確定反撃(アマキン→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | ライトストレート~レフトアッパー | 10,12 | +6 |
12 | ブラックジャブ~ヘルスタッブ | 12,19 | +6 |
14 | ショルダーインパクト | 28 | ダウン |
14~ | ブラックスマッシュ | 21+α | 浮く |
15 | ライトゥー | 13+α | 浮く |
15 | ブラックエルボーフック | 13,22 | うつ伏せダウン |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
vs吉光においてブラックスマッシュ(以下ブラスマ)が確反として機能する場面はそうそうない。
どちらかと言うとブラックジャブとショルダーインパクト(以下肩)の方が驚異と言える。
vs吉光においてブラックスマッシュ(以下ブラスマ)が確反として機能する場面はそうそうない。
どちらかと言うとブラックジャブとショルダーインパクト(以下肩)の方が驚異と言える。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | トゥースマ | 20 | +5 |
15 | ライトゥー | 13+α | 浮く |
16 | かち上げエルボー | 16+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
意外にもしゃがみ確反は並。ライトゥーの判定が強いような気もするがそれは幻想だった。
かち上げ~が確反として機能している場面はあまり見たことが無い。
意外にもしゃがみ確反は並。ライトゥーの判定が強いような気もするがそれは幻想だった。
かち上げ~が確反として機能している場面はあまり見たことが無い。
確定反撃(吉光→アマキン)
▼ブラックスマッシュ(-10)
スマブラ。そもそもしゃがむのが理想なのだが、ガード時はLPやRPを。
但し距離により確定しない場合もある模様。割り切って投げたりする方が良いかも知れない。
警戒すべきは伸ばしブラスマで、横移動に余裕で刺さる場合がある。
お見合い状態のときに安易に横移動してたら浮いていた、なんてことにならないように。
スマブラ。そもそもしゃがむのが理想なのだが、ガード時はLPやRPを。
但し距離により確定しない場合もある模様。割り切って投げたりする方が良いかも知れない。
警戒すべきは伸ばしブラスマで、横移動に余裕で刺さる場合がある。
お見合い状態のときに安易に横移動してたら浮いていた、なんてことにならないように。
▼ブラックエルボーフック1発目(G:-10、NH/CH:+1)
▼ブラックエルボーフック2発目(G:-10~-11?)
比較的展開の早い、肘~殴りつけ。アマキン版ブルータルサイクロン。
基本は2発目をしゃがんで隼。出来なくてもLPとかRPは入る模様。
▼ブラックエルボーフック2発目(G:-10~-11?)
比較的展開の早い、肘~殴りつけ。アマキン版ブルータルサイクロン。
基本は2発目をしゃがんで隼。出来なくてもLPとかRPは入る模様。
▼ライトゥー(-10)
言わずもがな。しかしアマキンの技の中ではリスク(確反)とリターン(発生・判定など)を
考慮すると頼らざるを得ないのか、好きな人は本当に考えなしに振ってくる。確実にLPやRPを。
言わずもがな。しかしアマキンの技の中ではリスク(確反)とリターン(発生・判定など)を
考慮すると頼らざるを得ないのか、好きな人は本当に考えなしに振ってくる。確実にLPやRPを。
▼ニーリフトコンビネーション(G:-12、NH/CH:+4)
しゃがパン膝。しゃがみステータスを活かした暴れで有利を奪われて地味ながら厄介。
あまり大きなリスクを負わせられないのも痛いところ。
しゃがパン膝。しゃがみステータスを活かした暴れで有利を奪われて地味ながら厄介。
あまり大きなリスクを負わせられないのも痛いところ。
▼タロスカッター(G:-16、NH/CH:-5)
▼タロスカッター・トラップ(-17)
数値全般が絶望的だからなのか、追撃か止めの削り以外ではそう使われることが無い。
CHだと連続になるんだっけ?
▼タロスカッター・トラップ(-17)
数値全般が絶望的だからなのか、追撃か止めの削り以外ではそう使われることが無い。
CHだと連続になるんだっけ?
▼水面蹴り(-26)
鈍化版露払い。コレの何が面倒臭いって、最速で隼を出すと大概スカるところ。
前ダッシュとか一瞬待つとか工夫しよう。
鈍化版露払い。コレの何が面倒臭いって、最速で隼を出すと大概スカるところ。
前ダッシュとか一瞬待つとか工夫しよう。
主要技後のフレームとか
アーマーキング概要
強烈なスカ確と各種投げ技を持ち、下段も結構優秀。
ホーミング技は超優秀…とは行かないが、伸ばしブラスマが横に刺さる事があり厄介。
ストレートな強さだけではなくガード不能を活かしたネタなども有し、スキの少ないキャラ。
ホーミング技は超優秀…とは行かないが、伸ばしブラスマが横に刺さる事があり厄介。
ストレートな強さだけではなくガード不能を活かしたネタなども有し、スキの少ないキャラ。
唯一、中距離で気軽に振れる技が少ないので、そこを突くのが良いかもしれない。
立ち回り
四六時中荒れているキャラランクスレでも「スカ確最強はアマキン」という意見は
概ね同意らしく、それくらいアマキンのスカ確は強い。
ワンコマンド+長リーチの肩でも安いもので、最悪伸ばしブラスマで悠々と浮かされる。
とにかく技をスカさないこと。
概ね同意らしく、それくらいアマキンのスカ確は強い。
ワンコマンド+長リーチの肩でも安いもので、最悪伸ばしブラスマで悠々と浮かされる。
とにかく技をスカさないこと。
基本は遠~中距離を保ち、若干しゃがみ待ちが良いだろう。
ブラスマはしゃがんで隼が理想。スペースローリングエルボーは見てから立ちガードで対処、
その他の中段は大概何らかのリスクがまとわりつくので、やりにくくはなるはず。
さらにたまに露払いを置いておけばGoodじゃないだろうか。
ブラスマはしゃがんで隼が理想。スペースローリングエルボーは見てから立ちガードで対処、
その他の中段は大概何らかのリスクがまとわりつくので、やりにくくはなるはず。
さらにたまに露払いを置いておけばGoodじゃないだろうか。
スペースローリング~やブラックボムを積極的に打ってくるようであれば、相手もしゃがみ待ちや
置き露払いを警戒している証拠だ。
そうなったら横移動を少し増やして技をスカしていこう。
置き露払いを警戒している証拠だ。
そうなったら横移動を少し増やして技をスカしていこう。
ただアマキンには「伸ばしブラスマ」という選択肢があることを常に忘れてはいけない。
前ダッシュで近づいてくるようであれば、シャイニングかジャンピングケンカキックかの
いずれかが飛んでくるだろう(前ダッシュライトゥーとかも愛好家がいる)。
シャイニングはしゃがんで、ジャンピングは見てから立ちガード出来れば万々歳なのだろうが、
そんなこと出来るのかな?WP抜け用意の立ちガードで良いと思う。
いずれかが飛んでくるだろう(前ダッシュライトゥーとかも愛好家がいる)。
シャイニングはしゃがんで、ジャンピングは見てから立ちガード出来れば万々歳なのだろうが、
そんなこと出来るのかな?WP抜け用意の立ちガードで良いと思う。
近距離戦で怖いのは、水面蹴りやブラックジャブなどの技でカウンターを取られ、そのまま
コンボを入れられてしまうパターン。
プラスを取られた状態でLP暴れなどは厳禁。我慢出来ないのであれば生ローや隼暴れ推奨?
コンボを入れられてしまうパターン。
プラスを取られた状態でLP暴れなどは厳禁。我慢出来ないのであれば生ローや隼暴れ推奨?
受け身確定に関して
バウンド後にブラックニーリフト?(膝蹴り上げ)で〆られた場合は要注意。
後転受け身 or 遅らせ横転以外の全行動にスーパーバックルボムが確定する。
しかしながら後転はスペースローリング~で拾われる可能性があるので、
正解行動は遅らせ横転となる。
結構タイミングが難しいが、アマキンはコンボに行ける頻度の高いキャラなので、
ネタの回避が出来ないとバレると2回浮かされるだけで死亡する割に合わない対戦を
延々と強いられることになる。
ただ逆を言えば分かってしまえば怖くないので、使われる頻度はそう多くないようだ
(そもそもアマキンはネタ殺しするようなキャラではないし…)。
後転受け身 or 遅らせ横転以外の全行動にスーパーバックルボムが確定する。
しかしながら後転はスペースローリング~で拾われる可能性があるので、
正解行動は遅らせ横転となる。
結構タイミングが難しいが、アマキンはコンボに行ける頻度の高いキャラなので、
ネタの回避が出来ないとバレると2回浮かされるだけで死亡する割に合わない対戦を
延々と強いられることになる。
ただ逆を言えば分かってしまえば怖くないので、使われる頻度はそう多くないようだ
(そもそもアマキンはネタ殺しするようなキャラではないし…)。
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