テンプレート
【名前】 【性別】
【種族】 【生まれ】
【クラス】 【経験】=0
【HP】=0/0 【MP】=0/0
【筋力】=0% 【頑健】=0% 【器用】=0%
【敏捷】=0% 【精神】=0% 【知力】=0%
【攻撃】=0 【防御】=0
所持[[スキル]]
【】【】【】【】
使用言語
【】【】【】【】
持ち物
【】【】
装備
【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMax=0
【鎧】防御=+0 回避=-0%
【盾】回避=+0%
特殊装備
【】=
【】=
ステータス
【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=0 【CLMax】=0
【回避】=0% 【防御】=0
【生命抵抗】=0%
【精神抵抗】=0%
【古代魔術】=0% 【古代魔力】=0
【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0
【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0
【呪歌】=0%
【SP】=0 【MaxSP】=0 【G】=0
キャラクター作成は上のテンプレを使います。
作成手順
このゲームでは二通りの
キャラクター生成方法があります。
一つは、固定のデータを使ってキャラクターを作る手動製作方法。
もう一つは、キャラクターを数回の出目による判定を行い決定するランダム製作方式です。
手動方式は自分である程度望んだとおりにキャラクターを作れますが、決まった型のキャラしか作れません。
一方ランダム方式は、自分が望んだとおりのキャラクターが作れるとは限りませんが、出来上がるキャラクターの型には無限の可能性があります。
初心者は簡単な手動作成方をお勧めします。
ここでは、手動作成方を基に解説していきます。
おおまかな作成手順は以下の通りです。
種族を選ぶ
クラスを選ぶ
スキルを習得する
アイテムを買う
これであなたのキャラクターが作成できます。
作成する手順は二種類あります。
このwikiのメニューの「Link」にある、キャラメイカー を用いる方法です。
種族・クラスを選択し、スキルを選べば、キャラクターが自動で作成されます。
非常に簡単で楽にできるので、初心者の方にはお勧めです。
各キャラクターテンプレ一覧に、各種族で各クラスを選んだ時のステータスが用意されています。
後はこれに習得したスキル・アイテムを書き込むだけです。
種族
種族により、能力値や習得できるスキル、選択できる職業に制限があります。
初心者はオールマイティーでスキルに制限の無い人間がいいでしょう。
人間
平均的な能力です。
全ての職業、全てのスキルが習得できます。
▼初期値
【HP】=20/20 【MP】=14/14
【筋力】=10 【頑健】=10 【器用】=10
【敏捷】=10 【精神】=10 【知力】=10
【所持金】=1,400
▼制限
無し
▼初期SP
60
エルフ
美しい外見を持った不老の妖精です。
魔法に長けています。その反面、力は弱く打たれ弱いです。
魔法に対する抵抗力にも優れています。
神を信仰する風習は持ちません。彼等は自然と精霊のみを信仰します。
▼初期値
【HP】=15/15 【MP】=17/17
【筋力】=-12 【頑健】=-1 【器用】=22
【敏捷】=22 【精神】=18 【知力】=22
【所持金】=1,400
ハーフエルフ
エルフと人間の間に生まれたハーフです。長寿で不老であり、美しい半妖精です。
平均的ではありますが、やはり少し打たれ弱いです。
手先が器用であり、シーフにも向いています。
人間育ちとエルフ育ちの二通りがあります
人間育ちならエルフと違い、神を信仰することもあります。
魔法にも通じており、万能といえる種族です。
▼初期値
【HP】=17/17 【MP】=15/15
【筋力】=2 【頑健】=8 【器用】=18
【敏捷】=18 【精神】=11 【知力】=18
【所持金】=育ちに依存
エルフ育ちなら精霊魔法Lv1
▼制限
人間育ち:無し/エルフ育ち:神聖魔法
▼初期SP
人間育ち:60/エルフ育ち:40
ドワーフ
彼等はいずれも人間の子供並みの身長です。
ですが男は皆ひげを生やし、容姿は老けています。
体は小さくても彼等は非常に丈夫な体を持ち、精神力にも優れています。
筋力も高く、生まれながらの戦士です。ですが魔法には通じておらず、非常に鈍足です。
▼初期値
【HP】=22/22 【MP】=21/21
【筋力】=15 【頑健】=21 【器用】=17
【敏捷】=-6 【精神】=20 【知力】=2
【所持金】=2,100
グラスランナー
彼等は長い寿命を持ちますが、いずれも人間の子供の姿で成長を止めます。
非常に素早い脚を持ち、器用な指先を持ちます。
また魔法に対する非常に強い抵抗を持ちます。反面、力は非常に弱いです。
また魔法には一切通じていません。神を信仰する風習など一切ありません。
非常にお気楽な性格をしており、祭り事や宴会など陽気な事が大好きです。
▼初期値
【HP】=19/19 【MP】=24/24
【筋力】=-15 【頑健】=12 【器用】=26
【敏捷】=26 【精神】=40 【知力】=8
【所持金】=1,400
盗賊Lv1 狩人Lv1 増光
植物や昆虫と意志を通じ合える
▼制限
古代魔法 神聖魔法 精霊魔法
▼初期SP
60
クラス
クラスを選ぶ事で、特定の能力値が増減します。
ストライカー
人間能力値修正:筋力+6 頑健+12 器用+3 敏捷-6 知力-18 精神-21
異種族能力値修正:筋力+4 頑健+8 器用+2 敏捷-4 知力-12 精神-14
その高い筋力を活かし、重装備で身を包んで前線に立つ生粋の戦士です。
器用も若干高い為、斧系武器とも相性がいいです。
敏捷は低いですが、攻撃を回避することは出来なくても重たい鎧で弾く事が出来ます。
反面、精神は非常に低く魔法に対して非常に弱いです。
また知力もかなり低い為、魔法を使う事もかなり苦手です。
フェンサー
人間能力値修正:器用+3 敏捷+3 頑健+3 筋力+3 知力-6 精神-12
異種族能力値修正:器用+2 敏捷+2 頑健+2 筋力+2 知力-4 精神-8
戦士として万能的なクラスです。
命中・回避。そして筋力や生命力等どれをとっても平均以上です。
精神や知力の低さもストライカー程致命的ではありません。
その反面、敏捷こそ高いですが他の戦士としての能力はストライカーに劣ります。
スカウト
人間能力値修正:器用+9 敏捷+9 筋力-6 精神-6 頑健-9
異種族能力値修正:器用+6 敏捷+6 筋力-4 精神-4 頑健-6
盗賊に最適なクラスです。
その高い敏捷と器用で鍵開け・罠解除などの盗賊技能を有効に活用します。
しかし、筋力が低い為に戦闘には向いてません。
回避力が高いので回避壁としての役割はこなせますが、不運な一撃をもらうと大変危険です。
ハイメンタル
人間能力値修正:知力+3 精神+6 筋力-3 頑健-6 敏捷-3
異種族能力値修正:知力+2 精神+4 筋力-2 頑健-4 敏捷-2
平均的な能力よりやや魔法向けのクラスです。
かといって、武器戦闘がまったく出来ないというわけではありません。
精霊戦士や神官戦士に向いています。
インテレクト
人間能力値修正:知力+6 精神+6 頑健-15 筋力-6 器用-6
異種族能力値修正:知力+4 精神+4 頑健-10 筋力-4 器用-4
かなり魔法向けのクラスです。
知力と精神に優れています。
一応、弓矢などを持って攻撃に参加する事は可能でしょう。
Hpが低いので前に立つことはお勧めできません。
ワイズマン
人間能力値修正:知力+9 精神+9 敏捷+3 器用-9 筋力-12 頑健-24
異種族能力値修正:知力+6 精神+6 敏捷+2 器用-6 筋力-8 頑健-16
魔法に非常に長けたクラスです。
その高い知力と精神は魔法関係において優れた才能となります。
反面、近接戦闘においては絶望的です。
また、HPは非常に低い為遠距離攻撃で狙われると瞬く間に危険になります。
オーディナリ
能力値修正:無し
最も平均的な能力値です。
オーディナリとカオスは他の職の能力値に対して、非常に高い能力値を持っています。
しかし、特化した能力値が無いので戦士としてはストライカーやフェンサーに劣り、魔法使いとしてはワイズマン等に引けをとります。
カオス
人間能力値修正:各能力値±30
異種族能力値修正:各能力値±20
ランダム作成(後述)専用クラス
ランダム作成専用のクラスです。
全ての能力値がランダムで決定されます。
期待値として見るとオーディナリと同様に他のクラスより高い能力値です。
しかし、ランダムであるが故に望む能力値が低い場合や、生まれ表による初期技能と相反する能力値の可能性もあります。
ですが、能力値が技能と非常に相性のいい場合や、全ての能力値が高い英雄が生まれる可能性もあります
スキルLvと経験LV
キャラクターはスキルポイント(以下、SP)を消費して、スキルを習得できます。
戦闘スキルを習得すれば、攻撃力や命中力等が上がり、
魔法スキルを習得すれば、魔法が使えるようになります。
どのようなスキルがあるかは、
スキル一覧を参照してください。
また、そのキャラクターが持っている最大のスキルのLVが「経験Lv」となります。
「経験Lv」は「英雄Lv」とも言える様なもので、様々な判定に影響する重要な数値です。
使用言語
全ての冒険者は共通語と母国語の会話が行えます。
知力が-10以上の者は母国語の読文が行えます。
知力が5以上の者は更に共通語の読文が行えます。
ここでいう母国語とは、人間・人間育ちのハーフエルフ・グラスランナーは出身の地方語
エルフ・ドワーフは各種族語の事です。
また、古代魔法を習得している者は下位古代語の会話・読文ができます。
その他の魔法語も関連した技能を取れば習得できます。
詳しくは
専用ページ「言語」を参照してください。
装備
装備欄には三種類あります。
【武器】命中=0% 攻撃=0 CL=0 CLMAX=
【鎧】防御=+0 回避=-0%
【盾】回避=+0%
いずれも装備したアイテムのデータを記入してください。
装備していない個所は削除して構いません。
特殊装備欄には、他のステータスに影響を与えるアイテムを書きます。
ステータス
前置き
基本的にキャラクターツクール等を使っている場合、
命中・回避・攻撃・防御以外は自動で設定されます。
装備によって命中・回避・攻撃・防御が変動します
HPとMP
HPは頑健/5(切り捨て)だけ増減します。
MPは精神/5(切り捨て)だけ増減します。
種族によるHP・MPは既に頑健と精神による修正が入っています。
クラスなどによる修正で変動していきます。
頑健・精神の0を基準とした変動表
15~19+3
10~14+2
5~9 +1
0~4 +0
-5~-1 -1
-10~-6 -2
命中
戦闘技能もしくは盗賊技能を持っていない場合、
命中は武器の命中補正がそのままとなります。
ただし、器用がマイナスの場合、その分だけ命中が下がります
戦闘技術もしくは盗賊技術を持っている場合、
スキルLv*10+器用+武器命中補正となります。
つまり、戦闘Lv3で器用15でショートソードを持ったキャラクターの命中は
30+15+0=45となります。
攻撃
戦闘技術もしくは盗賊技術を持っていない場合、
攻撃は武器の攻撃力そのままとなります。
ただし、筋力がマイナスの場合
筋力が-1~-10で攻撃が-1されます。-11~-20で攻撃が-2されます。
戦闘技術もしくは盗賊技術を持っている場合、
スキルLv+筋力/10+武器攻撃力となります
つまり、戦闘技術Lv3で筋力25でショートソード必要筋力5を持った場合、
3+2+3=8となります。
CL
武器のCLの値がそのままCLになります。
ただし盗賊技術で戦闘を行う場合は、CLが-1となります。
CLMAX
クリティカルでの振り足し上限値です。
武器の重量によって決まります。
詳しくは
戦闘のクリティカルの項目を見てください
回避
戦闘技術もしくは盗賊技術を持っていない場合、
鎧と盾による回避補正がそのままとなります。
ただし、敏捷がマイナスの場合、その分だけ回避が下がります
戦闘技術もしくは盗賊技術を持っている場合、
スキルLv*10+敏捷+鎧と盾による回避補正となります。
つまり、戦闘Lv3で敏捷10でスモールシールドを持ったキャラクターの回避は
30+10+10=50となります。
防御
経験LV+鎧等の防御力です。
生命抵抗
経験Lv*10+頑健です。
精神抵抗
経験Lv*10+精神です。
各魔術と各魔力
その魔術に関係したスキルLV*10+知力が魔術となります。
その魔力に関係した魔術/10(切り捨て)が魔力となります
例、古代魔法LV3 神聖魔法LV2 精霊魔法Lv1で知力25のキャラクターは
【古代魔術】=55% 【古代魔力】=5
【神聖魔術】=45% 【神聖魔力】=4
【精霊魔術】=35% 【精霊魔力】=3
となります。
呪歌
吟遊LV*10+精神となります。
SPとMaxSPとG
SPは余っている未使用SPを書いてください。
MaxSPはそれまで使用したSPの合計です。
これには種族で強制的に習得したスキルなども入ります。
Gは現在の所持金です。
ランダム製作方式
多少複雑なので、初心者にはお勧めできません。
ある程度、慣れたなら挑戦してみてください。
手順は以下の通りです。
生まれ表で出身を決定する(人間と人間育ちハーフエルフのみ)。
所持金を決定する。
能力値修正値を決定する。
注意としては、ランダム作成のキャラはクラスを選べません。
全て「カオス」となります。
このクラスの修正は一切ありません。
生まれ表決定
キャラクターの出身・生まれを決定します。
人間と人間育ちハーフエルフにだけ適用されます。
D100(通常の判定に使う下二桁)で出身を決定し、初期職業または初期スキルと初期SPを決定します。
初期職業は固定ですが、初期スキルと選んだ職業で固定されているスキルが重複した場合は職業の初期SP-を無視してください
生まれは、ランダムではなく「一般市民」を選ぶ事が出来ます。
この場合、SP的には不利ですが、確実に好きな技能だけを取る事が出来ます。
また、一般市民は「一般技能」をLv3で習得できます。
一般技能とは「料理技能」であったり、「商売技能」等の冒険技能以外の技能の事です。
これは経験にも影響しませんし、冒険にも直接影響しません。
どちらかと言えばキャラ設定の味付けの意味合いが強いですが、
れっきとした「技能」なのでプレイヤーから「この技能を有効に活用する」とGMに宣言する事が出来ます。
01~03 蛮族 戦闘Lv1 50SP 【250+2D10*50】
04~08 魔法使い 古代Lv1 40SP 【500+2D10*100】
09~16 悪党 盗賊Lv1 50SP 【500+2D10*100】
17~28 旅人 吟遊Lv1 60SP 【500+2D10*100】
29~42 狩人 狩人Lv1 60SP 【500+2D10*100】
43~58 一般市民 無し 60SP 【500+2D10*100】
59~72 商人or学者 知識Lv1 60SP 【300+2D10*200】
73~84 傭兵 戦闘Lv1 50SP 【500+2D10*100】
85~92 司祭 奇跡Lv1 50SP 【500+2D10*100】
93~97 呪い師 精霊Lv1 40SP 【500+2D10*100】
98~00 貴族 戦闘Lv1・知識Lv1 40SP 【800+2D10*300】
所持金決定
キャラクターが最初に持っている所持金を決定します。
人間と人間育ちのハーフエルフは生まれによって異なります。
上の生まれ表を参考にしてください。
計算式は 【基礎値XG+2D*Y】となります
つまり、生まれが「一般市民」の場合は、【500+2D10*100】なので、
2D10が6と2なら6+2=8なので、500+800=1300Gとなります。
他の種族の所持金は以下の通りです
エルフ:【500+2D10*100】
ドワーフ:【300+2D10*200】
グラスランナー:【500+2D10*100】
能力値修正値決定
能力値の修正値を決定し、キャラクターの能力値をランダムに変動させます。
2D(下一桁目と下二桁目を同時に使う)を使います。
筋力・頑健・器用・敏捷・精神・知力の判定では以下の様になります。
人間: 0=-15 1=-12 2=-9 3=-6 4=-3 5=+3 6=+6 7=+9 8=+12 9=+15
その他: 0=-10 1=-8 2=-6 3=-4 4=-2 5=+2 6=+4 7=+6 8=+8 9=+10
別の言い方をすればこうなります
2Dの合計が
2Dとも5以上で合計が10以上:10で+6 更に+1毎に人間ならば+3 異種族なら+2
2Dの片方が5以上で片方が4以下で10以上:11で+6 更に+1毎に人間ならば+3 異種族なら+2
9: 修正無し
2Dの片方が5以上で片方が4以下で8以下:7で-6 更に-1毎に人間ならば-3 異種族なら-2
2Dとも4以下で合計が8以下:8で-6 更に-1毎に人間ならば-3 異種族なら-2
例えば、人間で下二桁が38となった場合、(-6)+(+12)=+6修正が入ります
最終更新:2011年08月01日 08:44