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座談会 第一回  「システム変更その1」 - (2008/03/24 (月) 04:14:37) のソース

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*座談会 第一回  「システム変更その1」

くまちゃん「んで何が変わるのさ」
灰色「技能関係の数値計算。今まで技能Lv*5だったでしょ?」
くまちゃん「そうだね」
灰色「それが技能Lv*10になる」
くまちゃん「でけーな、技能の重要度が上がる訳か。でも、なんでそうしたの?」
灰色「理由は大きく分けて、以下の二つ」

・乱数が大きすぎた為
・技能に対して、能力値が大きすぎる為

くまちゃん「乱数が大きいってのは?」
灰色「D100の期待値は50だよね?」
くまちゃん「そうだね」
灰色「そして1と100では乱数が+-50の幅がある訳だ」
くまちゃん「当たり前じゃん」
灰色「つまりこれは技能Lvでいうと10Lv分の+-の幅がある訳だ。その両極点の差は20Lv分」
くまちゃん「あ、こりゃでけぇわ」
灰色「そう、つまり達成値に対する出目の影響が強すぎたんだ。
   こんだけ乱数が大きいと、GMは大変だ」
くまちゃん「弱い[[モンスター]]を出したと思ったら、乱数が+に傾いてすごく強くなったり?」
灰色「その逆もあるね。強いモンスターを出したと思ったら乱数が-に傾いて一発で終わったり。
  また、D100だとこの乱数も厄介なんだ」
くまちゃん「っていうと?」
灰色「SWとかでは2D6を使ってるよね?これの期待値は7で乱数の幅は+-5だ」
くまちゃん「そうだね」
灰色「2D6だと7が一番でやすいんだ。1/6の確立だね。そして2や12は1/36の確立だ。
   ところが、D100だと50も1も100も出る確率は一緒なんだな」
くまちゃん「ああーなるほど」
灰色「そういった乱数の影響を小さくする為に技能*10にしたんだ」
くまちゃん「結果的には技能*5でD50を使ってるのといっしょ?」
灰色「基本的にはそうなるね。これで振り幅が+-Lv5、両極点の幅がLv10分だ」
くまちゃん「ああ、丁度10Lv分なんだ」
灰色「そうだね、Lv1とLv10が丁度お互い極端な目を出したら並ぶようになった」
くまちゃん「でも、乱数が大きいほどハプニングがあって楽しいと思うんだけど」
灰色「安定があってこそのハプニングさ。ハプニングが常に起ってたらそれはハプニングではないよ」
くまちゃん「じゃあ二番目の能力値云々は?」
灰色「これはあんまし大きな理由ではないけどね。今まで能力値が強すぎたんだ。
   最大の35でLv7分も違ってしまうんだぜ?」
くまちゃん「ほんじゃ、能力値を下げたらいいじゃないか」
灰色「能力値を下げると種族・職業ボーナスから始まって、[[アイテム]]とかも弄らなくちゃならない。
   それだったら技能Lv*5の方が簡単でしょ?」
くまちゃん「まぁそうなるか」
灰色「それに筋力だけ10単位とLvと一緒だったしね。これで筋力に限らず全部が10単位で1Lv分となる」
くまちゃん「でも既存の[[キャラクター]]を変えるのがめんどくさくない?」
灰色「そうでもないよ。命中と回避と抵抗と魔術だけ弄ればいいもん。
   それより面倒くさいのはこっちさw」
くまちゃん「例えば?」
灰色「各ペナルティーと武器の命中。まぁこれは2倍にすればいいだけ。
   問題はモンスターデータ」
くまちゃん「あ、だるいな(笑)」
灰色「まぁやっぱり命中と回避と抵抗と魔術だけでいいんだけどね」









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