「ここから先へ、行かせるわけにはいかない・・・!」
| 【名前】 |
SSロックマン |
| 【読み方】 |
しゅーてぃんぐすたーろっくまん |
| 【分類】 |
電波人間、扱いはネットナビ |
| 【オペレーター】 |
星河スバル(本人) |
| 【属性】 |
無属性 |
| 【登場作品】 |
『OSS』 |
| 【基本装備】 |
ロックバスター |
| 【関連チップ】 |
SSロックマン(チップ) |
| 【CV】 |
大浦 冬華(星河 スバル) 伊藤 健太郎(ウォーロック)※ |
| 【海外名】 |
Megaman(Megaman Star Force) |
※原作・アニメ版でのCV。『OSS』ではボイス無し
【詳細】
誤解とすれ違いから、
ロックマンと敵として相対する事になってしまった、星河スバルとウィザード・ウォーロックが「電波変換」して誕生する「電波体」の呼称。『
流星のロックマン』シリーズの主人公でもある。
残念ながら戦闘BGMは『1』『OSS』の普通の敵ナビ戦と同じ(「ネットバトル」)であり、
クロックマンのような流星のボスBGMではない。
「シールド」と「ウォーロックアタック」も駆使するなど、原作再現がされている。
ただ、この時は「歴史上のヒーローである200年前のロックマンと本気で戦えるわけがない」と手加減しており、バトルカード(エグゼのバトルチップに相当するもの)はエグゼの時代でも存在する
ソード系しか使ってこない。
コラボシナリオクリア後はスバルは200年後に帰ってしまうので、
クロックマンとは違い、その後彼と戦う機会は存在しない。
亡霊ナビとして「SSロックマンV2」「SSロックマンV3」が出現する事もないので、本気のスバルと戦う事は出来ない。
『OSS』におけるバトル時
移動マスが横3マス分だった『流星のロックマン』シリーズと違い、3マス以上の敵エリア内をワープで動き回る。
また、電波変換のパートナーであるウィザード・ウォーロックも攻撃を仕掛けてくる。
SSロックマンの前方横1列にバスターを3連射。
原作『流星のロックマン』シリーズにおいて、Bを押しっぱなしにしていると自動連射する仕様を再現しているのだろう。
SSロックマンがシールドを展開し、一部の攻撃以外をガードする。
キャノンやショット系の攻撃を見ると展開してくるようで、この辺りは
ブルースと同じ模様。
モチーフは原作『流星のロックマン』シリーズの標準装備のシールド。Yボタンを押すとシールドを展開できていた。
SSロックマンの前方横1列の敵にチャージショットを高速で2連射する。
ロックオンモードに移行し、ロックオンカーソルがSSロックマンの前方横1列をサーチ。
カーソルに引っかかるとウォーロックのパワーでこちらの目の前まで踏み込んでロングソードで斬りつける。
モチーフは原作『流星のロックマン』シリーズのウォーロックアタック。十字キーの下を入れるとロックオンカーソルが出現し、非暗転攻撃バトルカードがウォーロックアタック可能だった。
『流星3』では、一定時間ウォーロックアタック中に
完全無敵状態になり攻撃に対インビジ性能を付与する「ウォーロックブースト」というサポートカードも登場した。
ウォーロックが現れ、SSロックマンの目の前横2列範囲を切り裂く。
モチーフは当然ながら『流星3』で登場したスタンダードクラスのバトルカード「ビーストスイング系」で、攻撃範囲もほぼ同じく目の前の横3×縦2マスだった。
プレイアブルキャラとして
SSロックマンとの戦闘を終えた後、正体を明かし熱斗達と利害が一致したことで、熱斗とスバルは互いに協力し事態の解決を試みる。
そのため、SSロックマンはこの時代で、熱斗のオペレーションでバトルをしていく。
初めてSSロックマンをオペレーションするイベントバトルでは、『流星のロックマン』シリーズと同じくウォーロックが特徴についての解説を行ってくれる。
基本性能であるHPメモリ、バスター性能はロックマン.EXEのものと共有扱いになっており、イベント終了後はロックマン画面にて、ロックマン.EXEとSSロックマンの切り替えが可能。
バトルにて
ロックマン.EXEとは一部性能が異なる。
ロックバスターはBボタンを押している間、自動で連射される。
連射中は動けないので、激しく動き回る相手や対戦時などではダメージのリスクが跳ね上がる点に注意。
- バスターを発射していない間はチャージショットを自動でチャージ
バスターや後述のロックオンモード、チップ動作を行っていない間は、チャージショットが自動チャージされる。
チャージ中にチップを発動した場合、チャージはキャンセルされ0から再びチャージが始まる。
チャージLv5だと、『流星のロックマン』シリーズのように短時間でチャージが完了する。
前述のロックバスターよりもこちらの方が安全性が高く使い勝手がいいが、ダメージ量は小さく、アタックLv5でも攻撃力は30。
バスター性能においては、チャージ時間はやや長めの一方で攻撃力が高いロックマン.EXEの方が優勢。
ブレイクハンマーなど、ブレイク性能を持つ攻撃以外を防ぐことができる「シールド」をYボタンで展開可能。
『流星のロックマン』シリーズと同じく、シールド使用後は硬直時間が発生するので、対戦ではこの瞬間が狙われやすい。むやみシールドを展開するのは逆に危険。
Xボタンを押すと、SSロックマンの前方1列をロックオンカーソルでサーチ。
カーソルが敵をロックオンしている状態で非暗転攻撃チップを発動すると、その敵の目の前まで踏み込んで移動しチップ攻撃を行う。
ただ、ウォーロックアタック中に敵の攻撃を受けると一定時間行動不能になってしまう。これは『流星のロックマン』シリーズの対戦において、ウォーロックアタック中にカウンターを受けやすい特徴を引き継いでいるのだろう。
特殊能力の面ではSSロックマンが優勢だが、隙や弱点がかなり目立ち火力も落ちるため、『OSS』の対戦(公式大会含む)では殆どの場合でロックマン.EXEが用いられていた。
【余談】
倒してもいつもの敵ナビのように爆発・消滅やENEMY DELETEDも出ない、膝をついてそのままシナリオが進行するので、デリートされる事はない。
ここでデリートしてしえばゲーム的に物語が先に進まないという理由だけでなく「過去でスバルが歴史上のヒーローに殺された」という非常に苦い結末になってしまうので当然だろう。
ちなみに、諸事情で敵として戦うロックマン.EXEはいずれも倒せば普通に爆発・消滅してしまうので、ちょっとだけ特別扱いされている。単に容量の都合で特別な演出を用意できなかっただけかもしれないが…
戦闘後、ロックマンを介入させた事でタイムパラドックスが起きる事をウォーロックが危惧しているが、その割には敗北すると普通に
デリートされてゲームオーバーになる。
スバル目線から見てもタイムパラドックスが起きてゲームオーバーという事だろうか。
最終更新:2026年07月12日 16:02