#contents ---- *座談会 第一回 「システム変更その1」 くまちゃん「んで何が変わるのさ」 灰色「技能関係の数値計算。今まで技能Lv*5だったでしょ?」 くまちゃん「そうだね」 灰色「それが技能Lv*10になる」 くまちゃん「でけーな、技能の重要度が上がる訳か。でも、なんでそうしたの?」 灰色「理由は大きく分けて、以下の二つ」 ・乱数が大きすぎた為 ・技能に対して、能力値が大きすぎる為 くまちゃん「乱数が大きいってのは?」 灰色「D100の期待値は50だよね?」 くまちゃん「そうだね」 灰色「そして1と100では乱数が+-50の幅がある訳だ」 くまちゃん「当たり前じゃん」 灰色「つまりこれは技能Lvでいうと10Lv分の+-の幅がある訳だ。その両極点の差は20Lv分」 くまちゃん「あ、こりゃでけぇわ」 灰色「そう、つまり達成値に対する出目の影響が強すぎたんだ。 こんだけ乱数が大きいと、GMは大変だ」 くまちゃん「弱い[[モンスター]]を出したと思ったら、乱数が+に傾いてすごく強くなったり?」 灰色「その逆もあるね。強いモンスターを出したと思ったら乱数が-に傾いて一発で終わったり。 また、D100だとこの乱数も厄介なんだ」 くまちゃん「っていうと?」 灰色「SWとかでは2D6を使ってるよね?これの期待値は7で乱数の幅は+-5だ」 くまちゃん「そうだね」 灰色「2D6だと7が一番でやすいんだ。1/6の確立だね。そして2や12は1/36の確立だ。 ところが、D100だと50も1も100も出る確率は一緒なんだな」 くまちゃん「ああーなるほど」 灰色「そういった乱数の影響を小さくする為に技能*10にしたんだ」 くまちゃん「結果的には技能*5でD50を使ってるのといっしょ?」 灰色「基本的にはそうなるね。これで振り幅が+-Lv5、両極点の幅がLv10分だ」 くまちゃん「ああ、丁度10Lv分なんだ」 灰色「そうだね、Lv1とLv10が丁度お互い極端な目を出したら並ぶようになった」 くまちゃん「でも、乱数が大きいほどハプニングがあって楽しいと思うんだけど」 灰色「安定があってこそのハプニングさ。ハプニングが常に起ってたらそれはハプニングではないよ」 くまちゃん「じゃあ二番目の能力値云々は?」 灰色「これはあんまし大きな理由ではないけどね。今まで能力値が強すぎたんだ。 最大の35でLv7分も違ってしまうんだぜ?」 くまちゃん「ほんじゃ、能力値を下げたらいいじゃないか」 灰色「能力値を下げると種族・職業ボーナスから始まって、[[アイテム]]とかも弄らなくちゃならない。 それだったら技能Lv*5の方が簡単でしょ?」 くまちゃん「まぁそうなるか」 灰色「それに筋力だけ10単位とLvと一緒だったしね。これで筋力に限らず全部が10単位で1Lv分となる」 くまちゃん「でも既存の[[キャラクター]]を変えるのがめんどくさくない?」 灰色「そうでもないよ。命中と回避と抵抗と魔術だけ弄ればいいもん。 それより面倒くさいのはこっちさw」 くまちゃん「例えば?」 灰色「各ペナルティーと武器の命中。まぁこれは2倍にすればいいだけ。 問題はモンスターデータ」 くまちゃん「あ、だるいな(笑)」 灰色「まぁやっぱり命中と回避と抵抗と魔術だけでいいんだけどね」 *コメント欄 #comment(noname)