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鉄拳6BR吉光まとめwiki

クリスティ/エディ

最終更新:2012年01月05日 09:35

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
絶賛記事作成中。文章量がハンパないので、時間かかるわ。

クリスティ/エディ概要

座りによる読み合い拒否+単純2択と、避け性能の高い各種固有技、強力なスカ確技など、
守りがそのまま攻めに繋がる、カウンター的戦い方が強いキャラ。投げ技も強力。

弱点も多く、単体の横移動性能が絶望的な点としゃがみから捌きが出せない点は、
エディクリ特有の弱点。コレに徹底的に漬け込む戦い方もあるとかないとか。

エディとクリスティの違いは?

基本的な技の性能は一緒だが、以下の点が異なる。
 ・リーチの長さ
 ・左右投げ
リーチの長さでエディが有利だが、通常投げはクリスティの方が状況が良いらしい。

確定反撃(エディクリ→吉光)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 ワンツー 8,14 +4
12 コンビナソ・ウーニャ 14,18 +10?
12 コンビナソ・フラコン2発止め 12,12 +1
13 コンビナソ・マゥン 12,9 +8
14 RK 14 -1
14 コトヴェラタ 16 ダウン
16 ビリバ 20+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
他にもあるが、吉光が影響する範囲はここまでだろう。
なおina tekken wikiの確定反撃の記事は何故かマゥン(アパスト)について触れていない。
コンビナソ・ウーニャがあれば十分ということだろうか?

しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
11 ケイシャーダ 18 +8
13 フズィラール~ヘランパゴ~座り 12,24 浮く
15 ジレイタビンタ 14 ダウン
19 ルピエルナ 18+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
13F発生でコンボが入るフズィヘラが凄く強く見えるが、1発目が上段なのでそうでもない。

確定反撃(吉光→エディクリ)

技名 コマンド 判定 硬直 備考
シャパ・バイシャ 3RK 下 -12 トゥースマ?
ルピエルナ 立ち途中LK(26LK) 中 -12 LP派生、納刀ブレード(近)
アグア 2【LK,RK】 上,下 -13 トゥースマ?
バイシャ・ブラッソ 1RP 下 -18 隼
デレーチョ・バトゥーキ 66RP,LK 中,下 -19~-17? 隼
ビリバ 3WK 中 -23 外法閃、吹雪
コンビナソ・フラコン(1発目) 6RP 上 -10
┗コンビナソ・フラコン(2発目) 6RP,LP 上,上 -10
 ┗コンビナソ・フラコン 6RP,LP,RK 上,上,中 -15~-13
アウー・ジ・ビッコ(1発目) 2RK 下 -14
┗アウー・ジ・ビッコ 2RK,LK 下,中 -14S 鬼薊2発止め
確反のある技多すぎワロタ。そのうちまとめます。
 ・「~ヘランパゴ」や「~ビリバ」など、派生で特定の技を出せるものについては、
  基本的に単発で出せるものと数値面は変わらない。
 ・座りや逆立ち移行の技があるので、あくまで参考程度にしかならない部分も。

よく使われる技

通常技

▼コトヴェラダ(判定:中、発生:14~15、G:-10~-9、NH:ダウン/CH:浮く)
肘アッパー。横への判定が厚く、適切なタイミングで打たれると両横に対応されてしまう。
ガード時は距離の関係上、基本的に確反なし。2択を迫るべし。

▼シャバ・ジラトリャ(判定:中、発生:22~23、G:-6~-5、NH/CH:+8)
カポエラ裏跳蹴り。ジャンプステ付き、壁強誘発技。
発生は早くないが、横への判定が強く、リーチも長いので、中距離で振り回されると厄介。

▼コンビナソ・マゥン(発生:13、G:-4、NH/CH:+8)
アパスト。1発止め(マゥン・エスケルダ)から逆立ちに移行できたりもする。

▼イスカラディモオゥン(判定:中、発生:22、G:-6、NH/CH:ダウン)
右横移動しつつパンチを繰り出す技。近距離での逆2択によく使われる。
壁際で喰らうとルーアピエルナまで確定して結構なダメージになるので注意。

▼ベンリン・プラダ(判定:中、発生:26A(27~)、G:-14、NH/CH:ダウン)
┣~逆立ち(判定:中、G:-32、NH/CH:ダウン)
┗~座り(判定:中、G:-3、NH/CH:ダウン)
リーチの長い前蹴り。単体で見てもそれなりだが、何よりも座り移行時の不利の少なさに注意。
これくらいの不利だと下手な技を出すとトゥファオンで潜られる可能性がある。

▼アルマーダ・プラダ(判定:中JS、発生:24、G:-13S、NH/CH:-11S)
┣~座り(判定:中JS、G:-16S、NH/CH:-14S)
┣~ビリバ(判定:中JS,中、G:-23、NH/CH:浮く)
┗~バイシャアンボスシュタール~座り(判定:中JS,下、G:-14A、NH/CH:ダウン)
ジャンプ踏み付け。1発目は一応バウンド誘発技。
1発目ヒット・ガード問わず2発目が拒否不可の2択となり、どちらを喰らってもコンボなり追撃なりが
確定し、相当なダメージを受けてしまう。
横方向に対する強弱は不明。情報求ム。

▼アウー・ジ・ビッコ1発目(判定:下、発生:15、G:-15、NH/CH:-5)
 ┗アウー・ジ・ビッコ(判定:下,中、G:-14S、NH/CH:-9S)
掬い上げるようなモーションの下段からの蹴り技。CHのみ連続ヒット?
技後の状況は芳しくないが、発生と展開が早く派生付きの1発止めが削りでよく使われる。

▼タルヘダ・ロハ(判定:下、発生:?、G:?、NH+6/CH:ダウン)
スライディング。技後は座り状態。喰らうと有利を奪われ強制2択なので非常に危険。
666入力系の技なので、出すには一定の距離が必要。


逆立ち

▼パラフーゾ(判定:下CS、発生:10A、G:-7、NH/CH:ダウン)
スピニングバードキック。技後も逆立ち維持。壁強誘発技。
トロッカ・エ・ピィアオ派生可能だが忘れてOK。


座り

▼トゥファオン(判定:下下、発生:16A~、G:+1、NH/CH:浮く)
座りからの主力下段。コンボ始動技。技後は逆立ち状態のため、空中判定となっている。
出始めに異常な潜り性能を持ち、中段も悠々と潜るので非常に危険。
1発目ガード時は2発目を捌けるので、何が何でも捌こう。

▼トロッカ・エ・アタカール(判定:中CS、発生:18A~、G:-23、NH/CH:浮く)
ビリバみたいな蹴り上げ。一見するとハイリスクハイリターン系の技に見えるが、
技後の硬直は一定時間空中判定らしく、最速で確反を入れてもそこを拾ってしまう恐れがある。
対になるトゥファオンの異常性能もあり、強引にねじ込まれると非常に厄介。
また判定がとても強く、壁際での起き攻めによく使われる。

▼レヴァンタ(判定:中CS、発生:20、G:-7、NH/CH:+4)
リーチの長い張り手のような技。判定が強く起き攻めに使われることが多い。
またローリスクな攻めを展開する場合に使われることがあり、ヒット後の投げは黄金連携。
続く派生はLPで打ち落とせる?要調査。

▼クイックスプリングキック(判定:中、発生:18~28、G:-13~-3、NH/CH:ダウン)
素早くスプリングキックを出す技で、各キャラ共通のものとは性能が異なる。
座りから出せる発生早めのジャンプステ技であり、スイープキックや卍芟で潰そうとしたところに
刺さる可能性がある。壁強誘発技でもあるので、壁際では特に注意が必要。
近距離ガードならブレード(抜刀は未確認)が確定する。


主力とは言い難いけど注意したい技

▼アグア(判定:下、発生:21~、G:-13、NH/CH:+6)
下段捌き不可の足払い。数値を見ると優秀に見えるが、使用頻度は使い手により極端に差が出る。

▼バルセロス(判定:中、発生:28?~、G:-4?、NH/CH:浮く)
大きく身を引いてからの攻撃。潜り性能、縦スカし能力共に非常に高く、確反もなし。
相手のバルセロスポイントが理解できれば、吹雪を叩き込むチャンスでもある。


投げ技

▼エストレーラ(投げ抜け:WP)
相手を後方に投げ捨てる技。立ち位置が逆転する点はヴィラールと一緒ではあるが、
技後の状況やコマンドの関係上、壁際に追い詰めた際に使われることが多いのはこっち。

▼ヴィラール(投げ抜け:WP)
クルクル回りながら投げる技。威力が高く、普段の立ち回りで最も警戒すべき投げ。


立ち回り方

肘や座りの存在を考えると、近距離は極力避けるべきであり、基本に忠実に中距離を保ち、
スカ確と座りに対する処理に神経を注ぐと良いだろう。


座り考察

座り自体は地上(ダウン)判定だが、派生技や座り移行を潰すと空中判定に刺さることがある。
状況によりどうすべきかは変わるが、全てを把握する旨は必ずしも必須ではない。
要点だけを押さえられれば全然変わるはず。


座り移行技が当たってしまった場合

基本的に2択に付き合うことになる。前ジャンプなどで択を無理やり拒否る方法もなくはないが、
ドゥプロのようにジャンプすら間に合わないケースもあるので考えもの。


座り移行技をガードした場合

技により硬直が異なるので「あの技には確定したのにこの技だとトゥファオンに負けた!」なんて
現象も十分にあり得る。とりあえず良く使われる技を例として挙げてみると…。

多
↑バナネイラ・ホラール(-16A)
│フズィラール・ヘランパゴ(-14)
│ヘランパゴ(-9)
│ドゥプロ(-8)
│ラテラオ・トロッカ(-5)
↓ベンリン・プラダ(-3)
少

状況に応じて使い分けるのが一番だが、自信がなかったり確実性を求めるなら生ロー1択でOK。


ただ座ったのを見送った場合

単純に移行技を空振っただけだったり、縦スカ兼様子見でとりあえず座ってみたり。
後者はラテラオ・トロッカ~キャンセル座り、ドゥプロ座り、生座りなどがよく使われる模様。
対策としては「下方向に判定が強く、空中判定を拾ってもコンボにいける技」で潰すのが理想。
吉光はココをダメージ源にできる可能性を秘めているので、確実に処理していこう。

▼納刀右アッパー
座りにも刺さり、空中判定を拾えればRP→逢魔巖頭まで確定。ハイリターン。

▼卍芟
座りに刺さる上に、なぜか相手が浮き治る場合がある。相手の行動次第?
空中判定を拾えれば、2発止め~倒木蹴→外法閃か5発止め~倒木蹴。

▼逢魔外法閃1発止め
座りに刺さり、空中判定を拾った場合は出し切りまでヒット。
上記2つと比べるとリターンは微妙だが、信頼できるリーチを誇る。

それ以外にも圧切刈、獄門なども確定する。外法閃や卍車派生、地雷刃もアリ。
ただし発生を考えると上記の技(特に納刀右アッパー)を推奨したいところ。


逆立ち考察

基本的にパラフーゾ以外の技を警戒する必要性は薄いが、結構な潜り性能を誇るヴカオンがあるので、
LPなどの上段を振るのは得策ではない。


【エディクリに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】

  • 逝ってよしd(´∀`*)グッ♂ http://jn.l7i7.com/ -- 私だ (2012-01-05 09:35:51)
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