忍法卍菊
回転数 | コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
1発目 | 1RP | 中 | 8 | 14S | -4? | +5 | +5 | |
2発目 | 1RP,RP | 中×2 | 8,7 | 〃 | -8 | +3 | +3 | |
3発目 | 1RP,RP×2 | 中×3 | 8,7,7 | 〃 | -9 | +2 | +2 | |
4発目 | 1RP,RP×3 | 中×4 | 8,7,7,7 | 〃 | -8 | +3 | +3 | |
5発目 | 1RP,RP×4 | 中×5 | 8,7,7,7,5 | 〃 | -9 | +2 | +2 | |
6発目 | 1RP,RP×5 | 中×6 | 8,7,7,7,5, | 14D | - | - | - |
回転系の技。技後はしゃがみ状態。
6発目まで出し切ると吉光が目を回して倒れてしまう(エフェクト誘発)。
6発目まで出し切ると吉光が目を回して倒れてしまう(エフェクト誘発)。
<利点>
- ある程度横に強く、連続ヒットが見込める(※)。
- ヒットで有利、ガードで確反なし。
- 回転数を調整して的を絞り辛くする事が可能。
<欠点>
- リーチが短い。
- 打点が非常に高く、テイル系の技や各種構えなどで簡単に潜られてしまう。
- 判定が弱く、置き技に簡単に負けてしまう。
- “しゃがみ帰着”だが“しゃがみステ”ではない。
とにかく打点が高いのが致命的な弱点で、特に鳳凰の構え(→弓歩盤肘・超遅)や座り(→トゥファオン)などからは簡単にコンボに持って行かれてしまうので、相手によっては打つ事自体がハイリスクの場合もある。
とは言え、潜られたりしない限りは割と気軽に出せる接近戦の要となり得る技。
横移動対策としてはそれなりに信頼を置けるので、有利Fを奪った状態から出せば、少なくとも痛い目に遭う事は無いだろう。
ヒット時はトゥースマや立ち途中WP、卍芟や露払いで2択を迫っても良いだろう。
横移動対策としてはそれなりに信頼を置けるので、有利Fを奪った状態から出せば、少なくとも痛い目に遭う事は無いだろう。
ヒット時はトゥースマや立ち途中WP、卍芟や露払いで2択を迫っても良いだろう。
至近距離で2発止めから先行入力で華厳などが奇襲として有効
ただし、相手がライトゥー持ちの場合殆どの選択肢を潰されてしまうので注意。
ただし、相手がライトゥー持ちの場合殆どの選択肢を潰されてしまうので注意。
※基本は1,2発目が連続ヒット。過去作品からの引用であれば1,2,3発目が連続ヒット、1,2,4発目が連続ヒットなどの例があるが、見極めるのは普通困難なはず。