確定反撃
- 撞掌3発目:-16
- 大纒崩捶:-18
- 驚天衝腿:-14
- 疾歩連肘:-11
- 後掃穿弓腿:-16
- 天砲:-13
↑ここまでは最低でも覚えておきたいライン
- 白猿散手4発目:-16
わからん殺し用の新技。最後が下段です。
モーションはわかりやすいので慣れたら終了
モーションはわかりやすいので慣れたら終了
- 通天砲3発目:-12
- 通天寸腿3発目:-12
通天砲は喰らっても尻餅ダウン。
- 双起脚2発止め:-16
パタパタ。
- 止寸腿:-13
かわいげのあるモーションのチョン蹴り
- 閃身後掃連腿1発目:-13
4LKで出る下段。立ちから出てしゃがステ、カウンターでコンボのため
暴れ技として重宝される。
暴れ技として重宝される。
- 蒼空砲:-15
ジュリアトゥースマ。隼届くのかな。。。
- 虎爪落拳:-14
追い打ちでよく使われるジュリア瓦
- 泰山双把:-12
フュージョンみたいなモーションの技
壁際のスカしでも使ってくるので注意
壁際のスカしでも使ってくるので注意
- 疾歩崩肘:-14
立ち途中で出る疾歩連肘2発目のみの技
壁際で後掃との択として使われることも多い
壁際で後掃との択として使われることも多い
- 連環転腿:-21
横移動中の飛鳥の竜車みたいな蹴り上げ。
距離が離れるので外法閃か吹雪を。
距離が離れるので外法閃か吹雪を。
- 転身歩〜転身掃山1発目:-23
転身からの下段。
- 瞬歩〜崩撃:-10
- 瞬歩〜虚蹴:-12
瞬歩からの派生。崩撃(中段パンチ)と虚蹴(申し訳なさそうなローキック)
- 撲虎砕拳2発目:-12
- 撲虎背拳2発目:-16
6からの新技。リーチも微妙で、安定と思われる撲虎砕拳(下段)を当てても
不利であることからあまり使われないが知識として。
背拳は当たると浮くので面倒くさい。
不利であることからあまり使われないが知識として。
背拳は当たると浮くので面倒くさい。
- 突双掌:-13
- 前掃十字把(下・中[浮かせ]):-14
- 前掃崩撃(下・中):-10
- 前掃扇腿(下・下):-19
- スイープキック:-17
- 烈震踏:-18
非常に多いがとりあえず列挙。技名からモーションが全くわからないので
自分の表現で申し訳ないですがとりあえず注釈はつけておきました。
分からない人はなんとか覚える努力を。
自分の表現で申し訳ないですがとりあえず注釈はつけておきました。
分からない人はなんとか覚える努力を。
ジュリア概要
ジュリアの強さは崩しとしての投げと中段のリーチと双起の暴れ性能、
あとは壁際の期待値としゃがみ2択と言えるだろう。
人によっては疾歩からの展開力も強さに挙げられるだろうが、ガードさえ
してしまえば対処は容易なため強さと呼べるかは疑問。
あとは壁際の期待値としゃがみ2択と言えるだろう。
人によっては疾歩からの展開力も強さに挙げられるだろうが、ガードさえ
してしまえば対処は容易なため強さと呼べるかは疑問。
逆に遠距離戦は中段で良い選択肢が乏しいため、どうも強いと言われる
箭身迅肘なども脅威と感じることは少ない。
立ちから出る下段もあまりに貧弱で、投げを抜けられてしまうと
無限ステージなどでは崩し手段に欠ける印象も。
近距離戦もDRまで猛威を振るった連拳などが6で削除となったため、
そこまで恐れることはない。
箭身迅肘なども脅威と感じることは少ない。
立ちから出る下段もあまりに貧弱で、投げを抜けられてしまうと
無限ステージなどでは崩し手段に欠ける印象も。
近距離戦もDRまで猛威を振るった連拳などが6で削除となったため、
そこまで恐れることはない。
とはいえ吉光側もフレーム的に固める事が難しく、相手のお願い双起に
引っかかることの多いこと多いこと。どっこいどっこいといったところなので
まずは中距離戦を牛若や露払い、吹雪で制し柄当身や10F〜14Fあたりの
確定などで近距離フレーム優位に持っていくことが目標。
その後はヒットアンドアウェイを心がけること。
欲しがりません勝つまではの心持ちで欲張らずにいきましょう。
引っかかることの多いこと多いこと。どっこいどっこいといったところなので
まずは中距離戦を牛若や露払い、吹雪で制し柄当身や10F〜14Fあたりの
確定などで近距離フレーム優位に持っていくことが目標。
その後はヒットアンドアウェイを心がけること。
欲しがりません勝つまではの心持ちで欲張らずにいきましょう。
遠距離は強い技があるものの箭身迅肘、箭疾歩ともに上段。
スカし隼が難しくても、スカし華厳は打てるはず。
そして6でゆとった結果手癖になってしまったビタ押しブレードとの戦いを
繰り広げながら
双起ガードや転身に対処したり、
壁際はとにかく1発だけ喰らってさようなら〜したり、
もはや最初っから華輪で逃げたりと、
相手のダメージソースである択一の場面を少しづつ減らしていきましょう。
スカし隼が難しくても、スカし華厳は打てるはず。
そして6でゆとった結果手癖になってしまったビタ押しブレードとの戦いを
繰り広げながら
双起ガードや転身に対処したり、
壁際はとにかく1発だけ喰らってさようなら〜したり、
もはや最初っから華輪で逃げたりと、
相手のダメージソースである択一の場面を少しづつ減らしていきましょう。
立ち回り
距離が遠い時にどう立ち回るかが課題と言える。
遠距離
ジュリアの遠距離(虎身が届かない距離)は箭身迅肘に注意。
当たれば虎爪落拳までがコンボになりかなりのダメージ量。
ガードはこちら-7とアサルトに近い使い方ができる技。
ガード後撞掌ゾーンなのもかなりかったるい。
上段のためしゃがんで対処か。落ち着いてガードでも良い。
肘が怖い場合は置き露払いか、ガードさせる吹雪で抑制する。
当たれば虎爪落拳までがコンボになりかなりのダメージ量。
ガードはこちら-7とアサルトに近い使い方ができる技。
ガード後撞掌ゾーンなのもかなりかったるい。
上段のためしゃがんで対処か。落ち着いてガードでも良い。
肘が怖い場合は置き露払いか、ガードさせる吹雪で抑制する。
中距離(遠)
牛若で距離を詰めるか菊で露払いを匂わせて寄る。
菊を使う場合は1発止めあたりで驚天を出させて確定を入れていくでも良い。
菊を使う場合は1発止めあたりで驚天を出させて確定を入れていくでも良い。
中距離〜近距離
相手の中段がワンコマンドとなると双起くらいしか良いものがないので
こちらの技はかなり出しやすい。とはいえフレームで固めれないので
ヒットアンドアウェイで頑張りましょう。
こちらの技はかなり出しやすい。とはいえフレームで固めれないので
ヒットアンドアウェイで頑張りましょう。
壁際
壁に関してはしゃがみからの2択や投げor霞陰掌しゃがみヒット〜驚天で
起き上がりを料理でき、撞掌ゾーンに持って行けば撞掌と泰山の択で
立ってる相手も料理できるというかなりの良性能キャラ。
寝っぱも読めば虎爪落拳があったりと…
てか考えてみたらひどいなこいつ。ふざけんな。
とりあえずコチラからの乱入なら壁の無いところを選んだほうが賢明だろう。
起き上がりを料理でき、撞掌ゾーンに持って行けば撞掌と泰山の択で
立ってる相手も料理できるというかなりの良性能キャラ。
寝っぱも読めば虎爪落拳があったりと…
てか考えてみたらひどいなこいつ。ふざけんな。
とりあえずコチラからの乱入なら壁の無いところを選んだほうが賢明だろう。
なんとかローリスクに逃げる事がまずは大切。相手の対応が読めてくれば
寝っぱを匂わせてその場起きで虎爪ガードで乙(そんなに乙らないが)
みたいなことも出来てくる。
寝っぱを匂わせてその場起きで虎爪ガードで乙(そんなに乙らないが)
みたいなことも出来てくる。
壁コンボ後の起き上がりは、受身を取るとしゃがみからの2択に
持っていかれるのでおすすめしない。こちらが何か喰らったら死ぬ場合は
勝負するしかないが、基本的には寝っぱ〜横転で1発喰らってという対処で。
持っていかれるのでおすすめしない。こちらが何か喰らったら死ぬ場合は
勝負するしかないが、基本的には寝っぱ〜横転で1発喰らってという対処で。
こちらが壁を背負った場合、撞掌ゾーンを意識した動きになる使い手が
ほとんどだが、それを匂わせての泰山なども選択肢としてあるので
突衝や牛若などで一気に距離を詰めたり華輪で逃げてしまうのも良い。
ほとんどだが、それを匂わせての泰山なども選択肢としてあるので
突衝や牛若などで一気に距離を詰めたり華輪で逃げてしまうのも良い。
局所での立ち回りについて
- 双起脚
パタパタの対処については
2発止め:16Fまでの技が確定
3発出し切り:12Fまでの技で割り込める
ということになる。LPやRP派生、ミドルキックあたりは確定。
勝負するなら2発で止めると割り切るか、ブレードになる。
ブレードは3発目に移行されない場合は入らない。
2発止め:16Fまでの技が確定
3発出し切り:12Fまでの技で割り込める
ということになる。LPやRP派生、ミドルキックあたりは確定。
勝負するなら2発で止めると割り切るか、ブレードになる。
ブレードは3発目に移行されない場合は入らない。
- 転身歩
ジュリア戦の負けパターンとしては疾歩〜転身からの展開の早さで
壁まで一気に持って行かれあわてて起きたところに2択をかけられ
ベンベンボーン的なパターンというのもあったり。見た目が超理不尽で切ないが
落ち着いて対処すれば怖くはない。
転身派生は12Fの技が割り込めるが、下段に移行されると
上段はスカってしまう。そのためミドルキックや生ローで対処する。
そんだけなんだけどなあ。転身に反応できないうちは慣れが足りないと言えるか。
前は双起も転身もブレードで良かったのだが、客観的に見るとそんなものは
ただのゆとりなので、なんとかきちんとやっていきたい。
壁まで一気に持って行かれあわてて起きたところに2択をかけられ
ベンベンボーン的なパターンというのもあったり。見た目が超理不尽で切ないが
落ち着いて対処すれば怖くはない。
転身派生は12Fの技が割り込めるが、下段に移行されると
上段はスカってしまう。そのためミドルキックや生ローで対処する。
そんだけなんだけどなあ。転身に反応できないうちは慣れが足りないと言えるか。
前は双起も転身もブレードで良かったのだが、客観的に見るとそんなものは
ただのゆとりなので、なんとかきちんとやっていきたい。
- 起き上がり
受身が取れない起き上がり(虎爪後など)に関しては
その場起きとか後転:虎身や疾歩〜転身で拾い直し
寝っぱ:虎爪?
という選択肢が考えられるので、横転が一番頭が良いのかも。
横転中に疾歩見たらもう横転中レバー下入れで寝ときゃいいです。
無理に起きると派生に付き合わなきゃいけないので非常にめんどくさい。
その場起きとか後転:虎身や疾歩〜転身で拾い直し
寝っぱ:虎爪?
という選択肢が考えられるので、横転が一番頭が良いのかも。
横転中に疾歩見たらもう横転中レバー下入れで寝ときゃいいです。
無理に起きると派生に付き合わなきゃいけないので非常にめんどくさい。
【ジュリアに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】
- 働きたくないでごじゃる(*・ω・)★ http://nn7.biz/watch?v=fIjX4vH -- moon (2011-10-01 16:47:02)