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Dan機体別対策

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だれでも歓迎! 編集
Dan機体別対策
主に箱仕様、ネット対戦対策

ガチ対戦の時の動き。自分がやられてウザい、邪悪な動きを目指す
【最重要】ちゃんと自分より弱そうな敵機、同格の敵機をネチネチ汚く狙うこと、戦力になること
人や機体によって戦闘中でも戦術を変える柔軟性をもつこと
相手が思ったより強かったら、逃げること

ゲージ管理し、リードしているときにLJやダッシュ攻撃しない
ファーストヒットだけは意識して開幕から全力で避ける、全回避できる流れをいきなり止めない、モチベ下がる。
ファーストヒット喰らった敵機が狙い目、特にダウン後前ダッシュしてきた主戦は冷静さに欠け牽制、支援でも当たりやすい。
硬直を地味に取る(回避後キチンと右で反撃する意識〜右を避けないと当たる軌道で撃つ〜速めに撃つようにする)
攻撃がまったく当たらない(まずはこれを目指す。100%キープする、離れる、ナパで消す)
放置時、外周へ移動する。僚機と散開し、敵プレイヤーの画面に2機入らない様に動く
組み合って相手をしない動き、上手く放置される、放置する
(ロックのみ、ずっとレーダーと距離計をみて回避する、音を聞いて安全なら、たまに援護)
リスクがある攻撃をしない。ノーリスクの牽制。
当たらなくても良い、しゃがみミサイル、ナパでノーリスク攻撃を当たらなくても、回避行動を強要させる
1on1で転ける攻撃、ノックバックする攻撃を狙ってくる
(チャンスがあればしゃがナパ、LJ後ナパ、車庫入れ後ろナパ、TRWを撃つ)
別の敵機に目の前の主戦に見えるようにRWを撃ち込む、そのまま置き、轢きに利用。
段差にナパームやミサイルが置いてある
リードすると全力で逃げる(すぐに外周ナパの態勢)
ぜんぜん硬直が取れない、硬直しない
(ダッシュ攻撃しない、使うならたまにLJ前RWやLW高速移動)
無視すると発狂火力で押してくる
(短時間に残存全ゲージを計算して短時間に打ち込む、連携計算を間違わないこと)
壁から出てこない、すぐ壁に逃げ込む
近づくと離れる、近づいてこない。
壁の上に乗る、その上からジャンプTCWなど強力な援護を撃つ
(テムステージ密着時有効、有効ステージ探す。力点とか)
ダッシュ攻撃をよけられないと見ると連続して撃ってくる
(先に当たる距離、後ろに回れる距離に入ったら撃ってみる、右で段差やパカキャン必ず入れること)
近接間合いに絶対に入ってこない
ロックして攻撃すると必死に離れていく
通る立ち右を連打してくる(右手だけ出せる地形覚える)
壁裏から置きミサイルを当ててくる
ありえないところでダッシュ、ジャンプ近接を入れてくる、確実に不意を突くこと
車庫入れダッシュナパームで壁裏に入る、壁裏に着地する


機体名の後はDanからの1on1評価、2on2での評価とは別

テムジン747A(絶望的)
逆転狙いの場合、最後にサーフィンを撃ってくる事が多い。
捕らえられたらジャンプ回避よりガードの方が安定
1on1での撃破は相手との腕の差が開いていない限り厳しい。
近距離での1ミスで勝負が決まることも
長時間、短距離での1on1をやるとカッターで削られて不利な状態になる
同格〜格上のテムジン747Aとの1ON1の形になったら削りながらライフタンクに徹して被弾を避け
与ダメージは相方に依存せざるをえない。
完全回避を絶えず心がけ、フリーになったら一瞬のチャンスを生かして攻撃し、
ライフ判定勝ちを目指す。

機動性能、装甲、近接、射撃性能で劣っているため正面からまともに組み合わず、
少しでもフリーになれるような位置取りをめざす全力で距離を取り、
壁やくぼみ、外周へ逃げて簡単に撃破されないように気をつけたい。

LJ、JC硬直は簡単にカッター、前ビで取られるため、極力無駄な攻撃を避け、隙を晒さない
八橋でテムジン747Aの背後に回る逃げ方は非常に危険、
テムジン747AはJC後カッター、前ビなどで硬直を狙ってくる。
使う場合は障害物の裏へ着地するなど要工夫

対テムジン747AでDan側の命中が期待できる武装は牽制、硬直取り立ちRWだと理解すること。
カッター後、前ビ後、前ビ中テムジン747Aとの軸をずらし、進行方向に合わせるように使用する。

敵チームリード時
Danは一撃の重さが無い機体のなので、
一度の事故や操作ミスが即チームの敗北に繋がる。
ライフがリードした状態のテムジン747A側はDanの近距離間合いで張り付き、
プレッシャーを与えDan側のミス待ちに入り、無理な攻撃はしなくなる。

近距離、相手側リードの膠着状態から無理な状況で僚機への支援を行うと
張り付いているテムジン747Aから再度大ダメージを喰らいリカバーが困難になる。
相手側リードの時こそさらなる被弾を押さえて、手堅く牽制し、全く隙のない動きに徹してチャンスを待つ。

カッター、立ちビ、しゃがみライフルの牽制を確実に回避し、よけいな被弾を抑え、
少しでも体力ゲージを温存し、相方の負担を軽減すること。

シェアについて
ダブルされたら回避はさらに厳しくなるので、Danがリーダー機の時でも僚機のライフに注意し、
僚機が撃破されたときはすぐに起こせる様に僚機の位置には気を配ること。

僚機ライフが少なく、タイムが十分あり、広いフィールドの場合は
リーダー時でもライフをシェアに向かった方が後々安全な場合もある。
僚機が放置できない強力な火力を持つ機体で、撃破されそうな場合、
リードされている場合は、早めにシェアするべき。

僚機が放置推奨機体でタイムアップ間際に遠距離で撃破され、相手側の置き攻撃が強力かつ、
張り付きが強力な機体がレスキュー位置に待ち伏せしている場合、

残り時間次第でレスキューせずタイムアップ勝ちを狙った方が良い場合もある

行動方針
ナパームやRW、cCWなどリスクの少ない牽制を相手の視覚外、壁裏などから撒き
できる限り中、遠距離を堅持するのが基本戦術になる。
しゃがみナパームなどでダウンを取ったら支援、もしくは再度安全な距離、場所をとる。
を繰り返し放置されるのを待つ。
相手の中距離LJの着地やダッシュボムを回避後、ダッシュ近接の終了後にRWなどを硬直に丁寧に合わせながら、
相手があきらめるまで被弾しないで回避するのが理想
フリーになったらCWを軸に旋回キャンセルでのRWやナパーム後のTCW、cCWを撒いて支援する。

テムジンの動き
1ON1から距離を詰めて背後〜側面からの前ビと近距離牽制のカッター、しゃがみライフル、
立ちRW、大ダメージを狙える近接で絶え間なく攻めてくるスタイル

牽制の中ではカッターが極めて高性能でモーションと弾速が速く、近距離での回避が難しい。
中距離から狙ってくるターボカッターは足が止まる代わりにダメージ、相殺、性能転倒属性が強化される。
ボムは範囲攻撃で回避が難しい場合がある。
主に移動力の減衰狙いと防弾、ブラインド目的で使用しているが、
ターボボムは壁裏などにいても高ダメージを被弾するので注意。

立ち回り
Dan硬直時、BIOS、LJ攻撃硬直、ダッシュ旋回捕捉終了間際、ジャンプ着地硬直、
ジャンプダッシュ終了時、ジャンプキャンセルなどに合わせて段差前ビ、カッターなどを狙ってくる。

カッターは距離200以内の場合ダッシュ回避だと間に合わない事が多い
音が聞こえたらジャンプ回避
近接と同じ音なので近接と間違えないように気をつける。

近距離で視覚外に放置すると被弾率が上がるので
放置時はレーダーでテムジン747Aとの距離に気を配る。
レーダーに矢印がでたら距離は約250以内立ちビはショートダッシュを連続し滑りで回避。

壁、地形のくぼみなどを利用し、できる限り平地での戦いを避ける。

放置されたら直ぐに支援開始。
平地や壁上などに飛び出してダブルを被っている僚機に、
「射程距離内で」「壁に当たらず届く」援護を行なうこと。

注意すべき武装
前ビ、カッター、近接

前ビ確定(至近距離)
バーティカルターン中(前、JC入力時)
LJ、カラLJ硬直
近距離ジャンプ攻撃終了時
近距離ターボ攻撃全種、CW射出時
cLW、ミーロフ回避時
(LJ含む)後ダッシュ、RW、LW回避時
GR、J、アッパー、T近接、近接2回後の硬直

視界外、背後に回りながら前ビを狙ってくる事が多い。
隙がほとんど無いので読んでない限り反撃は厳しい。

前ビを狙いながら背後に回られた場合、着地硬直が危険なジャンプキャンセルよりも、
いったん左右へのショートダッシュ滑りを行い、テムジン747Aの攻撃を避けきった後捕捉する

前ビの判定が大きく、近距離だと避けにくい、敵機を画面の中央、遠距離に捕らえる
中距離〜遠距離だとDan側の攻撃はRWの小型ミサイルが
ナパームのブラインド効果と相まって当たりやすく
テムジン747Aの攻撃もナパームで消せるため近距離と比べ避けやすくなる。
この距離からはじめてCW射撃の横誘導も効果がではじめる
牽制は前ダッシュを防ぐために出す、無理に当てなくても前ダッシュを防ぐ事ができれば良い。

前ビをジャンプしてしまったらカッター、近接で取られる
ジャンプ後は空中ダッシュナパーム、八橋で壁の上、壁の裏、坂、相手の背後、ナパーム内など
視覚外や比較的安全な状況にして着地硬直を狙いにくくする。
気休め程度の効果なので、できるかぎりジャンプしないで回避したい。

カッターについて
テムジン747A立ち状態の主力
2連射はできないので先に出させて、後出しで牽制のLWやRWを撒いていく。

近距離、停止状態から同時に撃ちあうとDan側のRWやナパーム発射前に被弾する。
近距離(200近辺)カッター、ジャンプができない硬直が発生している場合、
確定近距離(200近辺)カッターはダッシュでは避けにくいが発射音が聞こえた瞬間にジャンプ回避で避けることができる。

カッター被弾時
表示は出ないが、機動力が極端に下がる。
ボムも同じ効果あり
前ビ、近接が追加で当たる可能性が高い

カッターを撃たせた後
RW、ナパなどで牽制を入れる

カッターは一応TRW、ミーロフで相殺できる
Tカッターはナパーム以外相殺不可
(空中)バックダッシュカッターは、あげ後ダッシュリング並みの誘導性能

斜め前ビ
3発、長い間隔で射出後の隙は少なめ
威力は1発につき立ちビ1発分とほぼ同じ
LJの場合、低い壁を越して飛んでくる。

空中前ダッシュボム
真下にいても爆風が当たる。
ブラインド、壁からの追い出し、削りなどに使用してくる。ダメージは1%ほど
※攻撃の無効化、機動力減衰効果が発生するので爆風外への移動を強要される。
※ボム内は移動、ダッシュ速度が遅くなり、範囲内を通過した、
あるいは範囲内から撃ったRW、CWなどは消滅する

ジャンプRW
前ダッシュ攻撃を読まれたり、反応された場合3発多段し20%強のダメージ
相手の反応が遅い場合、回避後、中距離→CW、近距離→cRWで反撃できる

近接について絶望的に不利。
自分から近接を挑むのは避けること確定反撃、確定前ビあり
非常に危険

Dan側先に殴る(回り込み近接含む)ガードされると最速でテムジン747AのLWリバーサル(確定)。
テムジン747Aの通常近キャンセル回り込みT近接をガード、通常近に反応し
Dan側が左右でガードリバーサルしてしまった場合
テムジン747Aが通常近をキャンセルし回り込みターボTRWを入力していた時
Dan側に回り込みTRWが命中(確定)
Dan側先出し回り込みT近接をしてしまった場合、テムジン747A側の後周りT突きか後周り近接RW(確定)。
テムジン747A先出し近接→キャンセルダッシュ、距離をとる方向の場合、Dan側のリバーサルが当たらなくなる。
ノーロックリバーサルで追いかけるように移動した場合、テムジン747Aの移動距離によって当たる場合もある。
テムジン747A側先出し近接をガード後、最速で横、斜め前、後ダッシュで近接間合いから抜けることができる。
だがガードダッシュが読まれていた場合、ノーリスクでカッター、前ビ等での攻めの継続
撃たなくても、ジャンプキャンセルからテムジン側、Danの背後か側面、近接正面状態から優位姿勢継続。
回り込みT突き(背後まで回って近接)キャンセルダッシュ前ビをDan側横ダッシュ回避後優位姿勢継続
T突きガードし吹き飛ばされた場合、前ビ、ダッシュ近接追い打ち(確定)寝てると近接追い打ちもあり。

ジャンプ近接
テムジン747Aが地上近接を出していた場合、Dan側の腕よりも足が先に落ちてくるため、空中で負ける。
ジャンプ近接同時入力でも判定が出るのが遅い+高さが低いため、落下中に切られる。

近接を嫌がってジャンプ回避を繰り返すと、アッパー近接を狙ってくる場合が多い。
サーベルが長いのでリスクは大きいが、相手のアッパー近を斜め後ダッシュで回避できるとTCWか近接が狙える。
TCWの場合、間に落ちてこないように注意

近接からの回避
近接間合い入ったら不利な状況での回避行動を強いられるので自分から前ビ、LJなどで近づかない。
考えなしの前方向ダッシュ、LJは極力しない。
常時壁、外周など少しでも安全な方向を目指して逃げる。
ガードした後ダッシュキャンセルから相手の出方を見て安全な間合いになったら捕捉する。
ガードダッシュ回避後も危険な状態が継続している。
近場に壁があるならその上に乗るのも有効。
各種硬直からダイレクトに回り込みT近接、回り込みT近接を斜め前ダッシュキャンセルを狙ってくる場合
→ガードできないのでショートダッシュの滑りを何度も利用して近接をガードせずに回避するしかない。
(上手い人は滑り回避自体を読んで、Danのダッシュ回避後に合わせて、斜め前ビやダッシュ近接を狙ってくる)

遠距離での半放置
壁を挟む、前ビの間合いに入られないように離れるように場所を移動する。
近づけば近づくほどテムジン747A側に有効な選択肢が増え、危険度が増す。
放置時も視界の中に入れる、できなければ音、レーダーで挙動を確認し、完全な放置はしないこと。

【重要】近距離(250程度)に入らない
近距離、後、側面に回り込みながらの前ビに注意、後に引きながら1ON1の形にする、
被弾しなければこちらの攻撃は当てられなくてもOK
距離を離して近づき難いようにナパを撒いて前進を妨害しておく、できるだけ壁に寄る。

【重要】追われてる場合、相方に近づきすぎないように気をつけること。
特にこちらを狙った前ビなどが僚機に轢きで使用されると申し訳なさ過ぎて目も当てられない。

相手の前ビ、LJは距離を詰める布石で、本命は硬直キャンセル回り込みT近接狙いの場合がある。
相手の前ビ終了地点が近接間合いにならないように距離を取り、安全な場所に逃げる。
ナパームと右を隙があれば打ち込みノーリスクでの前ビを防ぐ
前ビに合わせられないときは回避後に落ち着いてナパ→右牽制を入れる、
距離がある場合は若干速めのタイミングからの交差法CWで取れるが、
密着状態だとテムジン747Aのダッシュ姿勢とDanの背の高さの関係上
ダッシュミサイルが当たらない。
近距離は前ビのタイミングが読めた場合ダッシュRWでも取れるが、
相手はスギキャン、(硬直キャンセル空含)ダッシュ近接などの
大ダメージ技を持っているので、かなり危険。
近距離だと右腕側にテムジンがいないと姿勢の関係上Danの前ビが当たらない。

近距離LJ前はダウン、ノックバック取れるので、命中後なら比較的安全
ダウンを奪えないダッシュ攻撃、斜め前、斜め後などの
怯まないダッシュ、LJ攻撃命中後は近距離の場合状況不利。
近距離の場合、硬直中にカッター、前ビ、ダッシュ近接など様々な反撃を受ける。
近距離前ビを狙ってきたら回避後、できるだけ距離を取る。
無理に硬直取りを狙って同じ方向に追いかけないこと。

中距離
平地での撃ち合いはカッターとボムの回転、立ちビ、前ダッシュの速さを踏まえると
五分〜若干不利、壁とナパームを利用しながら安全に牽制したい。

カッターの後、Dan側は中距離以遠ならばTRW、ナパームなどを撃つチャンスがある
相手の立ち右、カッターを消す目的でTRWを撃つ場合、当たりにくいのでできるだけ2発入れる。

1ON1で相手があきらめて僚機にターゲットを移したら
僚機にダブルアタックの注意を促し、ミサイル連携を入れる。
CW、LWゲージが無い場合は、壁の上に乗り旋回RW連打も射線が通るならそれなりに効果的。

支援ナパームは立ちナパームをゲージ55%になるたびに
相方に当てるように相方の移動方向に先読みで撃つ。
支援ナパームも避ける相方は、チーム爆風の色すら把握していない初心者なので
支援ナパしても利用できない。支援ナパを避けるのであまり意味ない。
その場合、使いそうな段差などに撒いておき支援、与ダメを狙う。

自分がロックされたら再び引き1ON1へ
くれぐれも、カッターの回避後にこちらの牽制を撃つのが基本
距離を離した状態、中距離からぶっぱなし前ビを撃ってきたら
カウンターの横→前ダッシュCWを狙う

テムジン747Aの立ちRWを3発喰らうと中距離で約20%位のダメージ
テムジンは支援ができないという考えは捨てること。

距離400程度からの(ジャンプ)ターボボム
壁裏相手に音がわかりにくく、威力も強力なので放置時には注意したい。

豆 バスターの先端にTRW当てると消せる
(ライD、Δ、F、10/80は未検証。こっちは無理っぽい気がする)
ジャンプバスター内で高速VTすると多段してレーザー並の威力になる
終の呪いレーザーもダウンしないので被弾時VT入れると多段、高威力

Jane(絶望的)
性能が高い機体なので1on1での無理は厳禁。
唯一の救いは状況によってDanの攻撃が多段すること
(当然相手のFBはDanも多段するのだが・・・)

多段状況
立ちミサイル
ジャンプミサイル横、斜め前、後、斜め後ダッシュミサイル
前ダッシュミサイルはダウンするので多段しない
ダッシュRW(距離次第で多段)
斜め前LJRW、前LJRWも中距離以遠多段
移動軸が合ったDanのナパ内をJaneがナパダッシュしたとき
ジャンプRW

開幕から高確率で旋回からの遠距離ターボファランクスをやってくる。
正対していなくてもドラム缶が飛んでくるので開幕のロックで
どちらにドラム缶が飛ぶかを確認しておく
遠距離になるとドラム缶が跳ねなくなるのでナパ、壁で消しやすい。
爆風は大きいので離れて消すこと

ファランクス後のJaneの武装は壁に弱いので、ファランクスを撃たせた後、壁メインで戦う
壁にいるときはファランクスを警戒、平地にいるときはチェーンソー警戒
前ビFB硬直がほとんどないので、反応が遅れたら無理に取らないこと。

置きFB、間隔が短く避けにくいが最大の攻撃のチャンス。
相手がジャンプ回避ができないためFBの置きと逆方向に先出しのLJで攻める。
→着地後はしゃがみR
チェーンソーがリロードできていない、
ファランクスが無い様子なら再度前、斜め前LJナパーム追い込む。
ナパームが撃てるならパンチに欠けるが
ナパでFBを消す→TCW(CW)→旋回RWで攻めても良い。
無理はしないように、いつでも回避できる体勢で攻める。

ファランクスを回避すると前ダッシュチェーンかジャンプ前ダッシュチェーンを狙ってくるので
チェーンソーはチェーンソーの逆手、右側へショートダッシュ回避
空中ダッシュチェーンの着地が近ければ斜め前LJが2発(合わせても10%程度)入る

ファランクスの回避後に牽制を入れる
牽制中立ち、前ダッシュチェーンソーが来るので見て回避できるように用意しておく
チェーンソー後に中距離だと立ちFB、近距離だとダッシュFB、遠距離だと工具パンチをしてくる
ワンパターンなのでこれも相手が何を撃ちたくなるかを予想して
直ぐに回避できるように壁、ナパゲージ、場所を用意しておく

回避が上手くできていると
ターボファランクスの後に空中前ダッシュ援護チェーンソーをやるので
ターボファランクスのドラム缶をしゃがみナパで消しながら
左右のファランクスに当たったり消されないように
落ちついて空中のジェーンにCWを当てる。

Janeの基本的な動き
半放置から援護チェーンソー、Tファランクス送り、焦れて詰めてきた相手に
置きファイア、前ダッシュファイア、チェーンソーで迎撃するオールラウンドスタイル
置きファイアが間隔が短く強力、ベタ撃ち置きFBはジャンプができないので
LJで置きFBを回避しながら攻め易い。
バギー(ダッシュ中ロック切り替え即出)の可能性も残っているので
チェーンのゲージ管理を行う事

中距離からぶっ放しが多い→絶えず牽制しノーリスクで援護させない
回避優先し引き1ON1の形を作ること
ダメージを受けていないなら引きつけるだけでも仕事していることになる。
硬直に当たるように嫌がらせを送り続けること。
ぬるい援護チェーン、ファランクスに右やナパーム等が当たるように攻撃を続ける

相手が壁に入ったらナパーム(距離420以内ならcナパーム)、cCWで牽制
壁裏へ入ったの敵支援機への命中確認は要らないので即、僚機支援へ
支援火力はJane、手数はDanが上、1発でも通る支援を多く送る。

壁無しの平地では右キャンセルショートダッシュメイン
隙ができたらBIOS右(歩き右)ミサイル連携メインで牽制
相手が援護したらCW(多段したら旨いのでCW>TCW)を打ち込む
中距離正対状態でファランクスの中に入ってしまったら
焦らずcLW、LWで工具、ペンチ、ドラム缶を相殺しながら反撃
ナパームゲージが足りない場合
厳しいがショートダッシュキャンセルやジャンプを駆使
ファランクスの中での回避。
焦って先出し左右ダッシュはファランクスに当たったり、
ファランクスの通過後でもチェーン、FBの的になる。
慌てず左右のファランクスが通り過ぎてから軸をずらす。
チェーンを撃った後もペンチ、屈みファイアがあるので特に左軸(向かって右)を合わせないこと

正対したらできるだけ右やLWで牽制し、安全にファランクスを撃たせないようにする。
チェーンソーが見えたらの再生カウントを数えること。(J型約7秒)

TRW、ミーロフはチェーンに一方的に負け消失する。
全てのファイアボールはミーロフ、TRWで消せる
チェーン射出後のダッシュ攻撃は、ほぼファイアボールなので、前から来た場合ミローフ、TRWで消せる。ほとんど無いが。

Joe(極めて不利)
地味だが、性能の高い機体
Janeのファランクスと同対応
前、空横ハンマー高速、高誘導
TLW高威力なので注意

しゃがみファランクス
硬直が少なくミサイルやRWをことごとく止める。
弾速が速くCWゲージも少なく高回転、リード、防戦時に頻度が高い
しゃがみナパームとファランクスの撃ち合いになったら弾速が遅いためことごとく負けるので止める

空中前ダッシュFB(LJ)
機体の速さ、移動距離、弾速、威力とも優秀
八橋気味に撃っても下まで誘導する
ハンマーと合わせて要警戒

立ちハンマー
縦、横に凶悪誘導する。
大きさが小さいのでナパで消えにくい
判定は弱いが誘導が強いので機体が大きいと当たりやすい

しゃがみFB
3発、高速スライド、多段し非常に危険
歩きよりスライドの方が速いという、うらやま謎性能

マイザーΓ(絶望的)
隙の少ない牽制、非常に強力な近接や高性能な前ビからの交差法

距離を離そうとするDanへの追撃を狙える前斜め、後ダッシュ、ターボ収束フォース
攻守に優れるカッター、爆風、状態異常をもつTRWと攻め武装が豊富
回避行動メインのキャラに置いておくしゃがみ拡散フォース
中距離で上下角に強く拡散するカッター、しびれ状態異常、壁ごと爆風攻撃できるTRWなど
回避移動をおこなうDanに対し追い込むのに有効な武装が多く、Dan側の立ち回りが至難。
ロマンあふれる大手裏剣ですらDanのTRWという最後の希望を一方的に消す。

1on1で勝てる要素、有利な場面がどの局面でもみあたらない。
絶えずΓ主導の厳しい回避戦になる。
牽制で立ちナパ撒いて事故待ち、被弾を避けながら立ちナパの命中を祈ろう。
しゃがみナパが転ぶが進行が遅すぎて当たらない。段差の下に段落ち対策に敷く程度か。
相手が余裕を見せて空中ターボRWを支援で撃つとき位しかDan側に攻撃チャンスは無い。

ΓがDanをなめて遊びで行う空中支援にCWを当てる。
即ロック切り替え、支援ミサイル連携で一気に逆転するのがDanの夢。

明らかに不利なので相方が主戦、軽量級だったらスイッチして貰った方が良い。

壁でも上空からカッターを落とされると防げないので、空中の挙動に注視すること。
着地の隙が中距離以遠だとほぼ取れない
だからといって撃ち放題にしないでLW、(c)RWを撒いて祈る。
無理してCWを撒いても硬直を取られるのでたまにcCWでも撒いて反撃する気持ちをアピールする

TRW
ΓのターボRWは爆発すると、壁裏に爆風が届くので素早く壁から離れること。
TRW後はおそらく、フォースか斜め前ダッシュカッターを
回避に合わせてきているのでTRWとセットで注意する。
TRWの爆風はダメージが高く、長く残るので避けた後など元にいた場所に戻らない

CW、cCW
射撃向きに注意する。
旋回しゃがみ撃ちでで片方だけ当たるように置く撃ち方が避けにくい
止まると当たる、避けすぎると当たる。
斜め後ダッシュで下がる際にフォースを撃たれたら集中フォースの場合高頻度で当たる。
下がる際にΓのCWゲージが残ってるなら安全に下がれない。

前ビ
強キャラ全般に言えることだが、ダッシュ攻撃の隙が少ないので読めた場合以外反撃不可。
3発、前ダッシュ速度、硬直、弾速、全て優秀。
高度差があっても射角補正が良好で空中でもヒット、ダウンする。
近距離で喰らうと転倒するまで多段ヒットする
硬直は取れない場合が多いので無理な場合は距離をとって仕切り直しになる。

中距離や背後取りノーリスクなので頻繁にDanに前ビを撃ってくる。
だが誘いなので適当に手を出すと斜めカッターなどで取られる。
近距離正面で読めた場合交差法のCWが入るが零距離だとミサイルの発射位置が高く、当たらない。

右は同時出しで前ビには判定勝ちできる事もあるが、カッターだと状況不利になる。
ジャストタイミングでないとΓの回避が間に合うので分が悪い。
硬直後ジャンプダッシュからのカウンターカッター、スギキャンでのCW近接が本命の場合も多い。

くれぐれも甘い誘い前ビ、中距離からの誘いカッター、前ビに反応しないこと
DanのLJでは前ビを避けられないので硬直取りにLJでは被弾する。

引きつけて回避LJを出したところで、遅すぎて当たらず反撃にあう。
撃たれないように壁ごし、地味にナパで前ビ終了後に牽制。

交差法は、ほとんどのダッシュ攻撃に同時出し、読み勝ちしないと硬直に間に合わない。
特に、Γの前ビは移動速度、距離が長く、速いので当たりにくい。

斜め前ダッシュカッター
前ビより遅いが、こちらの当たる可能性があったはずの前ビ1発目を高確率で消す。
残り2発は硬直取りに間に合っていないのでΓの操作ミスが無い限り回避される。
近距離なら交差法、斜め前RWで取れる場合もあるのでどうしても取れない、
間に合わない場合は射出までが若干速い、斜め前RWも狙ってみること。

カッター左右中央に3発同時発射。距離を離すと拡散。
射角上下幅あり、高頻度しびれ効果、近接、前ビへ連携

カッターはナパーム以外では消しにくいので回避に壁、段差、坂を利用する
上下角が強く、射出前にジャンプすると空中で当たる。
一応ミーロフ、TRWで消せる(近距離やダッシュカッターの場合、状況不利)
空中でしびれると高確率で空中ダッシュ近接、もしくは落下時に前ビ、TRWを狙ってくる。

フォースの回避について
フォースビーム近距離で正対するように立つとフォースは当たらない。
引きつけて回避するか、その場にいるかをΓの姿勢から瞬時に判断すること。
当たりそうになったらショートダッシュ、網のまん中に入るように動けば基本的に当たらない

4回音が鳴り、立ちで硬直しているフォースは収束するので避ける
開幕、中距離になったらしゃがみフォース、ターボフォースが多いので
開幕は音を聞いてフォースの軌道をよく見る。

出が速いのは拡散フォース、正対して動かなければ当たらない
ターボフォースは一瞬足が止まり、音が4回鳴る。引きつけて回避する

ターボフォース
主に遠距離支援に使う事が多い。
バックダッシュに合わせられるとかなり避けにくい。

低い壁、くぼみはフォースの上の部分が通るので危険
→牽制の拡散フォースビームに当たらないことが重要になる。
収束するフォースのタイプを覚え、分散フォース対策として正対し、
ナパーム、RWメインで正面から牽制する
相手の攻撃のほとんどは壁で消せる。

(空中)ダッシュフォースの機動を覚えること。
近距離のダッシュカッター、前ビRWが強力なので基本は大きく距離を取る

距離を詰めずフォースしか撃ってこないΓはそのまま距離を離して
支援合戦に持って行く形が一番良い。
支援力はガンマの方が高いのでガンマにも牽制を送る

近距離フォースは回避移動することで逆に被弾する場合がある。
収束しないなら移動を止めてフォースの中に止まることも重要

中距離フォース射出の瞬間ジャンプし、射角を上方向に向けると
着地後地上ダッシュで回避しやすくなるが、ジャンプ(ダッシュ)キャンセルの着地硬直も大きく、毎回ジャンプするわけにも行かない。

平地での前ダッシュフォースを読めたら(博打技を読めるのか不明だが)
足を止めて、TCWやミーロフが全段当たる。ほとんど無いが。

収束するフォースの収束距離を把握することも重要、ターボフォースは300前後から収束する
絶えずΓのダッシュ方向、姿勢を確認する。

ターボフォースは音が4回。硬直が大きく
目の前の敵がダウンしたあと後、支援使用の場合が多い。

収束ターボフォース
斜前D後(後斜)ダッシュフォース

分散型フォース
旋回して撃ってくる場合が多いので旋回をさせなければ当たらない。
旋回が見えたら軌道を見て回避
隙が少ないのでおもに一対一で使用することが多い

分散
生フォース
しゃがみフォース
前、横Dジャンプダッシュは全て

TRW
TRWの爆風が長く発生し、残った爆風も高ダメージ
空中で撃った場合、距離によって低い壁を越す事がある。
壁に当たっても爆風が届くので移動を強いられる。

近接
近接はCW1回転、TRW突きが強く威力も高い
姿勢が低くユカラTCW当たらない
近接モーション中Γの装甲が固くなる。
何にも良いこと無いので近接自体を避ける。

近接CWが範囲が広く極めて危険、ダッシュでも避けにくい
近接ガードリバーサルのLWが速く、範囲も広いので殴りダッシュすると斬られる。
先殴りキャンセル横ダッシュ厳禁、後なら最速で回避可能、しかしΓ側が前入力すると当たる

近接時ノーロックTRWが多段するとしびれ中や姿勢によっては即死する場合もある
総評 Γもまじでむりです。

マイザーΗ(極めて不利)
箱強化機体。アケより避けにくいプラズマ、RWが厄介
前ビ3発で高威力、弾の間隔が大きく射角、判定が大きく近距離で避けにくい
隙も3発の割に少なめ
釣りダッシュミサイルが高性能、相変わらずガンガン使ってくる
当然釣りなので手も足も出ず。前から来るのなら一応ミーロフ、TRWで消せる。
読み勝ち、ジャストタイミングなら交差法CWが狙える。

空中前(斜め含む)ダッシュCW
釣りミサからジャンプ回避、ダッシュ頭上からプラズマ投下が重量級キラー
緊急ジャンプ回避したい重量級に極めて有効。
ダッシュ回避速いと射撃までに捕捉されて当たる。遅いと当然そのまま当たる。
近距離で不意に飛んだらおそらく空中前cwを狙ってくると考えて良い。
引きつけて左右ダッシュで避けたい。
回避するためイータより高く飛んでもU字型のヘンな軌道で当たる。

Danが先に先出しで左右ダッシュした後
イータが反応して空中前ダッシュCWを出した場合ジャンプ回避中の被弾が多い。
→一度キャンセルしプラズマを引きつけて再度横ダッシュで回避できる。ショートダッシュをメインに使う。
→反撃したいが、イータの空中前ダッシュ距離が、長く、速いので無理すると反撃を逆に取られる。

TLW
遠距離では意外と避けにくい。
慎重に消すか壁で回避
ミローフ、TRW、ナパで消える

しゃがみ、前ダッシュミサイル
ミサイル後の隙は少ないので無理な反撃は厳禁
立ち右、しゃがみ右、ナパくらいか。

ダッシュ斜め前ミサイル
硬直ほぼ取れない
後出しだと硬直キャンセル空中前ダッシュプラズマで迎撃される。
危険だが読みで軸をずらした同時出しなら距離によって当たる。

しゃがみCW
牽制、硬直取りに使ってくる
ジャンプ回避は愚行

プラズマを撃った後ならダッシュミサイル、前ビの硬直狙ってもよいが
相手のCWゲージがこちらで管理できていない場合、ダッシュ硬直は狙えない

ターボプラズマを左右ダッシュ旋回中に撃たれると誘導が強く、回避できない
放置、支援中要注意
停止状態からプラズマを引きつけてダッシュ回避する。

Δ(やや不利)
ドロップの弾速は速いが、軌道がわかりやすいので、他のマイザー系のCWに対する理不尽さはない。
ターボドロップは高威力、高誘導、状態異常ありという危険武器、中、遠距離要警戒
ジャンプで引きつけてもちゃんと地上まで誘導しながら落ちる。

殆どのΔは近接〜背後での真SLCを狙ってくるので警戒、視覚外でもガードする。

どちらとも1on1の射撃は決定打に欠けるので中〜遠距離での回避、長期、支援戦になる
落ちついて回避、特にターボドロップは当たると厳しいので引きつけて回避すること
支援にターボドロップ撒かれると厄介、LJなどで転がして射撃を止めたい

バルカンでの削りが長期的に見ると大ダメージなので丁寧に動き被弾を避ける
近距離でしばらくダガーが飛んでこなかったらSLCを狙っていると思って間違いない。

ターボドロップ、しゃがみドロップが高性能、ダガー、ドロップは撃たせたあと反撃を心がける。
平地なら壁に弱いが、頻繁に飛ぶので空中からのドロップやダガーに注意

非常に範囲が広いCW近接、追尾特攻の真SLCなどを持ち、近接性能が高い

ダガーの相殺が強くDanのRW系が消されるので注意する
TRWもダガーに一方的に消される

釣り硬直取りにcCWを合わせて来る場合が多い
前ダッシュダガーなどの隙が少ない攻撃に注意する

高性能のバスターが有るので注意、逃げる際、先読みでの置きに注意
ジャンプからのバスターは低い障害物を越える
ドロップは3〜500で髙誘導する。

Tドロップは爆風にオートロック不可効果
壁に戻る前に爆風確認
Tドロップはギリギリまで引きつけて回避
(早めのダッシュ、空中ダッシュ中は回避不可。ゲージ管理せずにダッシュ攻撃厳禁)

しゃがみダガー720まで飛ぶ、相殺も強く、ロック不能効果有り、危険武器

Tetsuo(1on1でも僚機のTetsuo対策により異なる)
硬い。高火力、高機動の危険機体
初見、対策無し殺しの強機体
支援力がフォース最強なので、最低でもどちらか片方が必ず着くこと。
敵の僚機が放置推奨や主戦ならきつくても常時Tetsuoダブル。

ダブル処理
張り付き、遠距離とチームで役割を決めて、別れてダブルすること。
役割に責任を持つこと。
近距離でTetsuoに群がらない
Tetsuo対遠距離のDanは、爆風などで近距離の僚機を狙うCWを消すようなナパ支援で
目隠し、動かし、転かしを優先する。
TCW、空(斜め)後RWもTetsuoからするとうざい。

Tetsuo張り付き役にTetsuoの僚機が張り付いたら、
Tetsuo対遠距離役のDanが僚機に張り付いた敵機を優先してを転がす。
Tetsuo近距離役が張り付かれたら回避メインで、転がして貰うまで無理しない。

遠距離役にTetsuo僚機が来たらTetsuoの遠距離、壁裏まで引きはがす。
そこから被弾を避けつつ放置へ、ゲージを見ながら、チーム不利ならTetsuoに有効支援射撃、
有利なら徹底回避へ

遠距離、僚機張り付きでもアラート警戒し、Tetsuoのアラートがついたら壁、
無ければ外周を円運動、アラート中は足を止めない。射撃音を聞くこと。

DanでのTetsuo張り付き
中近距離での射撃戦になるので張り付きに向いてない
Danより張り付きが向いてない僚機の場合のみDanが張り付き役を行う
レーダーの矢印を合わせないように敵視覚の背後や側面に移動、足を止めない
壁を使い、しゃがナパで転がす(しゃがナパが糞遅いので逃げる方向をふさぐように置く)
壁裏からcCW、TCWで壁迂回撃ち
起き上がり無敵中に支援TCW4連射するのでロック確認し、
Tetsuoの起き上がりに僚機を画面に入れながらTetsuoにナパームをかぶせる
TetsuoのLJCWに注意、無理矢理軸を合わせて当てにくる。
TetsuoのLJ着地は隙が大きいので回避後、立ちRWを当てる
レーダを見ながら相打ちOKでCWを狙ってくる、LJで調子に乗った深追い厳禁

ミローフが自動旋回で回る、機動力が下がると厄介

近接でプレッシャーをかけられないので他の機体より零距離戦が厳しい。
密着するメリットが少ない、LJ硬直取られたら大赤字、終了の可能性も有
LJでTetsuoの背後を左右へ通り過ぎるように
LJ前CW、LJや前DRW、LJ前ナパなどを繰り返し、視覚に入らないことが重要
珍しく低空前CW有効。長く飛べる、ノーロックCW避けれる、
転倒が狙えるので隙が大きいが意外と効果的。
中距離で安全にTCWが撃てるなら最優先で射撃。当たらずとも長時間の嫌がらせになる。

近接はTetsuoの方が上、先に殴らない。
壁の近くで殴ると核直する。
核は空中爆発の場合の真下にも判定あり。

射撃が前後斜めダッシュが速いので回避されやすい。
Tetsuoのノーロック(T)CWがDanの体が大きいため他の機体より当たりやすい
Danは、ほぼ中抜けできない

地上にいることが多いので、砲身を動かしながらTCWされると
良い塩梅に置かれて不意に被弾する事が多い
張り付きのDanが被弾するとほぼ勝てない。
張り付きのDanが張り付きをサボると僚機が危険になる
スイッチはかなり危険なので、意思の疎通が取れていなければ最後まで役割に責任を持つこと。
レスキュー成功時などにスイッチすると比較的安全。

Tetsuoは軽量級が苦手なので僚機にいたら迷わず着いて貰うこと。
DanはTetsuoが得意なキャラじゃないので、基本的にあまり着かないほうが良い。
逆に、Danより遠距離での髙誘導火力を持つ支援機が僚機の場合、
Tetsuo対策ができていない僚機の場合は苦手でもDanがTetsuoを押さえた方が良い。

Tetsuo2機は壁を挟んだ1on1×2
Tetsuo2機壁無しステージは無理ゲー

カゲキヨ火
硬直がほとんどなく、かなり硬い
ダメージ負けした場合、リカバーが非常に難しい。
被弾を避けライフを減らさない。
射撃戦は不利なので、逃げナパメインで。

右カッター
相殺性能が高く、高威力、上下射角も良好
ケージ100%で3発程度撃てる。
相殺性能はテムジン747Aのカッターとほぼ同じ
例によって相手に撃たせて、回避してから右を流すようにする。
相殺されることが多いので立ち右は無理に撃たない。

一応ミローフ、TRWで相殺できるが当てにくく、合わせにくく、見せ技程度の意味しかない。
近距離まで引きつけるとRWにTRWを当てやすい

前ビ
硬直は反応が遅めだと取れない、無理に硬直を狙わない。

LJ前LW
小玉。高速で動きいったん止まり、再度高速で動く。
挙動がわかりにくいので射出が見えたら壁、もしくはナパームで丁寧に消す。

空中ダッシュCW
陰陽弾。真下に落ちるので、近距離の硬直をダッシュ攻撃で狙わない。
ジャンプでかわされた場合空中前ダッシュCWをやってくる可能性が高い
→着地硬直が少ない遠距離LJナパ、遠距離LJ斜め前RWを硬直取りに見せて釣る
反応後の空中ダッシュCWを撃たせて雷にゲージを使わせないようにして遠距離カゲキヨの無力化をめざす

ジャンプTCW
雷。箱で誘導性能強化
高威力、高誘導。爆風にも攻撃力低下属性あり
ゲージに余裕がある場合、開幕、放置した場合レーザー並の注意
雷撃後、爆風が発生するので、壁回避後直ぐに戻らず、爆風が無くなってから戻る。
画面で見えたら引きつけて横ダッシュで避ける。
回避方向を壁などに邪魔され、引っかからないように注意
広いところで回避する。
ジャンプ横ダッシュなども状況によって使用し、被弾は確実に避ける

ボスキャンが速く近接間合いは連続で出して追いかけてくる
ダウンしないで2.3回当たるので近接はガードを重視する。
失敗してアッパー近接に化けるカゲキヨも多いので、落下は確実に取る。(TCWなど)

カゲキヨ風
空中ダッシュRW
上下射角が強く、硬直をジャンプ回避した後狙ってくる。
RW自体の判定も大きく非常に当たりやすいので注意


中距離での速めの空中ダッシュで被弾、引きつけて横ダッシュのみ。

カゲキヨ山
ボスキャン連続でジャンプ、ショートダッシュ回避を詰めてくる。リーチが長く逃げにくいので注意。

ジャンプちくわ
壁後ならcCW、難易度は高いが回避後CWで追い打ち
遠距離で放置するとちくわを出す。

CW近接二段、二段目ジャンプ回避不可。

フェイPH(絶望的)
箱強化機体
ボーガン、ハートの誘導、判定強化
DanのVT時、少し離れて避けた距離でも吸い付いて引っかかる
引きつけて横ダッシュを丁寧に行わないと回避が難しい。

基本歩きで様子見
ボーガンとハートが来たら引きつけてダッシュ
先に横ダッシュすると硬直を狙われる

近接は基本的にGR禁止、CW近接二回目のみGR確定。

ボーガンにロック不能効果あり
フェイの先出しダッシュハートでDanの後出し前ダッシュRW全部消える

ハンドビーム射程320
ボーガン射程700
ハート射程1400

Danの攻撃は、ほぼ歩きで全て回避可能。
全て後出しで攻撃すること
立ち、歩きLWが動かす武器で
ジャンプや大きくダッシュ回避すると本命のダッシュハートビームを当ててくるスタイル

LWが無い場合歩きハンドビームで代用。
ハンドの距離320を覚えてできるだけ離れること。

壁がない場合、絶えずフェイを中心に円運動するように移動し続ける。
ダッシュを使わず、絶えず歩きで牽制、LWを撃ってきたらショートダッシュ回避
めくるように前ダッシュしてきたら、背後からハートビームの可能性が高い。
可能なら正対状態からの斜め前ダッシュRWで取る。無理しない。

PHが歩き旋回RW、旋回TRW、置きTLWで足が止まり始めたら
ようやく牽制RWやナパが当たりはじめる

全く足が止まらないフェイの場合
PH射撃は壁に弱いので壁の周りを二人でぐるぐる回るように戦う。
壁から離れて移動するときは不意のボーガン被弾を避けるようにナパダッシュなどを使用

高機動を生かしたヒットアンドウェイ
近距離のハートビーム、近接が非常に強力

ダッシュがとにかく、速く長い
先出しでは何もあたらない。
ミーロフとPHのTRW、干渉無し、Dan側ダメージ負けする。

ジャンプされると危険
真下でも空中ダッシュ、ジャンプ、ジャンプターボハート当たる。
ターボハートの爆風でエモーショナルも厄介

ボーガンのリロードがナパより速い。
0から100%まで6秒位、立ち70%で撃てる
0%から約4秒ごとに1発撃てる
ゲージ貯金があると4秒より速い

フェイVH(絶望的)
火力が高く、削り能力、回避力、近接能力が高水準にまとまっている強機体。
箱でCW、RWが強化。特にcRW、LJRW群がDanに多段しやすくなった

歩き牽制、歩き回避が高性能
大きく被弾するとフェイが回避行動に移り、1on1ではダメージをひっくり返せない。
空中横ダッシュ支援中のVHに軸が会えばCWが当たる(むずい)

RW
LJで低い壁抜け、ダウンしにくく多段する
地上斜め前多段しやすい
cRW高確率多段

LW
cLW、TLWに機動力低下属性

CW
ダッシュハート、先出しでもDanの前ビを消しながら当たる
弾速、追尾能力、当たり判定、エモーショナル、リロードなど高性能
援護では空中横ハート(ハーフで高回転)、しゃがみハート
1on1でも中近距離交差の前ダッシュハートが厄介
壁を挟んでもジャンプハート、しゃがみハートは壁を抜けるので注意
壁の裏までダッシュで回り込んでハートビームを撃ってくる場合もある
足が速くレーダーでは反応しにくいので注意

カッター
攻撃を相殺してくるのでRWの牽制攻撃が当たりにくい

近接
ダッシュ近接は振りの速さ、判定が強い。
近接は回り込み通常CW2段近接が多い
2段後ならガードリバーサルが効くのでガードメイン


BH(やや不利)
壁上に上っていてもCW近接届く、近接CWが壁を抜ける。
縦にかなり長いので注意すること。
前ビ威力高め、多段あり
支援ハート強力、高誘導
近接速い、通常近接が多いのでGRメイン

カメラの動きが遅いので0距離で攪乱するのもあり
その場合近接に引っかかりやすいので近接の挙動には注意

ガラヤカ(鬼門)
前ビが凶悪
テムAよりも1on1が厳しい機体
ボム、前ビ、飛んだらCWと安定した重量級キラー
先に横ダッシュすると横ダッシュ硬直に前ビを狙われる。
CWが空中でも高誘導

近距離前ダッシュRWに反応したナパームでは相殺が間に合わない
絶えず移動を強要される。

前ビ読めれば
硬直取り近距離ダッシュCWが間に合うが小さいのでなかなか当たりにくい
RWで取りたいが右側で取らないと当たらない。近距離向きに注意

外周周りながらを軸を合わせないように回避
ダッシュが速く軸がズレやすいためナパーム、TRW、前ビで消しにくい

できれば中央にとらえる
できれば中距離以遠の前ビの後、立ち右を当てる
できればナパームを先に撒いておきダッシュ中に踏ませる。
できれば段差などにしゃがみナパームを撒いておく

JDCWが低い壁抜ける
TLW爆風で壁に密着していた場合、壁ごと削られる、壁に寄りすぎない、

背後に回りながら前ビを撃ってくる
前ダッシュで背後に回られないように距離を取る

横ダッシュで距離を離す。
横ダッシュに合わせて前ビを撃ってきたら前ビ回避できない
横ダッシュはガラヤカのダッシュ終了時、牽制終了時、前ビ終了時に行う。

後ダッシュはガラヤカの前ダッシュより遅いので意味ない。

通常移動で刺激しないようにゆっくり離れる。
→一瞬で詰められる

対策
スイッチする
ショートダッシュ連続出しで硬直をわかりにくくする
ナパ即出
壁の周りから離れない

TF(やや不利)
箱若干強化、若干硬い
バズ高性能、高威力、性能差が激しいのでRWの撃ち合いは避ける。
CW縦に高追尾ミサイルより隙が少ない。こっちの硬直が怖いので平地でのCW撃ち合い避ける。
ダッシュCWは左右にも射角修正が強い
ダッシュCW2発で射出タイミングが遅く避けにくい

近接判定が広い、見た目より判定の発生が速い

LJ前、斜め前ビ高威力で隙も少ない。当たると痛い。メインで狙ってくる。
TCW遅いが誘導性能高く、タイミングずらして遠距離から奇襲気味に撃ってくる。かなり曲がる。

しゃがみナパダッシュ多いので、こちらも置きナパメインで。
ナパダッシュCWが避けにくい。

前ダッシュボム威力高い。壁や地面で爆発し不意に被弾する。

LJ合戦ならDanの方が…いやなんでもないです。
威力がマジハンパ無いのでLJ合戦しない

Bob(不利)
糞硬い、1on1ではかなり分が悪い。
火力、装甲、機動力、近接と水準以上、硬直も少ない。
高誘導武装もあり、支援もこなせる。

ドリル単発支援も強力なので放置時、相方に付いている時にも要注意
近接も速い、威力も高いので近寄らない
ターボカッターも威力、弾速、相殺高性能
高威力攻撃を硬直取りにダメージ勝ちで狙ってくる。
相打ちOKでターボカッターとか地味にきつい。

立ち、空中横ドリル、髙誘導、高威力
前方向LJドリル、高速、高威力
壁裏でも車庫入れドリルスラムに注意

ダメージ的にライデン並の警戒が必要な強機体
前ダッシュRW当たると勝負が決まってしまう。

中遠距離でも立ちRW1発で15%位のダメージを負う。

回避重視。
被弾したら倍以上当て返さないと負け
一撃が重すぎるので追ってきた場合、放置ができない場合
援護しないで、完全回避を目指すこと
Danの立ちCWが多段するが他の武装はJaneより多段しにくい。

テムH(不利)
箱強化、かなり硬い。
立ちRWが遠距離高誘導、高ダメージ
LJ、前ビの威力が高い、勝負が決まる
CWが比較的避けにくいタイミング
cRWが高威力、高誘導、連続で撃ってくる回避しにくい

しゃがみナパダッシュ連携が強いのでナパを見たら置きナパ。
TFと似てるけどこっちのナパダッシュの方がやりにくい。

スペシネフ戦(終了)
高性能な硬直取りが数多く揃っている。
アックスウェーブは中距離より至近距離の方がまだ避けやすい
中、遠距離でも硬直を狙われる。1on1になったら
遠距離ではいろいろと不利なので零距離で詰める
離れすぎると支援鎌を飛ばされ、僚機が危険になるので、詰めてLJで止める。
フリーで支援鎌を撃たせないようにする
不意での支援鎌は回避がほぼ不可能
画面内に留め無理なら壁や音、レーダーで事前に察知すること
ランチャーは高威力、減衰しにくいので確実に避ける
ランチャー2発程度先に被弾すると、回避行動に入り1ON1での巻き返しは、ほぼ不可能
まじめに撃ちあっても全く割に合わない

近接
ジャンプ近接が高性能なため頻度が高い。ダッシュ終了時などにも警戒
不意打ち気味に入れてくるので近接間合いで硬直中、頻繁に飛ばない
近接中、飛んだらジャンプ近接なので斜め後ダッシュキャンセルから硬直を取る
他の主戦と比較するとターボ近接は少し遅い。
通常近接の範囲が広い、高威力注意ツメ近接の攻撃範囲が速く、広いので引っかかりやすい。
ツメボスキャンで追いかけてくるのでガードリバーサルで対応する
近接距離に入ったら早めのガードを心がける
パカキャンからダッシュで避ける。硬直を見せないことが重要

LJは戦の回避後、状態不利先出しダッシュも同様。

牽制の応酬になるが小玉はできるだけナパ、壁で消したい

機動力減衰無し、ミーロフ、相殺目的でのTRW意味なし。スペ系のRW消せない。
壁に弱いので壁を生かす、壁を使って支援を送りたい。無理厳禁
支援鎌避けられないなら開き直ってダブルで焼くのも手

TD(やや不利)
ターボミサイルが多段すると50%前後のダメージ。あり得ない減り。勝負が決まる
放置厳禁、ナパームメインの牽制で好き勝手に援護させない
ボム内からロック側にミサイルを撃ってくるので
立ちボム見たらロック表示でどちらにミサイルを撃つか警戒する。
1ON1時のRWが非常に強力。立ち、LJ斜め、しゃがみ、前ダッシュ共に高性能なので注意する。
Tボム威力、距離優秀
近接も速く広いので近寄らないこと。



ライデンE2(やや有利)
2on2ならまだしもタイマンなら食える。
大事なのはダンのほうが基本的にダッシュは優秀で、
特に横ダッシュにはE2は絶対追いつけず距離が離れるという点と、
箱仕様の立ちRWの誘導性の2点である。
 
中距離以降
箱仕様ならば中距離以降のRWをマシンガンで撃つとライデンは回避に大きく動かなければならず、
回避してくれれば足止め、ダメージを無視して詰めてくるのであれば微量だが削れる。
そして近づいてきた場合はダッシュして距離を放してしまえばいい。
近づかれるところにLWのナパームを置いたりする事もできるのでちょっと距離を放せば圧倒的に有利である。
相手のバズーカも誘導性が上がっているが、
回避に徹すれば避けれるし、初弾を見てからナパームをまけば消せる。
連射してくるようなら隙を見てこちらもRWを一発撃ってみよう、
RWをべた撃ちしているライデンには高確率で当たる。ライデンのバズーカは連射で6発なので覚えておこう。
ダンのRWは歩きでべた撃ちせず、立ちで撃って歩きキャンセルを1発ずつ入れること。
マシンガン、ディレイ、回避、移動をちゃんと考えて撃つのが大事。
 
E2の注意攻撃は特に無い、何かしらいらないことをしなければ当たらない。
 
 
近距離
近づかれるとグランドボムが機能し始め、
置き、ノーロックバズやレーザーキャンセルによるフェイント等で事故率が上がる。
またLJダッシュレーザーが非常に引っ掛かりやすいのでダンは大きく動く必要があり、
E2のターンが続くことになる。
先出しで意表をついてとる以外の攻撃手段がほぼなく、硬直取りも限られてくるので離れよう。
恐怖に負けて甘えたマエビやダッシュ攻撃を撃つとジャンプTレーザーの餌食になるのでしないこと。
近距離グランドボムは290
しゃがみバズは250程度なので
300程距離を放してしまえばほぼ安全である。
 
注意攻撃
置きバズ、しゃがみバズ、
LJ斜め前バズは多段しやすく誘導性も高い、中距離以降で正面近くなら、
モーション見てからRWを1発撃って避けると削れて避けれる距離があるが近距離では反撃がほぼできない。
各種レーザー
 
 
しかしタイマンに関して言えば
有利な中距離以降をきっちりキープすればさほど怖くないし距離をキープすることはそう難しい話ではない。

 
さて2on2
考えているE2ならタイマンではらちが明かないため援護を絡ませてくるだろう。
E2の援護はバズ連射6発と立ちかTのレーザー、こちらはナパームとRWとCWのミサイルであり、
一撃の重さでは圧倒的に負けているが、弾数では勝っている。

ちょっとした隙にレーザーやバズーカを撃てるE2をなんとか止めたいが、
正直止めれるものではないしダメージは取れても攻撃を撃たれるだろう。
そこで位置を調整し、LWのナパームを撃ってみよう。
ナパームはE2の通常攻撃を全部消すのでうまい具合に打てば援護を無力化できる。
TレーザーなどはcLWやTLWで消せる。
壁裏にもナパームはいくためナパームを撃った後こちらも援護をしてもいいし、
チクチクと攻撃をライデンに撃つのもいい。
E2がこっちを向いたら有利距離まで離れよう。
 
ダメなパターンはE2が援護していると思ってCWやTCWを撃っていたら、
ジャンプレーザーで焼かれたりこっちへバズーカが飛んできて被弾したという場合。
レーダーや壁、ナパームをちゃんと使って油断による事故を無くす。

壁、牽制で対処、RW、TCW、LW、CW、cCWで揺さぶる
一撃も食らわないつもりで絶えず有効攻撃を繰り返す、(避けないと当たる地味攻撃)

テンポおいた冷めた牽制で。置きなどを使う。
高くジャンプしたらCWを入れる
ダンはダッシュ力で勝っておりナパームもあるので位置取りを考えて動くのが割と楽であり、
考えて動いていけばE2に対して有利に立てる。

もしダンにE2の見方が張り付いてきた場合は自分の味方にE2に張り付いてある程度抑えてもらおう。
タイマンならまだしも別の敵を相手にしながらE2の援護を垂れ流されると非常にキツイ。
止めれない援護タイプの味方ならば、
E2の攻撃は壁超える攻撃がないので壁を使っていく、
E2の援護を無力化できて味方の援護が生きる場所に移動できればベスト。



E1(有利)
タイマンはダンとの有利不利の割合が極端になったE2と思えばいい。
ちなみにE1のダッシュもダン以下なので距離を放すのは難しくない。
 
中距離以降
中遠距離以降は全く同じであり立ちRWが非常に有効。
さらにフラットランチャーの弾速が遅いのでバズーカよりも避けやすい。
なのでE1はこちらに距離を詰めてくるので、
E2の時と同じようにいなしていこう。
距離を詰めてくるときにRWだけではなくcCWが有効な場合がある。
ためしに撃ってみて有効そうなら使おう。

 
近距離
E2よりも危険。

近接、近距離が非常に強い
ダッシュ近接も高威力高判定でうっかり引っ掛かると大変。
LJが極めて強いので見える距離まで離れる
もし被弾したら取り返すのが大変なのでさっさと離脱しよう。
お勧めしないが近距離で戦うならば、
グランドボム爆発距離290に注意する、グランドボムの処理をきっちりすると多少楽になる。
くぼみなどで爆発するとウザいので見えたらナパで消す等、
ダッシュで同じ方向に何度も避けるとレーザーの洗礼が飛んでくる、距離が近いため事故りやすく危険。
レーザーキャンセルで飛ばされて着地点に置きフラットという連携をされるとどうしようもない。
300以上の距離を取る、もしくは下策だが0距離でLJ。
中〜近距離間合いは一撃の重さも加わってE2以上に圧倒的不利。

注意攻撃
立ち、ノーロック置きフラット
高威力かつ広く置けるため無理に撃ちあわず離れる。
その場で避けようとすると事故率が跳ね上がっていく。
近接、ダッシュ近接
リーチが長いので引っかかりやすい。
バズーカ以外のE2の攻撃全部。


2on2
ほぼE2と同じでいいが、E1の援護武器はほぼレーザーと段差落ちマエビだけなので、
ダンに対して向かってくる割合のほうが多いだろう。
E1の援護のパターンとしては外周を取って援護レーザーか、ダンの味方に突っ込んでダブルくらいなので、
余裕を持っていなしていこう。
ダンの味方にE1が向かったらE1にTCWを撃ってみるのもいいだろう。
TCWが弾速が遅く、E1は大きく回避しなければならないので拘束力がある。

ダメなパターンはE1がダンの味方に向かったと思ってT攻撃を入力したら、
旋回マエビがこっちに飛んできて直撃するパターン。
E2の時よりも注意する攻撃は少ないが、うっかり食らった場合はE2より痛いので、
変なミスをなくそう。

強気に数を撃ちたい場合はRW回避にジャンプを読んだときにCWを2セット撃つといい。
支援を撃ちたそうなにおいがしたらLJRWやCW2セットで止めて、支援レーザーの硬直を必ず取ること。

TRWでE1のフラットランチャー消せるのでナパームと混ぜて
多めに撒いておくのも隙が怖いがメリットがあるかもしれない。
グランドボムにTRWを重ねると相殺できるが結構当たりにくい
 
 

ライA(不利)
前ダッシュが速く追いついてくるため、
E2やE1やDのような離れながらRWという戦法が通用しない。
さらに非常に固く弾数も多いためダメージ勝ちしずらくひっくり返されやすい。
 

中、遠距離空中マカロニ、ダメージ、誘導凶悪
タイマンで撃たれても避けるのが結構つらいが、離れると援護で撃たれて味方がキツイ。
距離を取ると届く武器が少くなり、ワンパになるのでできるだけ距離をとる。
近づいてこず援護空中横マカロニだけになれば、
こちらも援護すれば弾数で勝てるが、味方がマカロニを避けれるかどうかに大きく左右される。
またダンに攻撃がとんできた場合も避けなければならないため位置取りやタイミングを間違うとろくなことにならない。
その場合はこちらから近づいてナパームとRW主体で戦っていき、
ライAが無理な援護をした場合の後取りに専念しよう。
援護をなるべく撃たせない、撃たれたら後取りもしくはこちらも援護する、
ライAが援護できないちょっとした隙に援護するという3点をしっかり頭に入れておこう。

近距離はしゃがみカッターで機動力低下2.3秒、近距離だと詰みに大きく近づくためきつい
CWが多段、DanにとってライAのCWは高火力武装、ナパームなどで消す、壁に隠れるようにする

曲玉が高誘導だがCWのゲージを全部使うので一度撃たせてから回避後、牽制する
例によって牽制RWがカッターで消されるのでカッター後にRWを流す
近距離は正面からみて、全力で回避、遠距離でのマカロニ連打
中距離からTLWで爆風、CW段幕など放置すると削りがうざい
近距離でジャンプ回避するとボスキャンで追いかけられる。背後から追われると極めて危険
できれば地上回避、壁回避で逃げる。

ライAのしゃがみCW、TLWが壁を抜ける

危険でお勧めしないが
ライA立ちCWの硬直に至近距離ならDanのダッシュ近接が狙える
ライAのCWは撃ちだすと射出を止めることができないので硬直が割と長くダッシュ近接が当たりやすく
ダッシュ近接モーション中はCWが被弾してものけぞりにくい
デメリットはDanの手が短くて避けながら殴ってもCWが少し当たること
近接キャンセルからガードされガーリバとかされると死ぬ

 

(チーム)バルバル
足を止める重量級相手にピラミッドを頻繁に狙ってくるので足を止めない。
Danも足が止まる重量級なので当然狙ってくる。
蜘蛛の配置状況をみる事蜘蛛3個からピラミッド狙える
目の前のバルが蜘蛛1個置いたらピラミッド警戒
ブラックホールとかネタ技どうでもいいから開幕から最後までピラミッドを警戒すること
三角錐に入れられたら厳しい。四角錐なら中でもまだ回避できる。
グランドスティンガーは中央へ移動で回避。
バルバルのリーダー機がロックしている方に撃ってくる
リーダー時は中央へ移動しタングラム下で円運動
熱帯で、打合せ無しで出たらそれはそれですごい。

無脚、2脚が設置した空中パラボラで4脚もメテオ狙ってくる
設置パラボラはすぐに見つけて、位置を覚えておくこと

メオラ
メテオ
空中パラボラの位置必ず注意、隕石の発射点になる
隕石はダッシュ移動し続けても避けられない、ギリギリまで引きつけて横ダッシュ回避(ヤガランデの近距離RWに近い)
間に入るようにジャンプキャンセルで回避(アジムの小クリスタル回避に近い)
ナパームで消せるが危ないので知識だけで良い。無理に消しに行かない
Danは身長が高いのでパラボラが近い場合、壁裏でも当たる、壁回避の際、パラボラ方向へしゃがみナパを撃つと
低姿勢になり、防弾効果あがる。低い壁に密着し、しゃがみRWなどでやり過ごしてももよい
リングレーザーでRW、TRWが消える。撃ち合いしない
リング射程(立ち)440
マイン爆風が高威力、面倒でも回避、破壊する
バネ後放置

リーノ
大マインTCWで消える
ゴム紐音がしないので被弾しやすい
バネ下には来ないので一度高めのジャンプで持ち上げてから避ける
バネ避けたら放置

ティグラ
硬い、優秀なビームで硬直を狙ってくる。
ビームの威力が非常に高い、弾速速い、硬直取り性能高い。ミサイル以上の威力
近接かなり強い。
設置足、腕の位置を把握、しゃがみ蜘蛛は2連射で撃ってくる
近距離強いので遠距離で放置

リムゾ
基本放置
拡散レーザー注意

チスタ
ビームが高威力
ダッシュ近接が広く、当たりやすい
バルカンがノーリスクでウザい
動きが速く狙いにくい、ほっとくと離れるのでそのまま放置

ミランダ
機動力が高い
硬直が少なく、当てる武器が無い
低姿勢でのミサイル抜けが多い
狙っても当たらないのでDanに追うメリット無い
放置

あげ(五分)
柔い
距離取り、リングを常時警戒する
リング回避後に牽制を行う
あげぼむ真下に落ちる、真下にいても危険
あげリング高誘導、弾速が高速なのでゲージ残量注意
リングのあとにナパや右を撃つ基本スタイルを守る
バックダッシュCW援護能力高い
あげリング基本的に多段する。
硬直取り多いので無理に追わない。
距離を取る
遠距離放置時置きカッター、誘導リング、ターボ電磁ボム注意

テムF(極めて不利〜絶望的)
前ダッシュカッターが5%〜10%程度減る、ダウンを奪われ距離もつめられるの注意。壁で避けたい
ターボフォース、ハーフキャンセルできる、高回転ダメージ高め
カッターはミーロフかTRWで一応消せる
カッターに機動力低下効果あり
ボムに痺れ効果あり
逃げると置きレーザーを使ってくるので射撃タイミングを見る
フォースは収束のみ
フォースは低い壁を抜けるので注意する
カッターが強いので気をつける
ダッシュ攻撃は前ダッシュカッターがメイン
離れるとフォース以外無力化、音が聞こえたら大きくジャンプキャンセルで回避できる
近接速く広め
近接ノーロックレーザーが速いので、近接中は軸をずらす
前ビ隙少ない、前ダッシュカッターが転倒、カッターにしては髙ダメ、隙なし
優秀な前ダッシュ二択
電磁ボム真下に投げることができる
一定時間残る、回避後、残った爆風に当たり、しびれる場合がある

Danny(五分)
柔い
避けメインで、無理な攻撃を少なく、相手のボロが出たら当てる。
位置取りを丁寧にやるか、その場でも良いから少しでも火力を送るかで使い手のスタイルが異なる。

通る牽制、手数を多く出し攻めの体勢を作る。
ナパームを切らさないように節約する。
しゃがみミサイルをメインに隠れながら戦う。
平地だとTCWがDannyの方が弾速、誘導共に優秀なので、同じ土俵で戦わない。
LJ、前ビ合戦につきあわない。避けたあと反撃が難しい場合、RWやナパで牽制するに止める。
壁に隠れたらナパームで壁から出す
ナパームを隠れそうな壁に先出しで送る
相手の近距離でのダッシュ攻撃の硬直は取れるなら、ダッシュミサイルで取る
Dannyが援護しそうな場所取りになったら、
自機の場所をDanny側へ通る場所に変えてプレッシャーを掛ける
先にダッシュすると反撃を喰らう
ナパームが無いときには無理に距離を詰めない

慈愛
1on1性能が高い。
しゃがみRWで機動力低下する。
その後のダッシュミラーがほぼ確定で入るので近距離はかなり不利。
近接は不利なのでやらない
前ダッシュ龍が高威力、壁の上などを這うように飛んでくるので壁裏にいても当たる
ジャンプミラーが壁裏にいても当たる
大ミラー薄いのでナパ抜けしやすい
小ミラーが速い、こける、痺れる

治癒
ピラー、一応ナパで消せる
ジャンプ後の大ピラーが多い
ピラーの誘導が長いので注意する

慰撫(やや不利)
オパオパで動かして龍を当てる、反撃にダッシュRWでダウンを取る動きが基本スタイル
前ビ あたり判定が強くダメージも高い。反撃として使う分には高性能

支援距離、火力でDan側劣っている。
距離を詰めてくることは、ほぼ無い。
互いに別の機体に追われてる事が多い。
支援合戦ならエンジェラン側が優位なのでそのそも、1on1の形にならない
お互いにダブルされた状態で交差することは多々ある。

手数はDanの方が多いが、互いにステージ端にいることが多く、撃てない、届かない、当たらない
竜は飛んでくるのでウザい事この上ない。
しゃがみ龍は縦方向に高誘導するので限界まで引きつけてダッシュで避ける

迎撃の形できれば良いがまず、向かってこない。
遠距離1on1では当てる武器がほとんど無い。

中近距離cCWをジャンプ先読みで撒いておくと比較的当てやすい。
空中斜め後ダッシュRWが比較的当たりやすいが嫌がらせ程度の火力、足元に主戦がいたら赤字。
かなり角度を付けた置きCWでないと遠距離、空中のエンジェラン系列には当たらない。

前ダッシュ小オパオパナパーム抜けることが結構多い。
大オパオパ高度が高く、ナパームでは消えにくい。

U-ta(やや不利)
柔い
高機動、高火力で実用性が高い状態異常武装を持つ
ダッシュナタ、空前D支援ナタがJaneのチェーンソーと同じ運用
しゃがみナタのゲージ効率、誘導、速度、機動力低下効果は非常に危険。
前ダッシュRWは遠距離まで届き、高弾速、強誘導、ダウン値も高い。
壁裏ミサイル射撃中にジャンプ前ダッシュナタが壁を抜けて当たる
ジャンプダッシュが高速なため、壁裏に居ても空中で壁を迂回しながらナタを飛ばしてくる
DanにU-taのミサイルは多段するため、総じて火力は高い。
ターボミサイル多段でDanは50%近く減る
U-taのしゃがみ攻撃はロック不能、機動力低下などの状態異常効果、かなり優秀
ダウン中などにも影響を受ける。

JM
オーバーヘッドキックとサッカーボールキックが高誘導
立ちTRW牽制がウザい
近接で硬くなる

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