※ダメージは物理属性の場合はオートアタックの何%の威力かを表しています。
エーテル属性の場合は武器攻撃力とエーテルの合計の何%の威力かを表しています
回復量はエーテルの何%の威力(最低-最大)かを表しています
※RCT=リキャストタイム
※レベル11、12はSwitch版の追加ストーリークリア後に解放可能。


特徴

豊富なヘイト獲得アーツでタゲを集め、堅さで耐える盾役。
リキに次ぐ高HP・重装備可能スキルの習得が早い・耐久用のアーツが充実と総合的な防御力に関しては全キャラ中最高。
ヘイト稼ぎも全キャラ一で、非常に安定感がある。
高火力なダンバンやシュルク、メリアが動きやすいようにするのが仕事。
武器・防具も攻撃性能よりは防御性能を重視したい。

反面、攻撃面に穴がある。
筋力と武器攻撃力は高いのだが、攻撃アーツの威力がどれも控えめになっており実質的な火力は低い。
また、物理攻撃寄りのキャラとしては素早さが低く命中率を確保しにくいのもデメリット。
しかし、攻撃アーツは低威力な分RCTに優れており終盤には連打が可能。
驚異的な転倒・気絶アーツの回転率にものを言わせたハメ要員としての出番も回ってくる。

オーラアーツが多めだが重複しないので、3種程度に厳選しよう。中盤以降アーツが育って来れば2種に減らそう。
主に万能タゲ型(バーサーカー+マッドタウント&レイジ)とタゲ壁型(レイジ&エンゲージ+ガードシフト)の2パターン。
またオーラ発動時のみ使用できるオーラバーストの筋力ダウン効果は非常に強力。是非セットで使いたい。

・万能タゲ型
バーサーカー+マッドタウントやオーラバーストで集団からヘイトを獲得し、レイジで防御力を上げて耐える型。
バーサーカーの攻撃力UP効果中に攻撃アーツを挟むことで攻撃力もある程度確保できる。特にソードパイルを使う場合は意識したい。
防御ダウン効果中に殴られ続けると危ないので頃合いを見てレイジに張り替えよう。
集団から獲得したヘイトを維持したいならアンカーチェインも入れておくといい。

・タゲ壁型
エンゲージのロックオン効果でターゲットを固定し、ガードシフトでガードしてダメージを軽減する型。
エンゲージはRCTが長いため、効果切れの間はレイジでダメージを軽減して耐える。
まさしく鉄壁の防御力を得られるが、攻撃はからっきしになるのが欠点。
またロックオン耐性を持っている敵の場合はレジストされるとエンゲージを使う意味が半減してしまう。
性質上単体戦向けなので、ユニークモンスターなどの強力なタレントアーツ対策にラストスタンドを併用するのも良いだろう。

ちなみに、防具を十分に固めて回復役がいれば、レイジのタレントゲージ回復効果やオーラバーストのヘイト獲得効果を駆使して、遙か格上の相手の攻撃をタゲを維持しながら耐え続けることも可能。
更には時間は掛かるもののレイジのスパイクダメージだけで削り倒すこともできる。通常のレベルで必要になることはないが、ダンバンすら命中が厳しいほどの低レベル攻略では一転としてメイン火力になる。

攻撃アーツはハンマービート、ソードパイルやウォースイングとそこそこ揃っているが、
本分はタゲ取りなのでオーラアーツを途切れさせないように管理することが鍵となる。
前述のオーラバーストや、素早さダウン・パラライズ効果のダイブソバットなど敵を弱体化させるアーツも上手く使っていきたい。

後半はマッドタウント強化スキルに加えてタレントゲージ増加効果を持つ攻撃アーツも連打できるため、ほかにタゲがいくことがまず無くなる。
タレントゲージに余裕ができたらバレットチャージを入れて、バーサーカーと合わせてソードパイルの超火力を楽しもう。

おすすめのアーツは、タレントゲージ回収にボーンアッパー、転倒アーツのワイルドダウン、耐久力upにレイジあたり。


タレントアーツ


マッドタウント

敵を挑発しヘイトを稼ぐことで
敵の攻撃を自分に向けさせる
※タレントゲージMAXで使用可能

  • 獲得するヘイトの量はラインのレベルに依存する。
  • オートアタック1回でタレントゲージ25%増加。
    属性 対象 範囲 距離 特殊性能
    エーテル エネミー 単体 中距離 ヒット時:ヘイト獲得

アーツ


ハンマービート

大振りの一撃で敵の注意をひき
周囲の敵のヘイトを稼ぐ

  • 習得Lv1
  • 大振りなのでモーションが長く、威力も高くない。
  • ヘイトを大きく稼げるので序盤は重宝するが、他のアーツ+マッドタウントでのヘイト稼ぎが楽になる終盤では、使わなくても十分な場合も。
  • 範囲攻撃だが範囲はかなり狭く、敵同士が密着していないと複数に当たらないため、このアーツで複数の敵からヘイトを稼ぐことは難しい。
  • 必要APは少ないが成長率はよくないので、他のアーツを優先して余った分で育てるようにするとよい。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP
    1 物理 エネミー 対象を中心に円形 近距離 110% 12.0s ヒット時:ヘイト獲得 -
    2 126% 11.8s 160
    3 142% 11.5s 320
    4 158% 11.3s 640
    5 174% 11.0s 1280
    6 190% 10.8s 1920
    7 206% 10.6s 2880
    8 222% 10.3s 4160
    9 238% 10.1s 5760
    10 254% 9.8s 7680
    11 270% 9.6s 8960
    12 286% 9.4s 10400

ワイルドダウン

足元を狙って武器を突き出し
敵を転倒させる

  • 習得Lv1
  • 序盤から終盤までずっと使えるラインの象徴的なアーツ。
  • 崩し→転倒へのコンボ用、威力は低め。
  • 転倒アーツで最もRCTが短いので、転倒時間プラスのジェムと組み合わせると凶悪に。
  • 強化しても威力は低いままだが、発動間隔は目に見えて短くなる。必要APも少なくて済むので、優先して育てよう。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 物理 エネミー 単体 近距離 80% 25.0s 崩しヒット時:転倒 3.0s -
    2 94% 23.8s 200
    3 108% 22.5s 400
    4 122% 21.2s 800
    5 136% 20.0s 1600
    6 150% 18.8s 2400
    7 164% 17.5s 3600
    8 178% 16.2s 5200
    9 192% 15.0s 7200
    10 206% 13.8s 9600
    11 220% 12.5s 11200
    12 234% 11.2s 13000

ボーンアッパー

渾身の力を込めた拳で
敵を吹き飛ばす

  • 習得Lv1
  • タレントゲージ回収アーツその1。
  • 低威力に見えるが、それ以上にモーションが短く、全アーツの中で最もリキャストタイムが短い。(ドライブブースト中のカルナを除く)。
    鍛えたボーンアッパーのDPS(Damage Per Second:1秒間あたりのダメージ量)は、ラインのアーツの中でも随一となる。
  • タレントゲージ増加もおいしい良アーツ。必要APも少ないので率先して育てたい。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP
    1 物理 エネミー 単体 近距離 50% 8.0s ヒット時:タレントゲージ増加12% -
    2 66% 7.8s ヒット時:タレントゲージ増加14% 160
    3 82% 7.5s ヒット時:タレントゲージ増加16% 320
    4 98% 7.3s ヒット時:タレントゲージ増加18% 640
    5 114% 7.0s ヒット時:タレントゲージ増加20% 1280
    6 130% 6.8s ヒット時:タレントゲージ増加22% 1920
    7 146% 6.6s ヒット時:タレントゲージ増加24% 2880
    8 162% 6.3s ヒット時:タレントゲージ増加26% 4160
    9 178% 6.1s ヒット時:タレントゲージ増加28% 5760
    10 194% 5.8s ヒット時:タレントゲージ増加30% 7680
    11 210% 5.6s ヒット時:タレントゲージ増加32% 8960
    12 226% 5.4s ヒット時:タレントゲージ増加34% 10400

レイジ

物理ダメージを軽減するオーラ
時間でタレントゲージが増加する

  • 習得Lv3
  • ラインのメインオーラ、防御力を上げて殴られるのが壁役の役割です。
  • エーテルダメージは一切軽減されないので注意。
  • 攻撃してきた相手にスパイク(カウンターダメージ)が発生するようになる。スパイクのダメージはエーテル力依存なので、防御力は影響しない。
  • 敵のカウンタースパイク同様、転倒中だとスパイクを与えない。
  • 攻撃力ダウン効果は、「全デバフ抵抗」等で防げない。一方でバーサーカーの物理耐性減は予防できる。
  • 他オーラアーツに比べ必要APも低めであり、成長自体も良いので優先して育てたい。
    レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 エーテル 自分 単体 60.0s 物理ダメージ軽減25%
    スパイクダメージ200%
    攻撃力ダウン25%
    1秒毎にタレントゲージ+2%
    12.0s -
    2 57.0s 14.0s 280
    3 54.0s 16.0s 540
    4 51.0s 18.0s 1120
    5 48.0s 20.0s 2240
    6 45.0s 22.0s 3360
    7 42.0s 24.0s 5040
    8 39.0s 26.0s 7280
    9 36.0s 28.0s 10080
    10 33.0s 30.0s 13440
    11 30.0s 32.0s 15680
    12 27.0s 34.0s 18200

オーラバースト

オーラ発動中に使用可能で
ダメージと共に敵の筋力を下げる

  • 習得Lv5
  • ウォースイングよりも範囲の広い攻撃。
  • RCT短めで連発可能だが、何かしらのオーラを発動中しか使えないので注意。
  • エーテルダメージなので肉体派のラインでは威力が出ない。一方、追加効果の「攻撃力ダウン」は地味に有効。レイジと組み合わせれば、物理ダメージを大幅に減らせる。
  • ヘイト獲得効果により集団からヘイトを取る時にも使える。レジスト(ダメージ0)されてもヘイト獲得効果は消えない模様。
  • 攻撃範囲の広さから、無関係の敵まで巻き込みやすい点に注意。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 エーテル エネミー 自分を中心に円形 中距離 100% 20.0s オーラ発動中のみ使用可能
    ヒット時:筋力ダウン25%
    ヒット時:ヘイト獲得
    10.0s -
    2 117% 19.6s 10.5s 240
    3 134% 19.2s 11.0s 480
    4 151% 18.8s 11.5s 960
    5 168% 18.4s 12.0s 1920
    6 185% 18.0s 12.5s 2880
    7 202% 17.6s 13.0s 4320
    8 219% 17.2s 13.5s 6240
    9 236% 16.8s 14.0s 8640
    10 253% 16.4s 14.5s 11520
    11 270% 16.0s 15.0s 13440
    12 287% 15.6s 15.5s 15600

ウォースイング

武器を出したまま回転し
周囲の敵にダメージを与える

  • 習得Lv7
  • タレントゲージ回収アーツその2。
  • 4ヒットするので、実質ダメージとタレントゲージ増加率は表示の4倍。
  • 自円形で範囲もそこそこあり、特に集団戦で非常に使いやすいアーツ。タレントゲージ回収にも役立つ。
  • 広範囲&ヒット数多ということを活用して様々な使い方ができる。
    • 3体以上に当てればタレントゲージが0%から全回復。
    • アーツヒールのジェムは攻撃1回、敵1体毎に発生するので「効果量×敵数×4」で一気に回復できる。
    • クリティカルも1回毎に発生の判定がされるので、高クリティカル率の武器でこのアーツを使えばパーティゲージを回収しやすい。
  • アーツLvアップでのRCT短縮が大きいので、最終的にRCTもそれなりになる。Lv10でも他攻撃アーツに比べると長めではあるが。Switch版のLv12では他アーツに劣らぬ短さに。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP
    1 物理 エネミー 自分を中心に円形 近距離 30% 60s 範囲内の敵に4回ヒット
    ヒット時:タレントゲージ増加10%
    -
    2 34% 55.8s 260
    3 38% 51.6s 520
    4 42% 47.4s 1040
    5 46% 43.2s 2080
    6 50% 39.0s 3120
    7 54% 34.8s 4680
    8 58% 30.6s 6760
    9 62% 26.4s 9360
    10 66% 22.2s 12480
    11 70% 18.0s 14560
    12 74% 13.8s 16900

ガードシフト

武器を盾のように展開させ
攻撃を防ぐ姿勢を取る

  • 習得Lv9
  • 受ける 物理 ダメージを半減する。エーテル攻撃、タレントアーツはガード不可のため注意。
  • 発動中はアーツの種類によらず転倒、気絶、吹き飛びを無効化する(ダメージを防げないエーテル攻撃・タレントアーツでも効果は無効化可能)。
  • ヘイトを稼いでから使用しないとウドの大木になりかねないので、エンゲージやアンカーチェインとの併用がおすすめ。
  • オーラアーツと同様に発動中再度使用で途中解除できる。
  • 味方操作の場合ガードシフト中でもチェインアタックには参加する
  • 連携中にガードシフトを使用すると終了モーションが発生して解除されたように見えるが実際はその後もガードシフト中
  • 敵の特定のアーツにピンポイントで合わせられる自操作で使ってこそ輝くアーツ。未来視が出なくても敵の物理アーツを予見してダメージを防ぐといったこともできる。
  • CPUは瀕死にならないと使ってくれないため、すでに手遅れになっている場合が多い。
    レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 エーテル 自分 単体 40.0s 物理攻撃ガード100%
    オートアタックと移動が停止
    12.0s -
    2 38.4s 13.4s 300
    3 36.8s 14.8s 600
    4 35.2s 16.2s 1200
    5 33.6s 17.6s 2400
    6 32.0s 19.0s 3600
    7 30.4s 20.4s 5400
    8 28.8s 21.8s 7800
    9 27.2s 23.2s 10800
    10 25.6s 24.6s 14400
    11 24.0s 26.0s 16800
    12 22.4s 27.4s 19500

エンゲージ

ヘイトを大量に稼ぎ
自分に注意を向けさせるオーラ

  • 習得Lv11
  • マッドタウントを強化するオーラアーツ。
  • 敵1体の攻撃対象が強制的にラインに変更され、効果が切れるまでラインを攻撃し続ける。
    代わりに、自分もその敵1体にターゲットが固定される。解除したければ再度使用で。
  • 効果時間とリキャストのバランスが悪いので、他のオーラとの併用を。
  • このアーツ使用後にガードシフトを使うのも悪くないが、防御力アップ効果は無いので、可能ならレイジを優先したほうが良い。
  • 相手にレジストされるとオーラも自身にかからないため注意。
  • CPUの場合狙われている仲間が瀕死状態だと積極的に使用する。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 エーテル エネミー 単体 中距離 90.0s ロックオン
    マッドタウントのヘイト増加×1.25
    6.0s -
    2 85.5s 8.0s 320
    3 81.0s 10.0s 640
    4 76.5s 12.0s 1280
    5 72.0s 14.0s 2560
    6 67.5s 16.0s 3840
    7 63.0s 18.0s 5760
    8 58.5s 20.0s 8320
    9 54.0s 22.0s 11520
    10 49.5s 24.0s 15360
    11 45.0s 26.0s 17920
    12 40.5s 28.0s 20800

ソードパイル

武器の先端を射出し
敵に大ダメージを与える

  • 習得Lv16
  • 唯一といっていい大ダメージが期待できる攻撃アーツ。火力の少ない序盤では重宝する。
  • 敵を大きくノックバックさせるが自分も若干後ろに下がるので落下死に注意。
  • RCTがかなり長いので、軽い雑魚戦では戦闘に1回使えるかくらい。
  • アーツ枠に余裕があるなら、火力の確保に入れたい。チェインアタックで赤アーツを重ねた後に使うと強力。
  • バレットチャージ使用後のソードパイルもかなり強力なので、ぜひ併用したい。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT AP
    1 物理 エネミー 単体 近距離 450% 90.0s -
    2 467% 86.4s 340
    3 484% 82.8s 680
    4 501% 79.2s 1360
    5 518% 75.6s 2720
    6 535% 72.0s 4080
    7 552% 68.4s 6120
    8 569% 64.8s 8840
    9 586% 61.2s 12240
    10 603% 57.6s 16320
    11 620% 54.0s 19040
    12 637% 50.4s 22100

バーサーカー

防御を捨てることで
攻撃に特化するオーラ

  • 習得Lv19
  • マッドタウント強化オーラアーツ。
  • 攻撃力が大きく上がる反面、かなり柔らかくなるので使う相手を間違えないように。
  • 集団からヘイトを獲得するときに役立つが、物理耐性が下がったまま殴られ続けると危険なので、頃合いを見てレイジなど別のオーラに切り替えよう。
  • CPUも対集団戦なら積極的にバーサーカーからのマッドタウントを使用してくれる。
  • アーツ説明欄にはないがオートアタックが範囲化する効果もある。範囲はハンマービートと同程度なので期待はできない。
  • 物理耐性減は全デバフ抵抗や、シュルクの「干渉の拒絶」で防げる。
  • 効果時間が15s固定だが、ダンバンの「闘気持続」を使えば最終的に常時発動することが可能。
    レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 エーテル 自分 単体 45.0s マッドタウントの効果を範囲化
    オートアタックが範囲攻撃になる
    物理耐性減25%
    筋力アップ75% 15.0s -
    2 42.8s 筋力アップ90% 360
    3 40.5s 筋力アップ105% 720
    4 38.2s 筋力アップ120% 1440
    5 36.0s 筋力アップ135% 2880
    6 33.8s 筋力アップ150% 4320
    7 31.5s 筋力アップ165% 6480
    8 29.2s 筋力アップ180% 9360
    9 27.0s 筋力アップ195% 12960
    10 24.8s 筋力アップ210% 17280
    11 22.5s 筋力アップ225% 20160
    12 20.2s 筋力アップ240% 23400

ラストスタンド

戦闘不能になる前に1度だけ
気力で立ち上がるオーラ

  • 習得Lv23
  • リレイズ。格上との戦闘で役立つ。
  • 発動後15秒以内なら、1回だけHPが0になった時に大きく回復。最大HP依存なため同様の効果を持つダンバンの九死一殺より回復量で優れる。
  • RCTは非常に長いがパーティゲージ回収を意識すればチェインアタックや未来を教えるで何度も張り直して耐え続けることも可能。活用すれは最強の盾役用オーラにできる。
  • 復活時にパーティゲージを回復できるのも非常に噛み合っている。チェインアタックや未来を教えるでこのアーツを発動したコストを素早く回収可能。
  • 気絶効果のアーツを受けるとオーラが解除されるので、そのまま戦闘不能になる。
  • ダンバンの九死一殺にも言えることだが、高威力多段技には要注意。
    1段目の攻撃でラストスタンドが発動すると、2段目以降はそのままダメージを食らってしまう。
  • 効果が発動したとき特に何かボイスを言うわけではないので発動したことに気づきにくい。
  • 発動中にこのアーツでラインが復活する未来視が出た場合にもパーティゲージが回復する現象(バグ?)がある。張り直し戦術に有効活用できる。
    レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 受付時間 AP
    1 エーテル 自分 単体 120.0s 戦闘不能時に自動HP回復30% 復活時にパーティーゲージアップ50 15.0s -
    2 116.4s 戦闘不能時に自動HP回復35% 380
    3 112.8s 戦闘不能時に自動HP回復40% 760
    4 109.2s 戦闘不能時に自動HP回復45% 1520
    5 105.6s 戦闘不能時に自動HP回復50% 3040
    6 102.0s 戦闘不能時に自動HP回復55% 4560
    7 98.4s 戦闘不能時に自動HP回復60% 6840
    8 94.8s 戦闘不能時に自動HP回復65% 9880
    9 91.2s 戦闘不能時に自動HP回復70% 13680
    10 87.6s 戦闘不能時に自動HP回復75% 18240
    11 84.0s 戦闘不能時に自動HP回復80% 21280
    12 80.4s 戦闘不能時に自動HP回復85% 24700

シールドバッシュ

展開した盾を叩きつけ
敵を気絶させる

  • 習得Lv27
  • 威力は低いが、気絶アーツでは破格のRCTとモーションの短さ。気絶時間プラスのジェムと組み合わせることで、ワイルドダウンと同じく凶悪な行動封じに。
  • ワイルドダウン同様にRCTの短縮も、育てておくと便利。
  • 気絶が有効な敵には是非入れたいが、枠が厳しいのが難点。採用するなら割り切って転倒ハメ用にアーツを厳選するのもあり。
  • レベル11以降でRCTが短縮されない。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 物理 エネミー 単体 近距離 60% 30.0s 転倒ヒット時:気絶 2.0s -
    2 74% 27.6s 280
    3 88% 25.2s 560
    4 102% 22.8s 1120
    5 116% 20.4s 2240
    6 130% 18.0s 3360
    7 144% 15.6s 5040
    8 158% 13.2s 7280
    9 172% 10.8s 10080
    10 186% 8.4s 13440
    11 200% 8.4s 15680
    12 214% 8.4s 18200

ダイブソバット

敵を麻痺させる回し蹴り
ボーンアッパー後なら素早さダウン

  • 習得Lv31
  • リキャストがやや厳しく、威力も物足りないが、数少ないパラライズ(オートアタック間隔遅延化)付加の効果を持つ。
    高性能タレントアーツを連発してくる相手や、単にレベルの高い格上相手などに使うと効果的。
  • ボーンアッパーと組み合わせないと本領を発揮できない。
    しかし、組み合わせれば素早さの低いラインにとって、この付随効果はかなり大きい。
  • ライン唯一の特効アーツであり、パーティゲージを溜めるのにも役立つ。
  • ボーンアッパーからのチェインアタックを挟んでのコンボも有効である。
  • 風刃旋脚やスターライト・ニーにも言えることだが、使用後だとしても、ボーンアッパー使用後から5秒以上経過していると効果はなくなる。Switch版だと表示が出るので分かりやすい。
  • また、ボーンアッパーを使用していることが条件なので、別の敵に使用した後に使用しても効果はある。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 物理 エネミー 単体 近距離 130% 35.0s ヒット時:パラライズ
    ボーンアッパー後:素早さダウン25%(特効)
    12.0s -
    2 144% 33.2s 12.8s 320
    3 158% 31.5s 13.6s 640
    4 172% 29.8s 14.4s 1280
    5 186% 28.0s 15.2s 2560
    6 200% 26.2s 16.0s 3840
    7 214% 24.5s 16.8s 5760
    8 228% 22.8s 17.6s 8320
    9 242% 21.0s 18.4s 11520
    10 256% 19.2s 19.2s 15360
    11 270% 17.5s 20.0s 17920
    12 284% 15.8s 20.8s 20800

バレットチャージ

溜めた気合をアーツに乗せて
アーツのダメージを上げる

  • 習得Lv35
  • タレントゲージを消費して次のアーツの威力を高める。使用するなら元々高威力のソードパイルに。
  • チェインアタックのボーナスと併用してソードパイルを使えば、大ダメージが期待できる。
    • ソードパイル前に他の赤アーツを使うとそれに乗ってしまうので、他の色で重ねたあと直前のキャラでタレントアーツを挟みたい。
      レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 AP
      1 エーテル 自分 単体 80.0s タレントゲージMAXで使用可能 次のアーツのダメージ×1.5 -
      2 78.4s 次のアーツのダメージ×1.8 400
      3 76.8s 次のアーツのダメージ×2.1 800
      4 75.2s 次のアーツのダメージ×2.4 1600
      5 73.6s 次のアーツのダメージ×2.7 3200
      6 72.0s 次のアーツのダメージ×3.0 4800
      7 70.4s 次のアーツのダメージ×3.3 7200
      8 68.8s 次のアーツのダメージ×3.6 10400
      9 67.2s 次のアーツのダメージ×3.9 14400
      10 65.6s 次のアーツのダメージ×4.2 19200
      11 64.0s 次のアーツのダメージ×4.5 22400
      12 62.4s 次のアーツのダメージ×4.8 26000

アンカーチェイン

ノックバックと吹き飛び
ヘイト低下を阻止するオーラ

  • 習得Lv39
  • ヘイトを多く稼いだ後のヘイト維持に役立つオーラ。
  • 単体相手に強いエンゲージと違い、こちらは集団戦で光る。ガードシフトとも相性が良い。
  • 吹き飛び防止は地味に見えるが、吹き飛びは気絶を誘発することが多いので、実はかなり有用な効果。
  • 必要APが多いので、ダンバンの「闘気持続」で代用するのも手か。
    レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP
    1 エーテル 自分 単体 60.0s ノックバックと吹き飛びを防止
    戦闘中の敵ヘイトを時間で上昇
    ダメージによるヘイト低下防止
    15.0s -
    2 57.0s 16.6s 420
    3 54.0s 18.2s 840
    4 51.0s 19.8s 1680
    5 48.0s 21.4s 3360
    6 45.0s 23.0s 5040
    7 42.0s 24.6s 7560
    8 39.0s 26.2s 10920
    9 36.0s 27.8s 15120
    10 33.0s 29.4s 20160
    11 30.0s 31.0s 23520
    12 27.0s 32.6s 27300

ラリアット

前方にいる複数の敵に
ラリアットでダメージを与える

  • 習得Lv43
  • タレントゲージ回収アーツその3。
  • 高威力、短RCT、広範囲と攻撃アーツとしてみればかなり高水準なのだが、
    習得時期が遅く、壁役に求められる攻撃ではないのが辛い。
  • タレントゲージ回収系の中では最も威力が高いが、
    連発できるボーンアッパー、多段ヒットするウォースイングに枠を取られやすい。
  • 必要APも多く優先度も低いが同効果の3つのアーツ内では中間の性能。
    ボーンアッパーは単体攻撃、ウォースイングはスパイク(特にダメージ)が辛いので
    採用するなら穴を埋める形でラリアットをセットしたい。
    レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP
    1 物理 エネミー 自分の前方に扇形 近距離 200% 30.0s ヒット時:
    タレントゲージ増加25%
    -
    2 217% 28.5s 440
    3 234% 27.0s 880
    4 251% 25.5s 1760
    5 268% 24.0s 3520
    6 285% 22.5s 5280
    7 302% 21.0s 7920
    8 319% 19.5s 11440
    9 336% 18.0s 15840
    10 353% 16.5s 21120
    11 370% 15.0s 24640
    12 387% 13.5s 28600

最終更新:2020年07月25日 00:38