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鉄拳6BR吉光まとめwiki

アリサ

最終更新:2012年01月15日 12:37

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集

確定反撃(アリサ→吉光)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 ストップビット 9,21 +9
11 RP 12 +5
13 アクセレートキック 28 吹っ飛ぶ
14 オーバーフロー 26 +7
15 インバウンドキック 12,25+α バウンド
16 ピックアップ 15+α 浮く
19 ダイナミックレンジ 24,36+α バウンド
23 遅ライトゥー 25+α 浮く

しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
11 トゥースマ 18 +6?
15 インバウンドキック 12,25+α バウンド
17 スナップショット 28+α 浮く
23 遅ライトゥー 25+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)


確定反撃

※-11〜と書いているものは、吉光の通常技では
トゥースマしか確定しないと思ってもらって結構
(納刀ブレードなどの固有技は除く)
※-15〜のものは、隼では浮かせれることを確認。

  • ワンツーコイルパンチ:-11〜
ワンツー下段。できれば捌きたい。
  • ディープリンク:-11〜
くそ長いウザウザローキック。

  • ディープウェブ:-15〜
転ぶ下段キック。

  • ハープーンスイープ:-15〜
バーニア使用で両足で蹴る重い下段。転ぶ。

  • スナップショット:-13
アリサ追い突き。ブート移行も考えて柄当身か殴り兜割りか。

  • カットオーバー:-10
回転ジャンプしながらの3段回し蹴り。
2発目上段で3発目の繋ぎは遅いのでしゃがんで割り込みたい。

  • サッドハウンド:-11
下段のペペンパンチ。アリサ露払い。浮けよ。

  • オーバーフロー:-12
スカ確で入れてくる中段両パンチ。

  • トリプルセッション:-10
回転パンチ〜蹴り〜蹴りの連携。
バウンド後のコンボとして多用される。

  • インバウンドキック:1発目-15、2発目-12
アリサライトゥー。

  • ワームアタック:-16
グサグサって感じの中段貫き手。

  • ダイナミックレンジ1発目:-16
アリササマー〜叩き付けキックの1発目。
基本的には吹雪が確定となるが最速なので難しいのが難点。
きちんと出せば相手が2発目派生しても地上ヒットで持って行ける。
こちらが遅れて空中判定になっても、
振り向きRP > 鬼門跨ぎ > 逢魔 といったコンボが入るので見極めを。
2発目を出してくるようなら多少遅くても卍裏跳蹴り(前方)が入る。
ガードしてしまうと確定がないので、無理な場合は両横移動で対処。


  • ダブルソケット2発目:-11〜
わからん殺し用の中下の蹴り蹴り。1発止めは-12
  • デッドロック:-13
  • デイジーチェーン:-10

  • スピアフィッシング
立ち途中の肘〜パンチ〜蹴り上げ。

  • ジャンパスイッチ:-12
バウンド後のコンボや、起き攻めでも活躍するバーニアパンチ〜バーニアキックの連続技。

  • コンビネーションダウンタイム:-11
壁コンボで使われるパンチキックキック。
手を出すとひどいことになるので落ち着いて確定を。

  • コンビネーションダウンリンク:-15〜
こちらは先ほどの技と対になる最後が下段の技。
最後のスライディングの出があまりに遅いため知らないと喰らえるが、知ってしまえば怖くはない。ガードで浮くのは知っておくべし。

  • トリプルクリック:1発目-11〜、2発目-11〜、3発目-15〜
三段下段蹴り。他の派生は無いので覚えること。
最後まで出し切られたらわからん殺し認定されていると
思っていい。最後は隼で浮く。

  • オプティマイザー1発止め:-15
下段〜上段頭の連携。頭ガードでも実はガード側が1F有利。

  • クロックワーク・スプリングミドル:-10
  • クロックワーク・スプリングロー:-11〜

●ブート・デュアルブート時
  • ブラスターライト:-14
デュアルブート(チェーンソー状態でのバーニアダッシュ)時に出る
凄まじい見た目の中段斬り上げ。浮きましょうよ。

  • イジェクトスライダー:-15
ブート(バーニアダッシュ)時にしか出ないスライディング。

  • アップストリーム:-17
ブート(バーニアダッシュ)時にしか出ない回転蹴り上げ。
距離が離れるが外法閃か吹雪を入れたい。

●デストロイフォーム時
  • ヘルツブレードディアボロ:-19
両手で出す中段の出し切り。

  • クロックセッティング:-12
下段の回転斬り。うざすぎる。

  • ヘルツブレードスカッド:-12
下段で斬りつける方。ヒットでアリサ側が有利。

  • スピンドルスラッシング:-11
ジャンプ回転斬り。朧車のようあモーション。

  • リブートメテオキック:-10
起き上がりの時に出すドロップキック


アリサ概要

各種の技がバランス良く揃っており、特に脆弱な部分は見当たらないキャラ。
確定も13から壁強が取れて、10F確反は脅威のダメージに加えて+9のフレームと最強クラス。横移動とバックステップの距離も優れたキャラで、相手の攻めをただ下がるだけで回避することもしばしば。

弱点を強いて言うならば転ぶ下段が見える相手には崩しがほぼ皆無なことと、横移動、特に左歩きに弱いこと。あとはライトゥーからのダメージが他のキャラに比べれば低いことだろうか。中段のリーチも短いものが多い。
そのリーチに関してはリニアナックルやリニアドロップキックなどの強力な走り技でカバーという作りになっている。
重い下段が見えるかどうかでまた変わってくるがリニアドロップキックにブレードが確定することもありアリサ側も吉光には攻めづらい部分がある。

アリサ側は浮かせのリーチが心もとないため、リスクリターンのバランスがおかしい壁際デストロイフォームや、
ダメージを一気に取れるネタのような起き攻めを各所で狙ってくるがそのネタ自体は限られており、寝っぱ横転だけでもダメージはそれなりに抑えることができる。
あとはしゃがめるところ、
ストップビット2発目や
ワンツーコイルパンチ3発目、
ダブルソケット2発目、
カットオーバー2発目に
スピアフィッシング2発目などが
しゃがめるようになれば対策は立ったと言えるだろう。
崩しが弱いという特性を突く目的もあり、基本的には攻めずに待っての対戦を推奨する。納刀抜刀に関してはリニアドロップキック出し切りに対してのブレード確定は抜刀のみで、また相手の走り技の判定の強さにこちらの置き技はほぼ無効化されるので抜刀のほうが良いか?

基本の立ち回り

基本はガードで有利を取ってこちらのターンを展開する方法でOK。
遠距離戦は様子見をしていこう。左歩きを繰り返し待つことでアリサの走り技はほぼ無効化できる。タイミングが合えばあの長いローキックですらスカることがある。
もちろんリニアドロップキックをガードしたら確定のブレードを。強制ガードのため初段ガードを見たらブレード連打で良い。

右に強い技は中段の牽制技に存在するため自然と低リターンで横に引っかかる技を打つようになる。なにかしらの牽制をガードして、こちらのターンで細かくダメージを取ってプレッシャーを与えていこう。

脇差は何があっても打たない様に。ガードでアッパーが飛んでくる。

起き上がりの対処

こちらがダウンした際の起き上がりに関しては、まず焦って後転などはどんなに距離が離れていてもやるべきではない。
ディープウェブを喰らってからの後転やその場置きに見事ジャンパスイッチが刺さって試合がぶっ壊れたなんていうのは愚の骨頂。まずは横転寝っぱを覚えましょう。それだけでかなりの起き上がり場面が安定するはず。
その場置きでの暴れや起き蹴りでなんとかという甘い幻想も捨てること。走り技を出されたら全てが裏目にる。ここは攻めたい気持ちを抑えて冷静に対処したい。
バウンド後の叩き付けは、もちろんトリプルセッション1発目での拾い直しを狙われております。寝たきり老人推奨。

壁際デストロイフォームの対処

特徴を言うと。。。
  • チェーンソー自体は下段捌きや返し技不可能。
  • 立ちガードしゃがみガードともに可能(アリサ側下段捌きは不可能)。
  • しかしながらしゃがみのモーションはないので、投げをしゃがむことは出来ない。
  • 構えキャンセルには独自モーションがあるので、その場で解除してしゃがむ、なんていう器用なことはできない。
  • 何か技を喰らうかガードするかしたら構え解除。
  • バックステップはバク転、ステップインはデュアルブートと細かい前後移動はまったくできない。

というのがこの構えの特徴。

移動手段がネックな構えなのだが、技自体は非常にハイリターンでローリスク。壁際ではその能力を存分に発揮することができる。出されてしまうと基本的には対処という対処はなく、読み合いとなる。
しかしながら何がどう読み合いになっているかもわからない人が多いと思うので、とりあえずわかるぶんの解説だけ。あと受け身が取れるならばここでの寝っぱはまず厳禁。下段も中段も寝っぱにヒットするため意味の無い行動となることが多い。

ガード不可っぽいけどちゃんとガード出来ます。あせらないように。

●壁〜叩き付け(こちら受身取れず)の読み合い
  • 相手が何か技を出す場合の対処
牽制キック。全てつぶせる。もしくは横転で壁との軸ずらしを。
  • 牽制キックを読んで相手が横移動する場合
下段起き蹴りや横転で壁からの軸をずらして1発喰らって終了など。

基本この場合はこんな感じ。
  • 考えても仕方ない、正解だけ知りたいという方は
牽制キックか下段起き蹴り、横転の3択だと思って結構。

●壁〜デストロイフォーム移行技を喰らって壁コン終了〜受身
どうしてもこの場合は相手が有利なので、まずはこちらがガードすることが目標となる。
  • 下段:ガードして確定を。
  • 中段:喰らったらダメージを負ったあげくにループ。
ガードしたなら生ローや投げなどで反撃するのがおすすめ。下手に期待値を求めて飛ぶと読まれた場合壁に張り付けられひどいことになる。
  • 上段:まずガードまではいけると思われる。しゃがみでスカせたら隼などではなく下段で反撃を。チェーンソー技は判定数が多いため後半の判定を喰らって壁張り付きなんて事態もちらほら。

  • 下段を喰らうと
とりあえずまだ調べておらず。。。申し訳ない。
華輪で逃げれたりしないかな。またわかったら書きます。


その他のネタ

▼背面ストップビット
背面からストップビットが入ると、しゃがみ振り向き以外の全行動に
再度のストップビットが確定し、状況がループするというエグいネタ。
実際には2~3回ループして終わるらしいが、そのダメージ量は半端ではない。
んで吉光の場合は卍あぐらで回避出来…ない!軽減不可能なのである。余計な考えは捨てよう。
なおしゃがみ振り向きだと他の技(ダイナミックレンジとか)が確定するらしい。

【アリサに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】

  • てst -- 管理人 (2009-11-05 23:24:37)
  • ブレード割り込みポイント…カットオーバー2発目と3発目の間 -- 管理人 (2010-03-18 02:22:12)
  • 背面ストップビット→6WPまで確定する -- 名無しさん (2010-09-25 13:33:23)
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