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鉄拳6BR吉光まとめwiki

リリ

最終更新:2010年06月25日 00:01

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
【確定反撃(吉光→リリ)】
▼オルレアンソード(-10)(納刀ブレード確定)
右アッパー。不利Fは背向け時も同様。先端ガードかつ背向け移行でない限り納刀ブレード確定。
刀出してたらLP(RP)派生。

▼ライジングタクト(-10)(抜刀/納刀ブレード確定)
背面移行時の抜刀ブレード確定可否を検証願います。
まぁ背向け移行なんて使わないだろうけど。

▼トライアングルスプレッド(-11)
剛掌波。確反用だけど、壁際だと横移動入れ込みが来る可能性もある。

▼ソーンウィップ(-11)
セレブなけたぐり。ヒットしても不利(-1)。

▼カプリコーンキック(-12)(納刀ブレード確定)
ライトゥー。納刀ブレード確定だが、右アッパーほど安定しない。
素直にLP(RP)派生打ってた方がいいのかも。

▼アルトロデオ(G:-13、NH:+3、CH:+14G?)(しゃがみ納刀ブレード確定)
踏ん付け。見てから反応するのはちとキツいかも。
納刀時ならガードでしゃがみブレード確定。

▼エーデルワイス(-24)
ゆとりスイープ。見える見えないより潜り性能が脅威。
ガードして速攻隼を打つと大概スカる。前ダッシュか間を置いて隼かな。
横移動して重ね脇差とか入るのかな?


【リリ概要】
近距離ではローリスクハイリターンな技の数々を持ち、中距離ではぶっ放し推奨の
バックフリップがあり、アリサと並ぶ異常な横移動性能&超潜るエーデルワイスの存在で
攻めようにも攻められず…。
近距離特化だが中距離もこなせる超性能のキャラ。

クロワゾネやバックフリップで接近を許し、左アッパーとソーンウィップや生ローで削られ、
焦って手を出したものの横移動でスカされライトゥーで浮いて終了…というのが、
典型的な負けパターンだろうか。

欠点はロクな置き技が無い事。距離を開け横移動していれば結構やることは限られてくるはず。

下段も凄い高性能なわけでもない。
見えたら終了のエーデルワイス、しゃがステ無しで当てて不利のソーンウィップ、
これまたしゃがステ無しでリーチの短いアルトロデオなど。

さらに吉光は色々な技に納刀ブレードを確定させる事が出来るので、
他のキャラに比べれば相性は悪くないはずである。


【攻略】
なにはともあれ納刀。
ただし吉光戦をやり慣れている相手だと、納刀することはお見通しの可能性がある。
何も考えずに納刀したらバックフリップ喰らってました、は絶対にあってはならない。

一番良いのは空コンを飛跳び牛若で〆た後。
バック転でバックフリップも当たらないくらい目一杯離れられるならそれでもOK。


近距離で注意したいのは、その尋常ならざる横移動性能。
特に吉光は横に対して強い方でもないので、ちょっとした有利/不利でも常に相手の横移動を
意識する必要があるだろう。

露骨に横移動を繰り返す相手ならバレリーナキックが有効である。
裏跳蹴りでもいいだろうが、発生の早さでバレリーナキックに分がある。

リリが持つしゃがみステ技で気を付けたいのはエーデルワイス(orマッターホルン)だが、
この技の前では上段/中段の区別など関係ない事が殆どだ。
となると発生の早いバレリーナキックを打ってた方が抑止力として働きやすいだろう
卍菊1~2発止めも有効だろう。
(但しこの辺は管理人の持論なので、そうでもないかも知れない)。


中距離ではバックフリップに注意を払う。左横移動で回避可能である模様。
後はクロワゾネに警戒しつつ跳び牛若でも打ってればいいだろう。


起き上がりの対処

何があっても、後転と起き蹴りはダメ。バックフリップからループを食らう。
暴れるとそのまま永久ループで試合がぶっ壊れる。
かと言って寝っぱをするとこれまたダメージを食らい・・・と何かとめんどくさく、横転寝っぱ推奨。
それが出来るか否かで、かなり違ってくる。

【この技に注意】
▼バックフリップ(3LK)
驚異的な性能を持つ忍法陽炎っぽい技。
なんか1コマンドで出る上、ヒットでお空の旅。スカ確もそれなりにあるらしく、中距離で最も警戒するべき技。
ガードしたら納刀ブレが結構安定する。
しかし先端ガードの場合は1振り向きでスカされて再度お空のたびとかいうことが多く、距離が見えるのなら右横移動が安定。

ガードでも平気でLP,RPとか打ってくるのなら隼がド安定でヒット。

▼クロワゾネ(236WK)
エレガントな上段蹴りを2発放つ技。ガードで何と+6で、LPですらライトゥーを割れない。
意味不明。ガードしちゃったら基本様子見。

▼エーデルワイス(1RK)
凄い低い姿勢での足払い。当たると結構痛いコンボが待っているので何とかガードしたいところ(ガード時は-24)。
この技の怖いところは物凄い潜り性能で、卍菊がド安定で潜られる。相手の引っ掛け連携での出しどころを把握しておくと共に、過度な攻めは厳禁。

▼アーチキックコンボ(RP,RK)
ツーハイ。1発目ガード時は2発目をしゃがめる。
立ち回りで使用される事はそうないだろうが、たまに壁際でぶっ放してくる輩もいるので憶えておこう。


【ネタと対処】
▼~バウンド→ライジングタクト→バックフリップ
コンボをライジングタクトで〆た後にバックフリップを出す。すると…

【受け身を取った場合】
バックフリップで相手を飛び越え、背向け択となる。
受け身後の絶妙なタイミングに重なる為、択を凌ぐしかないという。

【受け身を取らなかった場合】
当然バックフリップが刺さるのだが、何と振り向きジャブで拾ってループ。
よって受け身を取らざるを得ないという何とも面倒臭いネタなのだ。

普通のバックフリップ〆でも十分置き攻めが出来るのだが、コチラの方が2択強要度合いが
ヤバいので、使い手がいたら気をつけよう。


【動画】

※うp主様問題あればご一報くださいませ。

【リリに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】

  • リリ使いです。ちゃんとしたリリ使いの人は基本的にワイス使わないかと、
    使ってもパラードステップ挟んでからかと思います。
    タクト絞め後の宅はテンペストのみ警戒でたちがーどで
    いいかと思われます。投げ、もしくは下段くらってもコンボいっちゃうテンペストより
    大分ましかと(笑)
    ただ両手投げ以外の投げ食らった場合はねっぱもしくは横転にしないと
    リリ的にはうまうまでつ -- とあるセレブの超パンチラ (2010-06-23 16:44:29)
  • 個人的には「ワイスとバクフリしかしてこない量産型の対処」も立派なキャラ対策と考えています。特に吉光の場合、横に強い技は軒並み打点が高いので、ワイスの存在自体が脅威と言うか何というか。
    横移動しかしないリリの方がよっぽど脅威なんですけどね。 -- 管理人 (2010-06-25 00:01:33)
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