追加・選択 複雑なルール




はじめに


このページでは追加・選択ルールについて説明します。
慣れない内は理解する必要はありません。知らなくてもプレイは可能です。
ですが、知っていればより行動の範囲は広がりますので、ある程度慣れてきたら読んでみてください。


アイテム


上質な装備

通常な装備より、質の高い装備の紹介です。
いずれも「必ず売っている」とは限らない物なので、買う時はGMの許可が必要です。

高品質の装備

高品質の装備は、通常の武器の性能に対して軽くできています。
HQ(ハイ・クオリティ)は5段階まであります。
1段階に付き、必要筋力が-1されます。
またX段階のHQは筋力より必要筋力が低い分だけ武器は命中に+1% 防具は回避に+1%されます。盾は回避+1%され、ラージシールドなら+1%分だけ命中ペナが無くなります。
これは最大X%までです。
必要筋力:無し の装備であれば無条件でHQ(x)分の命中or回避ボーナスが得られます。
価格に対する倍率は次の通りとなっています

HQ1:1.5倍
HQ2:2.5倍
HQ3:4.0倍
HQ4:6.0倍
HQ5:9.0倍

高品質はそれなりの町等でしか販売していないでしょう。
かといって、魔法の装備ほど貴重な物ではありません。
そこそこの街ならば少なくともHQ2まではあるでしょう。
王都ダールならHQ5も見つかります。
逆に辺鄙な村程度ではとても期待できません。

銀の武器

価格の5倍で銀の装備にできます
銀の武器は通常の武器が効かない敵に効くようになります。
またアンデットには攻撃+1がつきます。
また、軽い為必要筋力が-2されます。

魔法の装備

魔法の武器は通常の武器が効かない敵に効くようになります。
 +1による効果は次の通りです。
  • 武器:命中+10% 攻撃+1 必要筋力-1
  • 盾:回避+10% 必要筋力-1 命中ペナルティ無し
  • 鎧:防御力+1 回避+10% 必要筋力-1

ただし、回避が-11以上される鎧(ラメラアーマー プレートアーマー等)は+1でそのマイナスの回避は全て打ち消されます。
銀製の魔法の武器はアンデッドに対して攻撃+1の効果はありません。
これは銀製がアンデッドに対して限定的な魔法の効果を持っている訳で、
魔法の武器はそれを含む為、重複しないからです。
仮に、+1すらつかない銀製の魔法の武器があった場合、アンデッドに対して攻撃+1はされます。
高品質・銀製と違い、魔法の装備の場合は低筋力の方が高い場合があります。
これは、高いに需要に対して、高品質・銀製の装備はある程度の供給ができるのに対して
魔法の装備は一定数であり、供給が非常に少ない事が原因です。
値段に関してはマジックアイテムのページで説明しています。

ミスリル銀製

ミスリル銀は、物質界と妖精界に同時に存在する金属であり、高い魔力を秘めています。
そして、加工によって魔力を顕在化させる事が可能です。
ミスリル銀の加工技術は現在ではほとんど伝わっておらず、一般には遺失技術となっています。
少なくとも、現段階で判明しているミスリル銀の加工技術を保持しているのは、エクスペリエンスのドワーフの石の王国だけです。
ミスリル銀の装備は必然的に魔法の装備となります。
ミスリル銀は非常に硬い金属ですので、ミスリル銀製の装備は攻撃+1or防御+1されます。
また、柔らかく、動きを阻害しにくい為、チェインメイルでも盗賊技術に制限がありません。
また、リングメイル・チェインメイルの回避へのペナルティが無くなります。
ミスリル銀の装備は非常に稀少であり、それだけで稀少度が少なくとも1段階上がります。
殆どの場合で通常の取引はされていないので、定まった相場と言うのは存在しません。

過重量による制限の選択ルール

通常、筋力が必要筋力に足りない装備は持てません。
ですが、この選択ルールならばペナを受けて持つことは可能です。
装備の必要能力値に各能力値が足りない場合はペナルティを受けます。
筋力and器用が1足りないごとに以下の修正を受けます。
武器:命中-5
防具:敏捷-5(同時に回避-5)
盾:命中・敏捷-5(同時に回避-5)

特殊な装備

通常の武器とは変った装備を紹介します。
慣れてきたら使ってみてもいいかもしれません。

斬撃武器


  • ショーテル 100+(20)G
命中:-10% 攻撃:3+(1) CL10 要:筋力無し~-5
刀身が大きくS字型に曲がっているショートソードです。
その為、敵の盾越しに攻撃できます。
よって、相手の盾の回避ボーナスを無視できます

  • マンゴーシュ 100G
命中:+0% 攻撃:3 CL10 要:筋力無し

逆腕で構え、受け流すためのダガーです。
相手の武器がダガーとショートソード、もしくはそれに準じる武器の時に回避+10%されます。
二刀流のルールに従い、攻撃する事も可能です。

  • ソードブレイカー 120G
命中:+0% 攻撃:3 CL10 要:筋力無し

マインゴ-シュの一種で、鉤状の刃が並んでいます。
マインゴーシュの性能に加え、回避の際にクリティカルなら相手の武器が折れます。
(魔法の武器はこの限りではありません)
回避の際に92以上を出して回避に成功した場合は相手の武器を落とす事が出来ます。
当然ですが、ダガーとショートソード、もしくはそれに準じる武器に限ります。

格闘武器


  • ハンドナックル 50G
命中:+0% 攻撃:3 CL11
手の甲の部分を鉄で補強したグローブです。
コレを装備したままその手を自由に動かせます。
別の武器を持つことも可能です。

  • セスタス 100+(20)G
命中:+10% 攻撃:3+(1) CL10 要:器用5 筋力無し~-5
刃が付いた篭手です。
コレを装備したままその手を自由に動かせます。
別の武器を持つことも可能です。


打撃武器

  • ブーメラン 60+(20)G
命中+10% 攻撃+3+(1) CL:11 要:筋力無し~0 
投擲専用 最大射程 20+(キャラクターの筋力-必要筋力)m
命中しなかった場合、手元に戻ってくる
ただし、命中判定でファンブルなら戻ってこない。
また、広いスペースが必要

斧系武器

この系統の特殊武器は現在存在しません。


刺突武器

  • ランス 420+(60)
命中-10% 攻撃10+(1) CL10 要:5~
CLMAX+1

騎兵用の長槍です。
武器の長さはW5を180cmとし、以降はW5毎に30cm伸びていきます。
これは高品質や銀製、魔法の武器等の重量軽減前の数値を基に計算します。
必ず馬上で用いて「突撃(ランス・チャージ)」でしか攻撃できません。
移動距離は「ランスの長さ*2~90」に収まる必要があります。
チャージですので攻撃に+2されます(その修正は既に入っています)
更に馬のMLの分だけ攻撃に足されます(通常は2です)。
他の修正等はすべてチャージに準じます。
また、攻撃後にそのまま接敵ではなく、駆け抜ける事も可能です。
突撃中に何らかの方法で落馬した場合、(馬がホールド等や馬か乗り手の意識が無くなる等)
6mの落下に等しいダメージを受けます。

ポールウエポン

  • ポールウエポン 350+(60)
命中:+10% 攻撃:8+(1) 要:筋力0~
両手専用

ポールウェポンは一つの武器で様々な攻撃方法をもった両手専用の長柄武器です。
ポールウェポンの長さはW0を150cmとし、以降はW5毎に30cm伸びていきます。
これは高品質や銀製、魔法の武器等の重量軽減前の数値を基に計算します。
この長さのスペースが無ければ、「突き」以外の攻撃方法は使えません。
地下迷宮等には不向きな武器です。
ポールウェポンは以下の攻撃方法のどれかを持っています。

 ・突き
  先端を鋭くとがらせています。
  攻撃-1 CL:10 で刺突武器と同等の攻撃をします

 ・切り
  斧の様な刃がついています。
  攻撃+1 命中-10 CLMAX+1 CL:10で攻撃します

 ・刺し
  つるはしの様な先端がついています。
  攻撃+4 命中-30 CLMAX+3 CL:10で攻撃します


 ・叩き
  ハンマーの様な先端が付いています。
  攻撃+2 命中-10 CLMAX+2 CL:11で攻撃します。
  手加減攻撃には使用できません。


 ・払い
  相手の足をひっかけるようになっています。
  武器の攻撃力は「0」とします。(+0ではありません)
  また、クリティカルはしません。
  命中した場合、相手は「経験*10+敏捷-50(モンスターは回避-50)」を基準値に
  攻撃側の命中を目標値として判定します。
  失敗した場合、転倒します。
  二足歩行でない者や、オーガやジャイアント等の冒険者より大きいものには効果がありません

  以下、代表的なポールウェポンです。

  • ポール・アックス
 斧と槍を組み合わせた武器
 突き 切り

  • ハルバード
 ポールウェポンで最も洗練された武器と言われています。
 斧と槍を組み合わせ、更に斧の反対側は鉤状になっています
 価格は+120Gされます
 突き 切り 刺し 払い

  • ルーサーンハンマー
 ハルバードと同じような形をしていますが先端の槍の部分が長く、斧の部分はハンマーとなっています
 価格は+60されます
 突き 切り 叩き

  • グレイブ
 長い柄に包丁のような刃がついた武器です。
 突き 切り

  • バルディッシュ
 柄の上端部に、三日月状の曲線を描く斧頭が横向きに取り付けられた武器です。
 強力ですが突きができない為、狭い場所ではとたんに役に立たなくなります。
 切り 払い

遠距離武器


  • ライトクレェインクィンクロスボウ 270+(60)G
命中+10% 攻撃9+(2) CL10 要:筋力 -5~10
CLMAX+3
最大射程 100+必要筋力*5m

  • ヘビークレェインクィンクロスボウ 570+(90)G
命中+10% 攻撃12+(2) CL10 要:筋力5~
CLMAX+3
最大射程 120+必要筋力*5m

クロスボウに巻き上げ機構が取り付けられた物です。
ただし、巻き上げには時間がかかり、連射はできません。
巻き上げには3ラウンドかかります。
また、追加ダメージは筋力は関係ありません。
技能Lv+武器の必要筋力/5が追加ダメージとなります。

  • バリスタ 1400+(120)G
命中+0% 攻撃20+(2) CL10 要:筋力25~
CLMAX+5
最大射程 150+必要筋力*5m

城や船に取り付けられる巻き上げ式の超大型クロスボウです。
持ち運びはとてもできません。
巻き上げるには筋力を合計して必要筋力になる人数が必要です。
巻き上げには3ラウンドかかります。
射撃に関しては一人で行います。シーフ技能では射撃できません(つまり武器補正のみ)。
筋力による攻撃修正はありません。
バリスタの必要筋力/5*2の攻撃修正がはいります。


特殊武器

  • ギャロット 5G
命中-20% 攻撃:6 CL:10

絞首紐です。組みつきでのみで使用できます。
絞める時は両手で持たなくてはなりません。

戦闘


装備オプション


二刀流

 武器を両手に持ち、以下の事が出来ます。
片方の武器は筋力より10低いまでの重さの武器である必要があります。

 ・利き腕で攻撃
  通常どおりです。
 ・逆腕で攻撃
  命中-20
 ・両腕で攻撃
  利き腕-20。逆腕-40

シールド・アタック

通常の攻撃に加え、盾で攻撃する事が出来ます。
その際のラウンドは盾の回避ボーナスは入りません。
ですが、盾の命中ペナルティーはそのまま適応されます。
攻撃はスモールシールドならば「3」、ラージシールドならば「8」です。
CLは11です。
利き腕で持っていないでしょうから「二刀流」のルールに基づいて-40の命中ペナルティがあります。
「体当たり」と併用する事ができ、その場合は逆腕による命中ペナルティはありません。
この場合は通常の攻撃はできません。

戦闘オプション

各キャラクターは以下の特殊な行動を取れます。

全力攻撃

 以下の内のどれかの効果を得る代わりに、回避に-40の修正を受けます。
 遠距離武器での攻撃、及び武器の投擲ではこのオプションは使用出来ません。
 ・ダメージ+2
 ・命中+20
 ・Cl-1
 薙ぎ払い、体当たり、部位狙いは併用可。

防御専念

 回避に-20の修正を受け、防御力に+2されます

回避専念

 回避+20

抵抗専念

 回避に-20の修正を受け、精神抵抗+20

二回攻撃

 攻撃-2 命中-20で二回攻撃ができます。
 戦闘技能でしかできず、また斧やメイスやモール等の先端に重量が集中している様なバランスの悪い武器ではできません。

囮攻撃

 この攻撃を受けた者は回避するか無視するかを選びます。
 回避する場合は必ず回避し、そのラウンドそれ以降の回避が-10されます。
 この回避修正は累積せず、何度仕掛けても-10です。
 無視した場合は必ず命中します。

部位狙い

 武器狙い以外はダメージを与えた場合、
 相手は目標値80+ダメージ*5で生命抵抗を行い。
 失敗すると様々な効果を与えられます。
 ・頭狙い
  命中-40。気絶
  「精神的攻撃は無効」には効果なし
 ・腕狙い
  命中-20。武器落とし
  両手武器ならば二回攻撃を絡ませて、別々の腕を狙う必要がある。
 ・脚狙い
  命中-20。転倒
 ・武器狙い
  命中-20で命中した場合、クリティカル無しでダメージを決定します。
  このダメージは相手に与えられません。
  このダメージ*5+80-相手の経験*10が「武器を強く叩いた度合」となります。
  相手はこれを目標値に筋力判定をします。失敗すれば武器を落とします。
  両手武器ならば+20されます。

薙ぎ払い

 前面の複数の敵へ、水平に武器をふるう事によって攻撃します。
 狙う敵の人数*10のペナルティーを命中に負います。
 これは両手武器で剣や斧等の「切り」ができる武器に限られます。
 通常はせいぜい3人まででしょう。

突撃(チャージ)

刺突武器、または突きのポールウェポンに限られる攻撃方法です。
全力移動をしながら攻撃が可能です。この時、命中のペナルティーはありません。
相手との距離は「武器の長さ*2~全力移動距離」の間に収まる必要があります。
この攻撃方法を用いる時は、宣言順に限らずに必ず最初に宣言をする必要があります。
行動は必ずラウンドの最後に行われます。
しかし、これに対する反撃は突撃の更に後に行われます。
突撃中に受けた攻撃に足しては全て回避-40されます。
命中した場合は、攻撃+2でダメージを出します。
相手も突撃の場合は、武器の長さで攻撃順が決まります。

体当たり

戦闘技能でのみ可能です。
命中した場合、武器に限らず攻撃は0となります(戦闘技能Lvや筋力による追加ダメージはあります)また、CLは11です。
同時に、攻撃を受けた者は転倒したかどうか判定します。
攻撃側は戦闘技能*10+筋力で判定を
防御側は「経験*10+筋力」か「経験*10+頑健」のどちらか高い方で判定します。
モンスターは生命抵抗を用います。
防御側が負ければ転倒となります。
足場によっては防御側はペナルティーがあるかもしれません。
転倒するのは二足で立っている者だけです。
また、巨人等の巨大な相手は転倒しません。

ダーツ・ダガーの複数投擲

ダーツ・ダガーは一度に複数を投げる事が出来ます。
その制限は次の通りです

1.同時に投げる者はすべて同じ重量である事。

2.必要筋力の合計が筋力までである事(盗賊技能ならば半分)
この時、計算が特殊になります。
まず、必要筋力:無し は-15として扱います。
そして投げる本数が一本追加される毎に+5されていきます。
これが筋力と同値になるまで投げれます。
例えば、筋力が10のキャラクターが戦闘技能で必要筋力:無しを投げる場合         ―15+5+5+5+5+5=10
となりますので、6本まで投げる事が可能です。
また、高品質のHQ(x)のダガー・ダーツは-15-(x)として扱えます。
つまり、HQ5のダガーならば筋力10のキャラクターは
 -20+5+5+5+5+5+5=10
となるので7本まで投げれます。

3、同時に投擲した数*10が命中へのペナルティーとなる。

4、複数の目標は選べない。すべて単体に集中する。

狙撃

ボウ・クロスボウの場合に可能です。
目標がこちらに気づいていなく、あまり動きまわっていない場合、急所に狙いを定めて狙撃する事が出来ます。
(こちらの場所に気付いていなくても、狙撃手の存在に気付いていた場合等の警戒してる場合は不可能です)
1ラウンドを照準に費やすごとに最大-4までCLが下がります。
このCLは一回目の判定だけであり、一度クリティカルしてからに追加攻撃判定からは通常のCLに戻ります。
目標はこちらに気付いていないわけですから回避-40されます。
しかし、照準を行っている間は相手がこちらに気づく可能性があります。
照準を行っている1ラウンド毎に、盗賊技能の「潜伏」か「狩人技能」の「カモフラージュ」で判定をし、
相手がモンスターの場合はML*10+50が、キャラクターの場合は危機感知で判定します。

組みつき

レスリングの様に相手に組みつきます。
必ずラウンドの最後の行動となります。
手に大きな武器・楯を持っている場合はできません。
命中-20で判定をして、命中すれば組み合いになります。
組み合いにに入ったなら両者自動で転倒となります。
武器はダガー・格闘武器とギャロットしか使用できません。
それら以外の装備は全て組み合いになった時に全て落ちます。
組み合いでは以下の行動がとれます。

  • 通常攻撃
通常攻撃をします。
牙や爪なども可能です。
相手の回避が-20されます。

  • 締め/締めの継続/脱出
素手・ギャロットで相手の首を絞めて攻撃します。
相手は回避-20となります。
いったん命中すれば以降は自動的にダメージを与え続けます。
ダメージの軽減は経験でしかできません。
また、締め付けられた者は頑健/5(切り下げ)+経験ターン経過すると窒息死します。
(ただし最低1ターンです)
締め付けられた者は、毎ターンに筋力判定の即決対決を行え、勝てば脱出できます。
この時、絞めている者の基準値は戦闘技能or盗賊技能*10+筋力です。
絞められている者は「経験*10+筋力」
呼吸していないモンスターには効果がありません。
首を巻くのに紐の長さが足りないモンスター、キャラクターより遥かに背の高いモンスターにも無効です。
また、金属鎧を装備している相手にも無効です。
相手に気付かれていない状態で、忍び足で近づいた場合は自動失敗以外で必中となります。

  • 押さえ込み
押さえようとしている者は「戦闘技能or盗賊技能*10+筋力」で判定をし
押さえ込まれようとしている者は「経験*10+筋力」で判定をします。
攻撃側が勝てば押さえ込みとなり、以降はその状態のまま攻撃ができます。
防御側は何もできません。ただし、振りほどこうとする事は出来ます。
その時の判定は上のと同じです。

神聖魔法とコモンルーンによる共通魔法は使用できます。

  • 脱出
脱出側は経験*10+敏捷」で、組み合おうとする者は「経験*10+敏捷or筋力」で判定します


GMは一部のモンスターは組み合いをしてくるとしても構いません。

組み合っている者への他からの攻撃・直射型の魔法は味方に攻撃する可能性があります。
目標値50に対して「攻撃する技能or魔法を使用する技能LV*5」を基準値として判定します。
成功すれば正常に、失敗すれば味方を攻撃します

手加減

打撃武器、もしくは素手で攻撃をする時に、手加減を宣言する事が出来ます。
命中・ダメージ処理は通常と同様に行います。
この攻撃で相手が生死判定が必要になった時、いくらマイナスでも[9]がでない限り生きています。
ただし、打撃武器でも投擲して攻撃した時は手加減できません。

魔法


発動体無しの古代語魔法発動

通常は古代語魔法は発動体が必要ですが、以下の条件において発動する事が可能です。

  • 導師級(Lv4)である。

この場合、発動体無しで魔法が使えます。
ただし、以下のペナルティーを受けます。

  • 魔術-20
  • D100で20以下でも自動失敗

超特殊ルール




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最終更新:2012年01月25日 23:21