「レベル差補正」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

レベル差補正 - (2010/10/05 (火) 17:22:37) の編集履歴(バックアップ)



レベル差補正一覧

敵とのLV差により様々な補正がかかる。

LV差=キャラクターのLV-敵のLV
SPのみLV差=バトルメンバーの平均LV-敵のLV

Lv差 素早さ エーテルレジスト 自ガード率 与ダメージ 被ダメージ EXP・AP SP
-22 -200 -110 -100% 50% 200% 自lv依存 20
-21 150%
-20
-19 -95%
-18 -90%
-17 -85%
-16 -80%
-15 -75%
-14 -70%
-13 -65%
-12 -60%
-11 -55%
-10 -50%
-9 -180 -99 -45% 150%
-8 -160 -88 -40%
-7 -140 -77 -35%
-6 -120 -66 -30% 15
-5 -40 -30 -25% 75% 125% 125%
-4 -32 -24 -20%
-3 -24 -18 -15% 10
-2 0 0 0 100% 100% 100%
-1
0
1
2
3 24 18 15% 125% 75% 50%
4 32 24 20% 5
5 40 30 25%
6 120 66 30% 150% 50% 10%
7 140 77 35% 1
8 160 88 40%
9 180 99 45%
10 200 110 50% 200%
11 55%
12 60%
13 65%
14 70%
15 75%
16 80%
17 85%
18 90%
19 95%
20 100%

素早さ

素早さ差が回避率、命中率、敵ガード率に影響する

  • 回避率
素早さ差=自分の素早さ-重量+LV差補正-敵の素早さ=回避率(%)
素早さ差が90以上の場合、100-900/素早さ差=回避率(%)
  • 命中率

命中率の計算では素早さ差にアーツの補正値を加算し、重量を1/4(端数切捨て)とする。

素早さ差=自分の素早さ-int(重量/4)+アーツ補正+LV差補正-敵の素早さ
100+素早さ差=命中率(%)
素早さ差が-90以下の場合、-900/素早さ差=命中率(%)

アーツ補正は、モナドアーツ以外のタレントアーツが25?、その他のアーツはアーツレベル1につき5

  • 敵ガード率

敵は回避と同じ確率でガードする。

100-命中率(%)=敵回避率(%)=敵ガード率(%)

エーテルレジスト

  • レジスト率
Lv差補正=レジスト率(%)
90以上の場合100-900/LV差補正=レジスト率(%)
  • 命中率
100+アーツ補正+LV差補正=命中率(%)
アーツ補正+LV差補正が-90以下の場合は-900/(アーツ補正+LV差補正)=命中率(%)

アーツ補正は、モナドアーツ以外のタレントアーツが25?、その他のアーツはアーツレベル1につき5
無心の悟りをセットすると、LV差による補正値が半減する。

ダメージ

  • 基本式
基本ダメージ*(1+倍率A+倍率B+倍率C+‥)*ダメージ耐性*LV差補正=ダメージ
  • 基本ダメージ
基本ダメージ=武器威力+筋力orエーテル力
  • 各種倍率
種類 倍率 備考
アーツによる倍率
チェインコンボ +1.0~+7.0
クリティカル +0.25 強撃の極意で+0.2
不意打ち +1.0 見つからずに背面攻撃
  • ダメージ耐性

物理耐性とエーテル耐性の二種類が存在し、それぞれの属性のダメージを軽減する(マイナスの耐性が付けば増加する)。
ジェムやアーツの効果で耐性がつく他、元々耐性を持つモンスターも存在し、特定の方向からの攻撃に耐性を持つ者もいる。
ダメージ耐性による軽減がある場合、ダメージ表示の前に盾のマークが表示される。
耐性が高い場合(75%以上?)盾のマークは2つ表示される。

EXP・AP

チェインアタックでトドメをさした場合+25%

敵のLVがキャラのLVより22以上高い場合は以下の通り
入手するEXP・APは敵の種類に関係なく、キャラのLVにのみ依存。
LV79で最大となりそれ以降は一定。

LV EXP AP LV EXP AP
1 82 44 41 1522 124
2 90 46 42 1650 126
3 98 48 43 1778 128
4 106 50 44 1906 130
5 114 52 45 2034 132
6 122 54 46 2162 134
7 130 56 47 2290 136
8 138 58 48 2418 138
9 146 60 49 2546 140
10 162 62 50 2802 142
11 178 64 51 3058 144
12 194 66 52 3314 146
13 210 68 53 3570 148
14 226 70 54 3826 150
15 242 72 55 4082 152
16 258 74 56 4338 154
17 274 76 57 4594 156
18 290 78 58 4850 158
19 306 80 59 5106 160
20 338 82 60 5618 162
21 370 84 61 6130 164
22 402 86 62 6642 166
23 434 88 63 7154 168
24 466 90 64 7666 170
25 498 92 65 8178 172
26 530 94 66 8690 174
27 562 96 67 9202 176
28 594 98 68 9714 178
29 626 100 69 10226 180
30 690 102 70 11250 182
31 754 104 71 12274 184
32 818 106 72 13298 186
33 882 108 73 14322 188
34 946 110 74 15346 190
35 1010 112 75 16370 192
36 1074 114 76 17394 194
37 1138 116 77 18418 196
38 1202 118 78 19442 198
39 1266 120 79 20466 200
40 1394 122

SP

戦闘で入手するSPはキャラクターそれぞれのLVではなく、バトルメンバーのLVの平均値(端数切捨て)と敵のLVの差で変化する。
また、入手する値はLV差のみで決まり、敵の種類に影響されない。
チェインアタックでトドメをさした場合+100%