立ち状態
発生 | 技名 | 判定 | ダメージ | ヒット後 | リーチ | 備考 |
6 | 吉光ブレード | 中 | 21+α | D | × | 抜刀限定 |
8 | 吉光ブレード(納刀) | 中 | 21+α | D | × | 納刀限定 |
10 | 殴り兜割り(6入力) | 上,中 | 23(7,16) | -4S | △ | 抜刀限定 |
10 | 凧殴り | 上,上 | 18(10,8) | +5 | △ | |
10 | 唐繰渦巻 | 上,上上 | ?(10,10,?) | D | △ | 納刀限定 |
12 | ミドルキック | 中 | 15 | +4 | ○ | |
13 | 柄当身 | 中 | 13 | +5 | ○ | |
15 | 隼 | 中 | 15+α | U | △ | |
15 | 逢魔外法閃1発止め | 中 | 15 | +2 | ◎ | |
15 | ステップインアッパー | 中 | 13+α | U | ○ | 納刀限定 |
15 | 三散華2発? | 上,上 | 34(17,17) | -3? | ○ | |
16 | 重ね脇差 | 中,中 | 24(10,14)+α | U | ○ | 抜刀限定 |
16~ | 吹雪 | 中 | 20+α | U | ◎ | |
17?~ | 外法閃 | 中 | 18+α | U | ○~◎ | |
17 | 峰打ち殺し | 中 | 28? | D | ◎ | 抜刀限定 |
21 | 突衝 | 中 | 30? | D | ◎ | |
27?~ | 日向砲 | 中 | 35+α | U | ○ |
▼吉光ブレード(納刀、抜刀)
納刀ブレードの方がリーチが長い代わりに発生が2F遅い。
これでしか反撃出来ない技が複数あり、そういう技に限って主力技だったりするので、
吉光の勝率に絡む超重要要素。
ブレード確反は各キャラ対策を参照あれ。
納刀ブレードの方がリーチが長い代わりに発生が2F遅い。
これでしか反撃出来ない技が複数あり、そういう技に限って主力技だったりするので、
吉光の勝率に絡む超重要要素。
ブレード確反は各キャラ対策を参照あれ。
▼殴り兜割り、凧殴り、唐繰渦巻
ダメージを奪いたい場合は殴り兜?、有利フレを奪いたい場合は凧殴りを使い分ける。
納刀状態であれば高ダメージかつダウンを奪える唐繰渦巻と凧殴りを使い分けよう。
なお唐繰渦巻は壁強誘発技。
ダメージを奪いたい場合は殴り兜?、有利フレを奪いたい場合は凧殴りを使い分ける。
納刀状態であれば高ダメージかつダウンを奪える唐繰渦巻と凧殴りを使い分けよう。
なお唐繰渦巻は壁強誘発技。
▼ミドルキック、柄当身
いずれもそれなりにリーチが長い。
但しLP(RP)が入る状況では、LP(RP)派生を使った方がダメージ、技後の状況共に良好ではある。
起き上がり中段キックにはミドルキックが安定する模様。
いずれもそれなりにリーチが長い。
但しLP(RP)が入る状況では、LP(RP)派生を使った方がダメージ、技後の状況共に良好ではある。
起き上がり中段キックにはミドルキックが安定する模様。
▼逢魔外法閃1発止め
大したリターンは見込めないが、発生がそこそこ早く、何よりリーチが信頼出来る長さ。
吉光が確定反撃に使う技は全体的にリーチが短いので、コレを入れざるを得ない状況が多々ある。
欲張らず、的確に決めていこう。
大したリターンは見込めないが、発生がそこそこ早く、何よりリーチが信頼出来る長さ。
吉光が確定反撃に使う技は全体的にリーチが短いので、コレを入れざるを得ない状況が多々ある。
欲張らず、的確に決めていこう。
▼隼、ステップインアッパー
浮かせ技。隼はリーチが終わってて、スイープ系の技をガードしても、その場からだと
当たらない場合が多々ある。その場合はステップインから出そう。
一方ステップインアッパーは信頼出来る長さだが、しゃがみ状態を浮かせられない点に注意。
浮かせ技。隼はリーチが終わってて、スイープ系の技をガードしても、その場からだと
当たらない場合が多々ある。その場合はステップインから出そう。
一方ステップインアッパーは信頼出来る長さだが、しゃがみ状態を浮かせられない点に注意。
しゃがみ
発生 | 技名 | 判定 | ダメージ | ヒット後 | リーチ | 備考 |
8 | 吉光ブレード(納刀) | 中 | 21+α | D | × | 納刀限定 |
10 | シットジャブ | 特中 | 5 | +6 | × | |
10~11 | ショートアッパー | 中 | 12 | +7~+8 | × | |
11 | トゥースマッシュ | 中 | 14? | +5 | ○ | |
14 | 鬼薊2発止め | 中,上 | 15,12 | +5 | ○ | |
15 | 隼 | 中 | 15+α | U | △ | |
15 | 睨ぎ禍魂2発止め~背向け | 中,上 | 20,12 | +? | ○~◎ | |
16~ | 吹雪 | 中 | 20+α | U | ◎ | |
16 | 鬼門跨ぎ | 中,中 | 17,20? | D | ○~◎ |
▼吉光ブレード(納刀限定)
アルトロデオなど、ごく一部の技には確定する。
アルトロデオなど、ごく一部の技には確定する。
▼ショートアッパー
距離によりFが変わる。どちらにしてもリーチが短過ぎて、確反に使うには頼りない。
距離によりFが変わる。どちらにしてもリーチが短過ぎて、確反に使うには頼りない。
▼トゥースマッシュ
基本中の基本。最低限これくらいは入れないと話にならない。
基本中の基本。最低限これくらいは入れないと話にならない。
▼隼
前述の通りリーチが当てにならない。
前述の通りリーチが当てにならない。
▼吹雪
66入力に自信があれば、16以上はこれ1択で問題ないと思う。
66入力に自信があれば、16以上はこれ1択で問題ないと思う。
▼鬼門跨ぎ
相当なリーチを誇るので、吹雪の入力に自信が無ければコレを使おう。
相当なリーチを誇るので、吹雪の入力に自信が無ければコレを使おう。
その他
- 13F以上であれば通常投げがしゃがめない(当然、投げ抜けは可能)。
- スライド日向砲(66【RK,LK】)を使えば、しゃがみからも日向砲がスムーズに出せる。
- しゃがみ状態の硬直からは、確反を捨てて2択を迫るのもアリ。