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鉄拳6BR吉光まとめwiki

マードック

最終更新:2012年08月22日 01:48

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集

マードック概要

通称魔犬。長いリーチを活かした攻撃と抜群の火力が長所で、豊富なダウン投げを持ち、
自身は専用の起き上がり攻撃を持っているなど、非常に攻撃的なキャラクター。
反面小回りはちょっと利き辛く、つかず離れずで戦う方が得意…だと思う。

吉光vs魔犬は吉光有利な時代は過去の話なので、油断しないようにね。


確定反撃(マードック→吉光)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 クイックエルボースティング 12,14 +5
10 ジャブ~ボディブロー 8,15 +7
12~ エルボースティング 25 ダウン
13 コンプレッサー 14,24 -3S
14 クイックバズーカ 24 +2
15 サルコンパンチ 25 ±0
16 スイングアッパー 18+α 浮く
17 コングラッシュ2発止め 15,12+α 浮く
17 モンゴリアンチョップ 25+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
  • 15Fを浮かせられないキャラの一人。ただし13Fのコンプが結構痛い。
合掌や隼の確反にスティングエルボーを的確に入れられると鬱陶しいかも。

しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
11 ヘルスタッブ 16 +3
13 スタン・ニー 25 ダウン
17 モンゴリアンチョップ 25+α 浮く
18 レイドキック 21+α 浮く(専用コンボ)
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
16F以下は浮かせられない。しかし吉光が恩恵を受けるのは迅流撃1発止めくらいか。


確定反撃(吉光→マードック)

技名 コマンド 判定 硬直 備考
ウインドミルインサイド 66RK 中CS -10~-9 LP派生?
ハーストトラップキック 1LK,RK 下,中 -10 ?
ストレート~ショルダーインパクト RP,2WP 上,中CS -12 LP派生
ショルダーインパクト 2WP 中 -12 ?
バベルブレイク 236RP 下 -12~-11 トゥースマ
ステップインローキック 2LK 下 -12 トゥースマ
スイングアッパー 3LP 中 -12 LP派生
レイドキック 立ち途中LK 中 -13~-11 3RK?
ダブルインパクト 3RP,LP 中,中 -13 ?
コングラッシュ2発止め 3LK,3LP 中,中 -13 LP派生
ニースライサー 2RK 下CS -16 隼、鬼門跨ぎ
コンプレッサー 3RK,RP 中,中 -17 重ね脇差?
スウェーダブルハンマー 1WP 下CS -22~-21 吹雪?外法閃?突衝?
ウェイクアップスイープ 頭向けうつ伏せ中2RP 下 -25 隼、吹雪
シットブレイクキック しゃがみ中3RK 下CS -26 吹雪、隼
バイソンホーン(1,2発目) クラウチング中2WP 下,中 -27? 隼、吹雪
取り敢えず的な。

よく使われる技

▼ジャイアントボール(発生:21D~、G:-12~±0?、NH/CH:吹っ飛びダウン)
通称ジャイボ。ジャンプ突撃。技後はマードックが頭向けうつ伏せダウンとなる。
ガード時は一見有利だがマードック側には専用の起き上がり攻撃が存在する。
さらにジャイボ自体がガードするタイミングにより不利が変わるので、安易な反撃は厳禁。
起き上がり攻撃はいずれもリーチが短いので、バックダッシュ安定?

▼クイックバズーカ(発生:14、G:-9、NH:+2/CH:ダウン)
ミドルキックらしき技。威力、リーチ共になかなかで、ヒット後の状況も良く、
何より確反なしという厄介な技。気軽に出されるとキツイ。
横に弱いと思うけど要出典。

▼プッシング(発生:15、G:-8、NH:+3/CH:+16)
ガード崩しに該当する技。リーチはそれ程でもなく横にも弱い(らしい)。
しかしCH時の+16は「ガード不能」の硬直なので、スイングアッパーが確定してしまう。

▼ジャンプインミドル(発生:23、G:-9、NH:/CH:叩きつけダウン)
ジャンプキック。当然だがジャンプステ付き。発生こそ遅いがヒット時の状況が良く、
ダウン投げによる択を迫るか、追撃(DMG47)を決めるか選択することが出来る。
近距離ではニースリングよりコチラを警戒するべきだろう。

▼ニースリング(発生:20、G:±0、NH:ダウン/CH:浮く)
CHのみコンボ始動となるジャンプ膝攻撃。横には滅法弱いらしい。
ジャンプステ付きでリーチの長い中段という性能が置き露払いと相性が悪く、
コレとジャイボのせいでマードック戦は置き露払いが非常に出しにくい。

▼ニースライサー(発生:14、G:-16、NH/CH:-5)
ニースラ。マードックの特権とも言える「捌き不可」の下段で、削り技の要。
ヒットしても不利で、技後に手を出してくるプレイヤーは稀。

▼バイシクルキック(発生:35~、G:+6、NH/CH:ダウン
スラッシュキックに該当する技。有利は少ないが寝っぱなしにもヒットする?
バウンド誘発技だけどどうでもいいや。

▼ボディブロー(発生:15、G:-7、NH/CH:+6)
 ┗ダブルインパクト(G:-13、NH/CH:+6)
近距離で小回りを利かせるための小技。
派生はディレイが掛かるので、ボディ単発で止めたと思った相手に派生を刺す目的で
使ってくるプレイヤーもいる。

▼アンガーラッシュ2発目(発生:17、G:+2、NH/CH:+5)
アンガー派生のひとつ。1~2発目は連続ヒット。非連続ガードなので、2発目はしゃがめる。
ただし派生のアンガーラッシュ・ボディを喰らう可能性がある。

▼アンガーラッシュ・ボディ(発生:-9、G:-9、NH/CH:+7)
アンガー派生のひとつ。連続ヒット?
単発のボディブローに比べガード時の不利が大きい点に注目。

▼コングラッシュ2発目(発生:17、G:-13、NH/CH:浮く)
 ┗コングラッシュ3発目(G:-3S、NH/CH:-6)
主にスカ確で使われるが、2発止めと出し切りの対処は魔犬対策に於ける最初の門。
 ・2発目と3発目の間は10F技で割り込める
 ・3発目は上段なので、しゃがみ~隼で浮かせられる
取り敢えず殴り兜割りを出しとけばOK。


投げ技

▼アトミックバスター(投げ抜け:WP、技後:空中コンボ)
空中コンボの入る系の投げ技なので非常に危険。魔犬で最も警戒すべき投げ。

▼ボディスラム(投げ抜け:RP、技後:頭向け仰向け)
クラウチング中のみ出せる投げ技。
寝っぱなしにダウン投げ、前転にアンガーで拾い直しが出来る模様。


立ち回り方

情報募集中。


スピアタックル~マウントポジションの対処

今ではあまり使われなくなったが、マウントポジションへ移行可能なスピアタックルは、
魔犬にのみ許された特権であり、初心者殺しとも言える技のひとつ。

投げ抜けはWPだが、スピアタックルが刺さったタイミングにより、
抜けるタイミングも異なる場面がある。よく分からなければ連打しておこう。

中距離からおもむろに出してくる“ゆとりタックル”だが、吉光の場合は卍蜻蛉や地雷刃で
やり過ごす事ができ、さらに派生技で浮かすことも可能。
地雷刃でスカして地雷砲で浮かせるのが理想系。参考までに。


【マードックに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】

  • ロリロリの素人娘とヤルお仕事(*´д`)ノ→ http://www.44m4.net/ -- さおり (2012-08-22 01:48:24)
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