レイヴン概要
BR稼動当初は吉光と肩を並べる下層キャラ常連だったが、研究が進むにつれ徐々に評価が上がり、
今ではそこそこ戦えるキャラに落ち着いているレイヴン。
今ではそこそこ戦えるキャラに落ち着いているレイヴン。
背向けからのn択を始めとしたトリッキーな攻めを連想しがちだが、トップクラスのスカ確、
ヴァルキリーランスコンボによる横移動抑止、のびローやステカーズによる崩しなど、
オーソドックスな戦いもそれなりにこなすので、油断できない。
ただ下段は言うほど強くない。
ヴァルキリーランスコンボによる横移動抑止、のびローやステカーズによる崩しなど、
オーソドックスな戦いもそれなりにこなすので、油断できない。
ただ下段は言うほど強くない。
中距離戦は“スカ確は”レイヴンの方が圧倒的に強いが、置き技のホイールエッジが
比較的対処しやすい技なので、いつも通り距離を取って戦うのが良いのではないだろうか。
比較的対処しやすい技なので、いつも通り距離を取って戦うのが良いのではないだろうか。
吉光のライバルっぽいキャラで 自称忍者。
まぁ吉光よりは忍者っぽいけど、日本人はお前みたいなのを忍者として認めん。
5のストーリーを見る限り、吉光との仲は良さそう。
まぁ吉光よりは忍者っぽいけど、日本人はお前みたいなのを忍者として認めん。
5のストーリーを見る限り、吉光との仲は良さそう。
確定反撃(レイヴン→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | ワンツー | 8,14 | +6 |
11 | RK | 24 | ±0 |
13 | アサシンスティングコンボ | 15,10 | +5 |
14 | ヴァルキリーランスコンボ2発止め | 14,12 | ±0 |
15 | クルセイダー | 30 | 吹っ飛ぶ |
15 | タルタロス | 14,18 | +2 |
16 | ディカステス | 19+α | 浮く |
17(18~) | フライングコープス | 25+α | 浮く |
23 | 遅ライトゥー | 25+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
浮かせられるのは16Fから(相手しゃがみ状態だと浮かない)。
12F以内にはロクな確反がないので、隼は結構出し得かもしれない。
浮かせられるのは16Fから(相手しゃがみ状態だと浮かない)。
12F以内にはロクな確反がないので、隼は結構出し得かもしれない。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | マインゴーシュ | 21 | +4 |
14~15 | ボディスラッシュ | 21+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
立ち状態とは打って変わって、信頼のボディスラがあるので要注意。
なお卍芟に対してはCHが超痛いジャックナイフエルボーが待ち構えている。
立ち状態とは打って変わって、信頼のボディスラがあるので要注意。
なお卍芟に対してはCHが超痛いジャックナイフエルボーが待ち構えている。
確定反撃(吉光→レイヴン)
技名 | コマンド | 判定 | 硬直 | 備考 |
ウォーハウンド | 44RP | 中 | -10 | |
PKコンボ | RP,RK | 上,上 | -12 | LP派生 |
PDKコンボ | RP,LK | 上,下 | -12 | トゥースマ |
ボディスラッシュ | 立ち途中LP | 中 | -14~-13 | |
フライングコープス | 66LK | 中JS | -14 | LP派生、納刀ブレ |
バーサーカースピン(1発目) | 6WK | 中JS | -16 | 重ね脇差? |
┗バーサーカースピン | 6WK,WK | 中,中 | -26? | |
バーサーカーレイブ(2発目) | 6WK,RK | 中,下 | -11~10 | |
┗バーサーカーレイブ | 6WK,RK,WP | 中,下,中 | -26? | |
バーサーカーレイブ・ヘヴィ(2発目) | 6WK,6RK | 中,下 | -11~10 | |
┗バーサーカーレイブ・ヘヴィ | 6WK,6RK,WP | 中,下 | -15? | |
タルタロス(1発目) | 6RP | 中,中 | -10 | |
┗タルタロス | 6RP,LK | 中,中 | -11 | LP派生 |
ディカステス・ランス(1発目) | 3RP | 中 | -11 | ※レイヴン背向け |
┗ディカステス・ランス | 3RP,RK | 中,中 | -16 | 重ね脇差 |
ヒュドラバインド(1,2発目) | 【RK,LK】,LP | 中,中 | -16 | 隼、重ね脇差 |
┣ヒュドラバインド・ミドル | 【RK,LK】,RK | 中,中,中 | -14 | ? |
┗ヒュドラバインド・ロー | 【RK,LK】,LP | 中,中,下 | -16 | 隼 |
よく使われる技
▼スマッシュハンマー(判定:上、発生:14~15、G:+4S、NH:+3 or 4?/CH:+15)
通称スマハン。肘。ヒット/ガード問わずレイヴン有利。バウンド誘発技。
CH時は普通の+15Fで、壁際だとクルセイダー(WP)確定で壁強喰らって大ピンチ。
ガード時は吉光しゃがみ状態で+4。続くヴァルキリーランスコンボが割り込み不可なので、
決して手を出さない事。
通称スマハン。肘。ヒット/ガード問わずレイヴン有利。バウンド誘発技。
CH時は普通の+15Fで、壁際だとクルセイダー(WP)確定で壁強喰らって大ピンチ。
ガード時は吉光しゃがみ状態で+4。続くヴァルキリーランスコンボが割り込み不可なので、
決して手を出さない事。
▼アサシンスティング(判定:中、発生:13B、G:-4、NH/CH:+5)
┗アサシンスティングコンボ(判定:中,上、G:-1、NH/CH:+7)
通称アサステ。擬似アパスト。連続ヒット。1発止め時はレイヴン側背向け状態。
レイヴン側は1発止めからの背向け択か出し切りかを選択することになる。
1発目ガード時は2発目をしゃがめる。
やや時計回り?に軸がズレる性質があり、側面から当てられると2発目が背面に当たり、
もう1回アサステが確定する。振り向きは容易だが気付かずぼっ立ちだと大変な事になる。
┗アサシンスティングコンボ(判定:中,上、G:-1、NH/CH:+7)
通称アサステ。擬似アパスト。連続ヒット。1発止め時はレイヴン側背向け状態。
レイヴン側は1発止めからの背向け択か出し切りかを選択することになる。
1発目ガード時は2発目をしゃがめる。
やや時計回り?に軸がズレる性質があり、側面から当てられると2発目が背面に当たり、
もう1回アサステが確定する。振り向きは容易だが気付かずぼっ立ちだと大変な事になる。
▼ボディスラッシュ(判定:中、発生:14~15、G:-14~-13、NH:/CH:浮く)
追い突き。リーチが長めで、右横移動に強い。
技単体で見るとそれなりな技にしか見えないが、ハーフステップから出されると厄介。
追い突き。リーチが長めで、右横移動に強い。
技単体で見るとそれなりな技にしか見えないが、ハーフステップから出されると厄介。
▼ヴァルキリーランスコンボ2発目(判定:中,上、発生:14~15、G:-8、NH/CH:±0)
┗ヴァルキリーランスコンボ(判定:中,上,上、G:-9?、NH/CH:ダウン)
ミドル~ハイ~回し蹴り。1~2発目は連続ヒット/連続ガード、1発目CHは全段ヒット。
3発目ヒット時の吹っ飛びは4入力で後転受け身可能。追撃回避のためにも受け身推奨。
1~2発目ガード時は3発目をしゃがめるので、隼で浮かせられる。
ホーミング技でもないのに横に異常に強く、横移動抑止で頻繁に使われる技。
┗ヴァルキリーランスコンボ(判定:中,上,上、G:-9?、NH/CH:ダウン)
ミドル~ハイ~回し蹴り。1~2発目は連続ヒット/連続ガード、1発目CHは全段ヒット。
3発目ヒット時の吹っ飛びは4入力で後転受け身可能。追撃回避のためにも受け身推奨。
1~2発目ガード時は3発目をしゃがめるので、隼で浮かせられる。
ホーミング技でもないのに横に異常に強く、横移動抑止で頻繁に使われる技。
▼フライングコープス(判定:中、発生:18、G:-14~13、NH/CH:浮く)
跳び膝。非常にリーチの長いジャンプステ付きで中段のコンボ始動技。
基本的にスカ確専用の技だが、-14を安いと考えてぶっ放してくる可能性もある。
吉光の場合ほぼ確実に納刀ブレードが入るので、膝ぶっぱ厨には納刀推奨。
跳び膝。非常にリーチの長いジャンプステ付きで中段のコンボ始動技。
基本的にスカ確専用の技だが、-14を安いと考えてぶっ放してくる可能性もある。
吉光の場合ほぼ確実に納刀ブレードが入るので、膝ぶっぱ厨には納刀推奨。
▼ウォーハウンド(判定:中、発生:18~、G:-10、NH/CH:ダウン)
裏拳。ガードで-10だが距離が離れるため、壁際以外では確反は入らない。
横移動にもそれなりに強く(右横はほぼカバーしている模様)、ヒット時は追撃が入る。
さらに発生始め部分に当て身判定があり、ダメージチャラ+ブラインドゴースト自動発動。
このように高火力、確反なし、当て身ありという超性能を誇るが、スカ硬直はそれなり。
裏拳。ガードで-10だが距離が離れるため、壁際以外では確反は入らない。
横移動にもそれなりに強く(右横はほぼカバーしている模様)、ヒット時は追撃が入る。
さらに発生始め部分に当て身判定があり、ダメージチャラ+ブラインドゴースト自動発動。
このように高火力、確反なし、当て身ありという超性能を誇るが、スカ硬直はそれなり。
▼ホイールエッジ(判定:中、発生:21B~、G:-14、NH/CH:浮く)
ステップから出せる固有技のひとつ。側転キック。コンボ始動技。技後は背向け。
技がスカった場合レイヴンが後ろに下がるので、スカ確が入れ辛いのが特徴で、
空振り前提の置き技として使われる。
ただし硬直が短いわけではない上に背向けなので、伸ばし吹雪などが間に合う。
これにリスクを負わせられるか否かでvsレイヴンの状況は大分楽になるはず。
ステップから出せる固有技のひとつ。側転キック。コンボ始動技。技後は背向け。
技がスカった場合レイヴンが後ろに下がるので、スカ確が入れ辛いのが特徴で、
空振り前提の置き技として使われる。
ただし硬直が短いわけではない上に背向けなので、伸ばし吹雪などが間に合う。
これにリスクを負わせられるか否かでvsレイヴンの状況は大分楽になるはず。
▼タルタロス1発目(判定:中、発生:18~、G:-10、NH/CH:ダウン)
┗タルタロス(判定:中,中、発生:18~、G:-10、NH/CH:ダウン)
引っかき~踵。1~2発目にディレイが掛かるが、掛けすぎると連続ヒットしない場合がある。
派生の有無に関わらず確反のあるフレームだが、元々相手のLPが届く距離で使う技ではないので、
1発止めに対して確反を入れるのはとても難しい
一発目ガード時、二発目は右横移動でスカすことができるので、一発目ヒット時は
二発目ガードしたときのための確反の用意、一発目ガード時は右横移動をして
二発目のスカ確の用意をしておけばおk。なお、一発目と二発目はブレードで割ることが可能。
┗タルタロス(判定:中,中、発生:18~、G:-10、NH/CH:ダウン)
引っかき~踵。1~2発目にディレイが掛かるが、掛けすぎると連続ヒットしない場合がある。
派生の有無に関わらず確反のあるフレームだが、元々相手のLPが届く距離で使う技ではないので、
1発止めに対して確反を入れるのはとても難しい
一発目ガード時、二発目は右横移動でスカすことができるので、一発目ヒット時は
二発目ガードしたときのための確反の用意、一発目ガード時は右横移動をして
二発目のスカ確の用意をしておけばおk。なお、一発目と二発目はブレードで割ることが可能。
▼シットスピンキック(判定:下CS、発生:16S、G:-17、NH/CH:-3)
通称のびロー、のびーるロー。素のリーチが長い上にステップからスムーズに出せるので、
尋常ならざるリーチを誇る、削りの主力技。ちなみに固有技ではない。
ガード時は-17だが先端ガードだと隼は届かないかも。吹雪、鬼門跨ぎが安定?
通称のびロー、のびーるロー。素のリーチが長い上にステップからスムーズに出せるので、
尋常ならざるリーチを誇る、削りの主力技。ちなみに固有技ではない。
ガード時は-17だが先端ガードだと隼は届かないかも。吹雪、鬼門跨ぎが安定?
投げ技
▼カーズシュート(投げ抜け:LP、技後:中距離足側うつ伏せ)
ちょっぴりダメージの高い投げ。ハーフステップから出す通称ステカーズが有名。
ちょっぴりダメージの高い投げ。ハーフステップから出す通称ステカーズが有名。
▼ディメンションチェイサー(投げ抜け:WP、技後:遠距離頭側仰向け)
コマンド受付時間が非常に長く、思い切り前ダッシュしてから投げられたり、
特殊ステップから平然と投げられたりと非常に多彩なパターンを持つWP投げ。
ダメージも高いので、ぜひとも抜けたいところ。
コマンド受付時間が非常に長く、思い切り前ダッシュしてから投げられたり、
特殊ステップから平然と投げられたりと非常に多彩なパターンを持つWP投げ。
ダメージも高いので、ぜひとも抜けたいところ。
立ち回り
基本は立ち安定で、多くの下段は必要経費と割り切る。ただしバズソーと投げには注意。
ステータス技が豊富なイメージがあるが、豊富なだけでリスキーな技が多く、
レイヴン側はごまかしごまかし打っている節がある。
ステータス技が豊富なイメージがあるが、豊富なだけでリスキーな技が多く、
レイヴン側はごまかしごまかし打っている節がある。
中~遠距離での立ち回り
のびローと置きホイールエッジに注意を払いつつ、跳び牛若や吹雪などを出していく。
見える自信がないのであれば、バズソー警戒も視野に入れること。
膝ぶっぱ厨には前述の通り納刀ブレードで対処すれば、やることがなくなりがち。
横移動は左が良い(ステキャンボディスラが右横に強いため)?
見える自信がないのであれば、バズソー警戒も視野に入れること。
膝ぶっぱ厨には前述の通り納刀ブレードで対処すれば、やることがなくなりがち。
横移動は左が良い(ステキャンボディスラが右横に強いため)?
近距離での立ち回り
ヴァルキリーランスが両横に強く、五分くらいの状況だと横移動を抑止されがち。
背向け択に関する考察
背向け移行技
レイヴンは背向け状態に移行できる技を複数持つ。代表的なものを挙げると…
・ラビリンス(その場背向け)
・ブラッディバズソー~キャンセル背向け
・アサステ1発止め(G:レイヴン-4、NH/CH:レイヴン+5)
・ユニコーンテイル2発止め(G:レイヴン-4、NH/CH:レイヴン-3)
・スカルクラッシュ(G:レイヴン-3吉光しゃがみ、NH/CH:レイヴン+3吉光しゃがみ、)
など。見た通り背向け移行技ガード時は全てレイヴン不利なので、3RKを打っておけばOK。
・ラビリンス(その場背向け)
・ブラッディバズソー~キャンセル背向け
・アサステ1発止め(G:レイヴン-4、NH/CH:レイヴン+5)
・ユニコーンテイル2発止め(G:レイヴン-4、NH/CH:レイヴン-3)
・スカルクラッシュ(G:レイヴン-3吉光しゃがみ、NH/CH:レイヴン+3吉光しゃがみ、)
など。見た通り背向け移行技ガード時は全てレイヴン不利なので、3RKを打っておけばOK。
背向けからの技
非常に選択肢の幅が広いので厄介。
リーチ短めの技が多いので、バックダッシュすることで択を狭められるかも。
リーチ短めの技が多いので、バックダッシュすることで択を狭められるかも。
▼上段の主力技
・背向けRK
・背向けRK
▼中段の主力技
・背向けライトゥー
・グレムリンズキャノン
・アビススピア1発止め
・背向けライトゥー
・グレムリンズキャノン
・アビススピア1発止め
▼下段の主力技
・背向け2RK
・トリックキック
・背向け2RK
・トリックキック
黄金連携
キラービー(1RK)ヒット→ジャックナイフエルボー
割り込み不可。
スマッシュハンマーガード→ヴァルキリーランスコンボ
割り込み不可。壁際だと壁強のおまけ付き。
【レイヴンに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】
- 肘CHのあとクルセでは壁強にはなりませんよ。
クルセで壁強になるのはCHのみです。
背向け移行時に3RKを打つと返し技を仕込まれます。理想はしゃがパンで止める事ですけど^^;
しゃがパンが納刀のみの吉光なら隼がかなりお勧めです。
吉光とレイヴン両方使ってますので微力ながらお手伝いします。
-- 名無しさん (2010-05-01 00:44:24) - クルセ確認しました。僕もサブで使ってるのに、お恥ずかしい・・・。
背向け対策ですが、しゃがパンはバッドロールで飛ばれるらしいですね。
あんな技起き攻め以外で使うかって話ですけど。隼安定ですね。 -- 管理人 (2010-05-06 01:00:28)