甲点としてダメージを減らします。 ただし、攻撃側と違ってクリティカルもせず、最低1点の保障もありません。 100Dとしてみて[01][02][03]であるなら一切減点は行われず、ダメージをそのまま食らいます。 ***クリティカル ダメージ判定の時、クリティカル値以上の出目が出た場合は、もう一度判定をしてそれを加えれます。 ここで更にクリティカルし続ければ三回目・四回目・・・・とループします。 ただし、クリティカルによる二回目以降の判定は武器の重量によって最大値があります。 この重量は高品質・銀製・魔法等による軽減前の数値で見ます。 武器の重量が「必要筋力:無し」である場合は最大値は[5]となります。 重量別クリティカル最大値 W31~40 :10 W21~30 :9 W11~20 :8 W1~10  :7 W-10~w0 :6 必要筋力無し:5 例 ①筋力20の戦士がW20の武器で攻撃をした時。 クリティカルした時に振り足した数値の最大値が8となります。 例えば、振り足しの目が7であった場合そのまま7が足されますが、 9であった場合は最大値が8なので8が足されます。 ②筋力15の盗賊がW5の武器で攻撃した時。 クリティカルの振り足し最大値は6となります。 例えば、振り足しの目が9であっても最大値の6として足されます。 しかし、CL:8であるならばまたクリティカルしていますのでもう一度振り足す事ができます。 この時も最大値は6です。 ③筋力30の戦士がW-の武器で攻撃した時。 武器の必要筋力は「無し」なので最大値は[4]です。 ***遠距離攻撃 弓などの飛び道具や、投擲可能な武器は、最大射程に収まる範囲の敵を攻撃できます。 ただし、これらの武器は接近戦で使うことはできません。 目の前に敵がいるときには、射撃や投擲専用の武器は決して使うことができません。 投擲可能な武器も、接近戦用武器としては使用できますが、飛び道具としては使用できません。 **移動攻撃 【静止】での攻撃は修正はありません 【通常移動】では命中に-20 【全力移動】では攻撃が出来ません。 なお、弓などの飛び道具は移動しながら攻撃に用いることはできません。 **魔法 魔法は射程がある為、遠くの敵に攻撃する事が可能です。 ただし、大部分の魔法は視認している必要があります。 魔法は【静止】でないと使えません。 ただし、抵抗側が抵抗を試みないのなら、魔術判定で自動失敗で無い限り成功します。 攻撃は「詠唱側の魔術達成値」と「防御側の抵抗達成値」を比べ、成功かどうかを判定します。 「詠唱側の魔術達成値」は最終魔術+出目となり、「防御側の抵抗達成値」は最終抵抗+出目です 魔術達成値>抵抗達成値 成功 魔術達成値=抵抗達成値 抵抗 魔術達成値<抵抗達成値 抵抗 ただし、詠唱側が自動失敗の場合は必ず魔法は失敗します。 詠唱側が自動成功の場合は抵抗側は自動成功でのみ抵抗できます。 *気絶と生死判定 **気絶 HPが0以下になった場合は即座に生死判定を行います。 生死判定に成功すれば、気絶します。 気絶した[[キャラクター]]は何らかの方法でHPが1以上になれば復活します。 気絶から回復したキャラクターは地面に倒れているので、1ターンかけて起き上がってください。 倒れている状態では回避・命中-20です。 気絶のまま放置されていると、最後には死亡します。 非戦闘時なら応急手当をする事でHP1で復活できます。 **生死判定 HPが0以下にになる死亡判定をします 下一桁が(最大HP+経験)-(現HPのマイナス分)以下なれば死亡しません 最大HPが9でHP0の場合は、絶対死にません。 最大HPが15で経験が2でならば、HPが-11の場合は15+2-11=6なので7以上で死亡します。 また、最大HP・現HPに関係なく0を出せば生死判定には成功します。 *各種特殊状態でのペナルティー **盲目・暗闇・透明な敵に対するペナルティー 盲目であったり、暗闇で見えない時、又は透明等で視認出来ない敵に対しては 命中・回避-40されます。 また個人目標の魔法は使えません。 ただし、術者本人にかけるのと接触の魔法は別です。 **転倒状態 命中・回避-20です。 起き上がるのに1ラウンドかかります。 [[神聖魔法]]は倒れながらも使えます。 通常攻撃と[[精霊魔法]]は転んだラウンドは使えません。 遠距離攻撃と[[古代魔法]]は倒れたままだと一切使えません。 **全力移動中 回避が-40されます。 **足場が悪い時。腰まで水に使っている時。 命中・回避-20です。 足場の悪さの程度によってはGMが好きに数値を変えても構いません。 ただし、-10~-40までとするべきでしょう。 **水中戦闘 頭まで水を使っている状態では命中・回避が-40されます。 また使用できる武器はダガー・ショートソード・ショートスピアもしくはそれに順ずる武器だけです。 盾も使用できません。 また声も当然出ないので魔法は使えません。 ただし、ウォーター・ブリージングを使用していれば魔法は使えます。 また、ディクリーズ・ウォータープレッシャーを使用していれば飛び道具を除くあらゆる武器と盾が使用できます。 **雪上戦闘 深い雪の積もっている足場では命中・回避に-20されます。 また、豪雪・吹雪等が起こっている場所では対策をとった専用の装備をしていかないと一切の行動が出来ません。 対策をしていたとしても命中・回避に-40されます。 ---- 以下広告

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