概要
2010年に電脳戦機バーチャロンフォースのXbox360版が発売されたが、
2001年から稼働しているアーケード版とは数多くの部分が違うため区別するために用いられる言葉。
2001年から稼働しているアーケード版とは数多くの部分が違うため区別するために用いられる言葉。
箱版仕様
Xbox360版仕様
とも言われる。
Xbox360版仕様
とも言われる。
相違点
弾速が早い
ほぼすべての攻撃の弾速がアップしている。
機体の速さと装甲値はアケ基準のため当てやすく回避しづらくなっている。
攻撃によっては逆に早くなったことで弱体化したものもある。
JCのTRWやテムAでTCWを撃つとわかりやすい。
ほぼすべての攻撃の弾速がアップしている。
機体の速さと装甲値はアケ基準のため当てやすく回避しづらくなっている。
攻撃によっては逆に早くなったことで弱体化したものもある。
JCのTRWやテムAでTCWを撃つとわかりやすい。
誘導性が上がっている
ほぼすべての攻撃の誘導性が上がっている。
テムAのTCWの上下追尾が非常にわかりやすいだろう。
上がり幅は攻撃によって違い、
PHの空中横DCW、戦の地上斜め前DCW、ライAの空中横DCW、テツオのCW等は、
遠距離でも非常に高い誘導性が落ちないため回避に専念しなければならないほどの誘導性を発揮する。
ほぼすべての攻撃の誘導性が上がっている。
テムAのTCWの上下追尾が非常にわかりやすいだろう。
上がり幅は攻撃によって違い、
PHの空中横DCW、戦の地上斜め前DCW、ライAの空中横DCW、テツオのCW等は、
遠距離でも非常に高い誘導性が落ちないため回避に専念しなければならないほどの誘導性を発揮する。
テムAの立ちRWでさえきっちり軸をずらさない限り歩きで避けづらくなっているため、
放置やダブルアタックをする場合の回避しつつの火力出しが難しくなった。
放置やダブルアタックをする場合の回避しつつの火力出しが難しくなった。
距離によって攻撃音がほぼ無音になる
アーケード版では自機がオービタルチューブの端にいる時に、逆端にいる相手から撃たれた攻撃でも攻撃音が聞こえたが、
箱版だと距離が離れるほど相手の攻撃音が小さくなる。
OPTIONSのSETTINGSでSEを最大の20にしてBGMを0にするとマシになるが、
距離が離れると無音レベルまで低下する。
オービタルチューブの逆端から撃たれた場合はどんなに攻撃音が大きい武器でも実質無音であるため、
音回避の概念が変わってしまった。
アーケード版では自機がオービタルチューブの端にいる時に、逆端にいる相手から撃たれた攻撃でも攻撃音が聞こえたが、
箱版だと距離が離れるほど相手の攻撃音が小さくなる。
OPTIONSのSETTINGSでSEを最大の20にしてBGMを0にするとマシになるが、
距離が離れると無音レベルまで低下する。
オービタルチューブの逆端から撃たれた場合はどんなに攻撃音が大きい武器でも実質無音であるため、
音回避の概念が変わってしまった。
あたり判定が大きい
ギリギリで避けようとすると吸いついてくる。
ロック時のテムジンやVHのカッター、ジェーンのチェーンソーがわかりやすい。
ギリギリで避けようとすると吸いついてくる。
ロック時のテムジンやVHのカッター、ジェーンのチェーンソーがわかりやすい。
攻撃でダウンし辛い
テムFの前DCWやガンマの前DRWを当てた時に、
アケでは絶対にダウンする場合でもノックバック止まりやノックバックすらしないということが起こる。
例
テムFの前DCWやガンマの前DRWを当てた時に、
アケでは絶対にダウンする場合でもノックバック止まりやノックバックすらしないということが起こる。
例
- ガンマの近距離前DRW3発を全て前ダッシュで耐えてマエビを撃ちこむテムAやE1
- テムFの近距離前DCWを受けて平然とダッシュし続けるJA
等
ダッシュ攻撃の補足と判定が強い
代表例としてテムAやイータの前DRWがあげられる。
アケでは近接で避けつつ切るというカウンターやスレスレを通り抜けるという回避ができたが、
近接で回ろうとしたりスレスレを抜けようとすると強力な補足と判定によりほぼ当たる。
明らかに銃身から90度横に発射されている事も。
ほぼすべての機体に言えるため近距離の前ビを避けたり近接でカウンターすることが難しくなった。
オンライン対戦だけでなく一人用モードでも同じ。
代表例としてテムAやイータの前DRWがあげられる。
アケでは近接で避けつつ切るというカウンターやスレスレを通り抜けるという回避ができたが、
近接で回ろうとしたりスレスレを抜けようとすると強力な補足と判定によりほぼ当たる。
明らかに銃身から90度横に発射されている事も。
ほぼすべての機体に言えるため近距離の前ビを避けたり近接でカウンターすることが難しくなった。
オンライン対戦だけでなく一人用モードでも同じ。
近接関係の大幅変更
近接を振る速度が速くなり、リーチが若干変わっている。
回り込み近接の後回りが非常に厳しくなっている。
代表例としてはアケでは余裕だったテムAの距離ギリギリの回り込みTRW近接がごく一部の機体を除いて後回りできない。
近接を振る速度が速くなり、リーチが若干変わっている。
回り込み近接の後回りが非常に厳しくなっている。
代表例としてはアケでは余裕だったテムAの距離ギリギリの回り込みTRW近接がごく一部の機体を除いて後回りできない。
踏み込みで出された場合はテムAの踏込TRW近を代表する突き系近接も後回りするのは高確率で可能であるが、
それでもタイミングはアケと違うため慣れが必要。
それでもタイミングはアケと違うため慣れが必要。
またオンライン対戦だと通信の影響で突き系の近接の判定が異常に早くなる。
相手が体を引いているのにいきなり攻撃判定が発生したりと、アケのタイミングだとガードが間に合わないことが非常に多い。
ガンマの回り込みTLW近接は脅威のスピード。
相手が体を引いているのにいきなり攻撃判定が発生したりと、アケのタイミングだとガードが間に合わないことが非常に多い。
ガンマの回り込みTLW近接は脅威のスピード。
どうやら相手が動いていると通信にズレが生じる模様で、
アケ版では余裕で回れるタイミングのテムAの通常回り込みCW近や、
ボックス系の回り込みRW近、LW近ですら後回りしようとしても引っかかる事がある。
回線相性により若干マシになる相手もいるが場合によっては理不尽なラグが発生する。
例
アケ版では余裕で回れるタイミングのテムAの通常回り込みCW近や、
ボックス系の回り込みRW近、LW近ですら後回りしようとしても引っかかる事がある。
回線相性により若干マシになる相手もいるが場合によっては理不尽なラグが発生する。
例
- 火でお互い回り込みTLW近接をした場合に、画面では自分が先に鞘に入れていたのに相手のほうが先に振ってきた。
- テムA同士で密着して、自分が回り込みTRW近接を先に入力したのに、自分のテムAがまだ体を引いている途中なのにもかかわらず、後から回り込んだ相手が先に突いて来た。
- アケの感覚でJMの回り込みTRW近接で後回りしようとすると飛び上がる前に相手の近接判定が来た。
等
アーケードでは近接戦は距離、リーチ、踏み込み、後回りなどのいろいろな要素が安定しており、
近接戦のテクニックは一つのステータスだったが箱仕様では安定しないため、
そこまで意味をなすものではなくなった。
近接戦のテクニックは一つのステータスだったが箱仕様では安定しないため、
そこまで意味をなすものではなくなった。
やるのであれば、相手と自機のリーチと近接の発生速度を考慮し、
振り逃げまたは近接自体を諦める必要がある。
振り逃げまたは近接自体を諦める必要がある。
ガードリバーサルの補足力と判定も上がっており、
アケでは通常ロックガーリバを振ると死ぬだけだった場面でも相手に引っかかる事が非常に多い。
テムジン系列のLWガーリバやライデンE系列のRWガーリバすら引っかかりやすくなった。
アケでは通常ロックガーリバを振ると死ぬだけだった場面でも相手に引っかかる事が非常に多い。
テムジン系列のLWガーリバやライデンE系列のRWガーリバすら引っかかりやすくなった。
起き上がり近接が変な方向に行きやすい
オンライン対戦の場合お互いの位置がずれ、
画面では武器ゲージが黄色くても近接範囲に入ってない処理がされて変なことになる。
オンライン対戦の場合お互いの位置がずれ、
画面では武器ゲージが黄色くても近接範囲に入ってない処理がされて変なことになる。
- 起き上がり近接が変な方向に踏み込む。
- 起き上がり回り込み近接で捕捉しながら起き上ろうとすると回り込みにならず変な方向に行く。
第一回の箱フォース大会で起き上がりに奇行を繰り返していたプレイヤーが多かったのはこのため。
一部相殺が違う
テムFのバスターをJAのマチェットで消せなくなっている等。
テムFのバスターをJAのマチェットで消せなくなっている等。
硬直が違う
例
ガンマの歩きフォースはアケでは非常に硬直が長かったが、箱仕様だと硬直自体がほとんど無くなっている。
例
ガンマの歩きフォースはアケでは非常に硬直が長かったが、箱仕様だと硬直自体がほとんど無くなっている。
一部キャラの起き上がり無敵が異常に長い、無敵がなかなか解けない
テムFのダウン後の起き上がり無敵が妙に長くなっている。
起き上がりTCWのフォースが安全に撃てたり安全に近接をふれたりする。
テムFのダウン後の起き上がり無敵が妙に長くなっている。
起き上がりTCWのフォースが安全に撃てたり安全に近接をふれたりする。
ステルスの移植が不完全
U-ta、アファJX、アファTXはステルス機能がついており、
アケではじっとしていると姿がほぼ透明になりレーダーに映る表示もかなり透明になるのだが、
箱仕様では姿がほぼ透明になるのは一緒だが、レーダーの表示は変化しなくなった。
U-ta、アファJX、アファTXはステルス機能がついており、
アケではじっとしていると姿がほぼ透明になりレーダーに映る表示もかなり透明になるのだが、
箱仕様では姿がほぼ透明になるのは一緒だが、レーダーの表示は変化しなくなった。
棒立ち状態の10/80の足に当たり判定がある
アケでは10/80は棒立ち状態なら下段判定がなく、密着のガンマのTLW近接下段突きやテムJ系のTRW近接足払いがすり抜けたが、
箱では棒立ちでも足にしっかりあるため直撃する。
(ガードをした場合は全身判定となり当たるのはどちらも同じ)
一種のネタ技であるノーガード戦法ができなくなった。
アケでは10/80は棒立ち状態なら下段判定がなく、密着のガンマのTLW近接下段突きやテムJ系のTRW近接足払いがすり抜けたが、
箱では棒立ちでも足にしっかりあるため直撃する。
(ガードをした場合は全身判定となり当たるのはどちらも同じ)
一種のネタ技であるノーガード戦法ができなくなった。
半透明レーダー
レーダーが半透明になっており奥が見える。
レーダーを置いているほうの奥の確定ポイントが黙視できないというレーダーを上におくデメリットが軽減された。
ただしステージ外の黒い表示は透明にはならない。
レーダーが半透明になっており奥が見える。
レーダーを置いているほうの奥の確定ポイントが黙視できないというレーダーを上におくデメリットが軽減された。
ただしステージ外の黒い表示は透明にはならない。
アケではできない技ができる(バグ含む)
オラタンの光速近接ができたり、バル二機でダメージ付き影縫い(通称:ピラミッドバグ)ができたりする。
ピラミッドバグはバグ技なので身内でのネタ以外では使わないことをお勧めする。
オラタンの光速近接ができたり、バル二機でダメージ付き影縫い(通称:ピラミッドバグ)ができたりする。
ピラミッドバグはバグ技なので身内でのネタ以外では使わないことをお勧めする。
同期がずれる(オンライン通信対戦)
通信対戦の場合は仕方がないことであるが、アケに比べて圧倒的にずれやすい。
ラスト1カウント以内の判定に影響が出やすく、
AチームとBチーム、観戦者で試合結果が異なることがある。
例
Aチームの画面
通信対戦の場合は仕方がないことであるが、アケに比べて圧倒的にずれやすい。
ラスト1カウント以内の判定に影響が出やすく、
AチームとBチーム、観戦者で試合結果が異なることがある。
例
Aチームの画面
- Aチームがタイムアップ寸前でBチームに当て逆転勝利
Bチームの画面
- タイムアップまで逃げ切って勝利
観戦者
- Aチームの画面と同じ
試合結果と試合後の部屋の並びが異なるのはこのため。
観戦していて2セット目で試合終了で順番待ち画面に戻っていたら実は3セット目を戦っていたという事も。
回線相性が悪いと試合中に相手チームと同期がずれる事もある、
さらに同じチームでもプレイヤー1とプレイヤー2で違う試合展開になっている事もある。
観戦していて2セット目で試合終了で順番待ち画面に戻っていたら実は3セット目を戦っていたという事も。
回線相性が悪いと試合中に相手チームと同期がずれる事もある、
さらに同じチームでもプレイヤー1とプレイヤー2で違う試合展開になっている事もある。
大抵は次のラウンドが始まる前に黒画面となり中断されるが、
そのまま3セットまで行って試合終了してしまうこともしばしば。
大きなダメージが一気に入るとずれやすい。
そのまま3セットまで行って試合終了してしまうこともしばしば。
大きなダメージが一気に入るとずれやすい。
アケの場合は同期がずれると相手機体が止まったり、自分の機体が固まったりするため筐体を再起動をしていた。
総評 対策
画面に映るM.S.B.S.のバージョンは7.7のままだが、実質は7.7Xであり別ゲーである。
近距離のタイマンにおける選択肢が激減しており、
アーケード以上にきつくなってしまったキャラやプレイヤーが多数存在する。
近距離のタイマンにおける選択肢が激減しており、
アーケード以上にきつくなってしまったキャラやプレイヤーが多数存在する。
オンライン対戦だけでなく、
オフラインでのアーケードモードやミッション、バーサスモードでも変わらない。
このためCPU相手のお遊びもしづらくなっている。
オフラインでのアーケードモードやミッション、バーサスモードでも変わらない。
このためCPU相手のお遊びもしづらくなっている。
もちろん回避力も必要だが、アーケードに比べて簡単に詰みの場面が非常に多いため
回避ゲーというよりは高誘導武器をいかに多く撃ってダメージ勝ちをするかというゲームの意味合いが強い。
歩きで回避できる攻撃、歩きで回避できる機体がかなり減っており、
ギリギリの放置での火力出しや、回避しながらの攻め継続が非常に安定しづらくなっているため、
どんなにやり込んでもアーケード版ほど深い戦いはできない。
回避ゲーというよりは高誘導武器をいかに多く撃ってダメージ勝ちをするかというゲームの意味合いが強い。
歩きで回避できる攻撃、歩きで回避できる機体がかなり減っており、
ギリギリの放置での火力出しや、回避しながらの攻め継続が非常に安定しづらくなっているため、
どんなにやり込んでもアーケード版ほど深い戦いはできない。
尤も箱から始めた新規ユーザーにとっては、
時代がらスマホ等が無く既存の上級プレイヤーと交流しないとなかなか情報が入らなかったり、
資金や人数、実力の差等の関係で閃いた事、調べた事や仕入れた情報を即座に連続して実践する事が出来ないという、
アーケードの大型筐体ならではのデメリットが無くなった。
またアーケードより強い行動、弱い行動がはっきりしており、ひっくり返す手段も減っているので、
ある程度まではすぐに戦えるようになっている。
時代がらスマホ等が無く既存の上級プレイヤーと交流しないとなかなか情報が入らなかったり、
資金や人数、実力の差等の関係で閃いた事、調べた事や仕入れた情報を即座に連続して実践する事が出来ないという、
アーケードの大型筐体ならではのデメリットが無くなった。
またアーケードより強い行動、弱い行動がはっきりしており、ひっくり返す手段も減っているので、
ある程度まではすぐに戦えるようになっている。
アーケード経験者には
使っていた機体や戦法が仕様に呑まれてしまったプレイヤーが非常に多い。
やりこむことで機体差を腕で補って戦っていたプレイヤーが機体差を補いきれなくなった場合が発生するのは悲しい事である。
諦めて優遇されているキャラに乗り換えるのも決して卑怯ではない。
愛着のあるキャラでやり込むならまた箱版の戦い方を作ろう。
使っていた機体や戦法が仕様に呑まれてしまったプレイヤーが非常に多い。
やりこむことで機体差を腕で補って戦っていたプレイヤーが機体差を補いきれなくなった場合が発生するのは悲しい事である。
諦めて優遇されているキャラに乗り換えるのも決して卑怯ではない。
愛着のあるキャラでやり込むならまた箱版の戦い方を作ろう。
だがしかし
家に居ながらお手軽に友人や知り合いと対戦、協力できるというのは、
家庭版ならではの最大のメリットである。
家にいればいつでも好きな機体でプレイでき、オンラインで戦える(有料)というのは素晴らしい。
家に居ながらお手軽に友人や知り合いと対戦、協力できるというのは、
家庭版ならではの最大のメリットである。
家にいればいつでも好きな機体でプレイでき、オンラインで戦える(有料)というのは素晴らしい。
システムリンク
Xbox360を4台とバーチャロンフォースのソフト4本を持ち寄って直接つなげるシステムリンクならば、
アーケードにちょっと近づく。
だが仕様なので縦ウェーブ系武器(戦のCW、治癒のLW、火のTRW、JWのTCW、等)の抜けは発生しない。
アーケードにちょっと近づく。
だが仕様なので縦ウェーブ系武器(戦のCW、治癒のLW、火のTRW、JWのTCW、等)の抜けは発生しない。