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武器別考察(セカンダリ・サポート)



このページでは、MGOで選択可能な各武器のうち、セカンダリウェポン、およびサポートウェポンの特性について詳しく記述します。
プライマリウェポンの解説は こちら を参照してください。

武器の基本的な情報は武器ページや各種考察のページを参照してください。
加筆・訂正を歓迎します。ぜひ、自分の得意な武器についての解説をお願いします。



セカンダリウェポン

ハンドガン(HG)

主にプライマリが弾切れしたときに使用する。通称、永遠の二番手。
体力が減った相手へのロックオンでのとどめがメイン。距離が近ければHSも可能。
装弾数が少ないので連射するとすぐ弾切れするが、リロードも速い。
ロックオン距離は短いが、範囲が広い。
タクティカルリロードで1発増やして保険をかけておこう。
CQCメインの人の大半がお世話になるであろう武器なので、しっかりと使い込んでおこう。
なお、メインで運用する場合は立ち回りを重視すること。正面からSMGやARと撃ち合っても、勝ち目は薄い。
敵の不意を突く、トリッキーな戦い方をしよう。
そして、言わずもがなHGは近距離向けの武器だが、当然近距離向けの武器ときたら、SGがある。
近距離なら、SGの方が俄然有利と思う方も少なくないだろう……が、HGにはCQCがある。
かつ、他の銃器とは違い、そのまま拘束が出来る。
SGと違い、至近距離ではHGに選択肢がひとつ増えるということを覚えておこう。CQCからは、スキャニングを始め、様々なコンボに繋げられる。

GSR
  • 45口径のハンドガン。世界に数多く存在する1911クローンのひとつ
  • 本編ではメイリンが使用
  • 標準的な性能の拳銃。
  • Operatorより1発だけ装弾数が多い。
  • フラッシュライトが装着可能。
    • メインで使用するのなら着けておくと気休めにはなるかも。DPは250。
    • ちなみに、このライトはF.LIGHT(H.G.)であり(ハンドガンライト)であり、F.LIGHT(L.G.)(ライフルライト)ではない。まあその差異といえば、ハンドガンライトの方が僅かに光量が低いということだけだが。
  • 当たる部位と距離にもよるが、基本的に『6発』当てれば敵をキル出来る。
  • Operator、Mk.23と弾薬を共有する。

Mk.2
  • サプレッサーとグリップ内蔵レーザーサイトが付いた麻酔銃。22口径の特殊な麻酔弾を使用する。
  • TSNEの攻撃側の主力となる武器。
  • レーザーサイト標準装備。
    • 裏を返せば敵から着弾点(赤いポインタ)が視認出来るということ。しつこく狙っていると場所を特定されるのでサッと狙ってサッサと決めてしまおう。
  • 連射が効かないので、正面からHSを狙っていくのはかなりの腕を要する。
  • 距離による威力減衰が無い(弾丸に効果があるため)。つまり、当たり判定の消える76.0mまでならどんなに離れていても頭に当たれば即スタン。
    • 他の銃と比べ弾速が遅いので、遠くの敵を狙う場合は、移動先においておく感じで撃つとよい。
  • また胴撃ちのスタミナダメージも比較的高く、横移動しながらのロックオン撃ちも強力。
    • 複数人がかりで麻酔弾を浴びせれば、一瞬で敵を黙らせることも…。
  • ハンドガンマスタリーをつけることにより、連射が速くなる。
  • また、CQC-EX直投げからロックオン射撃一発で確実にスタンさせられる。
  • 他のハンドガンに比べてロックオン可能角度が倍以上ある。中々便利

Operator
  • 1911の近代化カスタムモデルである45口径の自動拳銃。リコイルスプリングガイドにレーザーサイトを内蔵
  • 本編でスネークに与えられた拳銃。
  • レーザーサイト標準装備なのでHSしやすくロックオン距離もGSRよりは長い。
    • 狙ってる間は相手の体にポインターが付くので悠長に狙ってると居場所がばれる。サッと狙ってサッサと(ry
  • しかし、装弾数が1発少ない。よってロックオンに多少不向きではある。
  • 選択時には1発撃って、タクティカルリロード推奨。
  • フラッシュライト、サプレッサーを装着可能。2つともDPは250。
    • メインで使用するのなら気休めに(ry
    • HS狙いの人には、サプレッサーは役に立つかも。それこそ気休め程度だが…
  • GSR、Mk.23と弾薬を共有する。

G18C
  • グロック17をフルオート射撃を可能にし、バレルにマズルブレーキを設けたもの。9mmx19パラベラム弾を使用。
  • MGS2でファットマンが使っていた物
  • マシンピストル。故にフルオート射撃可。
  • フルオート射撃が可能で、近距離でのHS狙いに向く。連射密度もSMG並
    • フルオート射撃時はブレが大きく、HS可能距離も短いので中遠距離には不向き。
  • サブマシンガンのMP5SD2と同じ弾薬を使用する。
    • プライマリにMP5SD2、セカンダリにG18Cの場合、弾が共有される。
    • 威力もMP5SD2と同じで、他のHGより少なめ。
  • DPに余裕があるなら、プライマリにSHIELDやSOP DESTABを選択した場合の自衛武器に選択したい。SRの近距離戦闘用のサポートとしてもいいだろう。
    • HSが苦手ならMk.23かD.E.の方がよい。
  • 他のHGと比べて予備弾数が多い、一桁違うほど
  • 本編と違いハンドガンライト装着不可能である

Mk.23
  • U.S.SOCOM向けに開発されたH&K USPの兄弟。日本での通称はSOCOM。
  • フラッシュライトとレーザーサイトが標準装備。
  • G18Cの33発に次ぐ12発の装弾数で、GSRに比べて使い勝手が良い。ハンドガン世界のM4 CUSTOM。
  • 遠距離でも安定した集弾率があり、レーザーサイトも標準装備されているためHSを狙い易い。
  • ロックオン距離はSMG並。集弾率、連射速度も良好。ロックオン性能は非常に高い
    • ロックオン主体で戦うなら、Vzよりもこっちの方が強い時も
  • HS狙いの人にもロックオン主体の人にもオススメの一丁。
  • 2500DPが必要だが、性能からすれば決して高くは無く寧ろ安い。
  • 本編とは違いサプレッサー装着不可能である。
  • GSR、Operatorと弾薬を共有する。なので一旦Mk.23を外してからGSR、Operatorを補給すればMk.23用の弾がタダで手に入る。

DesertEagle
  • 狩猟用のハンドガン。略称はD.E.
  • 並みのアサルトライフルをも上回る威力。その分反動も大きい。
  • G18CやMk.23よりもDPが高い(3000)ので、中々選択する機会がない。
  • 威力が高く、ロックオン距離も長めなのでロックオン主体で扱うとよい。
    • ちなみに、HS距離は約20メートルと、SMG顔負けの距離。無理に狙う必要は全く無いが、覚えておいて損は無い筈。
  • 反動の問題か(HGマスタリーを付けていない場合は特に)オートエイム射撃での命中率が悪い。
  • DesertEagle(LongBarrel)と弾薬を共有する。
  • メリルが使うD.E.は形もDPも同じだが中身の性能は別物、スコープが無いだけのDesertEagle(LongBarrel)と化している

THOR.45-70
  • リキッド・オセロット専用武器。ユニークキャラクターも参照。
  • 非常に威力が高い反面、1発ずつしか装弾できないためまったく連射が効かない。
  • 胴体ヒットでおよそ80%のダメージ。さらにオートエイムでのけぞり、肩越しで距離に関係無く転倒効果がある。
  • サイトが見やすいので主観射撃での狙撃もそこそこしやすい。HS可能距離も150.0mと非常に長い。
  • セカンダリーウェポンとしては非常に癖の強い銃。ある意味SGと通じるところがあり、使い方しだいでは凄まじい力を発揮する。

S.SONAR
  • メイ・リン専用武器。SOPシステムユニークキャラクターも参照。
  • 敵PCの位置を暴露・味方に知らせることが出来る、特殊かつ強力な武器。有効索敵範囲は30.3メートルと広い。
  • 壁を貫通するので、待ち伏せしている敵の存在を味方に知らせることも出来る。
    • メイリンが一人で敵陣に突っ込んでも結果は高が知れてるので(持ってる武器がこれなら尚更)、味方に寄り添いながら補助していこう。
  • 肩越し・主観どちらでもターゲットサイトの2倍ぐらいの範囲なら当たる
  • 雷電、ジョニーには効かない(体にナノマシンが無いため)。
    • 敵チームのユニキャラが上記の二人の場合は気をつけよう
  • チャフ中は効果無し。


サポートウェポン

投擲物

山なりの軌道や、壁の跳ね返りを利用して、隠れた敵を攻撃することができる。
投擲物は構えたときに表示されるガイドの通り、ほぼ正確に投げることができる。
ただし、ガイドはグレネードの大きさを考慮していないらしく、隙間を上手く通らず手元に跳ね返ってくることも。
弾切れしたらナイフまたはHGに変えておこう。
はしごに登っている最中に使える、唯一の武器だということも覚えておきたい。

グレネード
  • 破砕手榴弾(フラググレネード)。
  • 投げて2.7秒で爆発し、近くにいたPCを吹き飛ばす事ができる頼れる相棒。
    • しかしただ投げればいいというものではない。下手をすると味方に当たり体力を大幅に奪ってしまう上、
      自身はSOPシステムによる武器ロックが掛かり、圧倒的に不利な状況となりうる。
  • DPコストも0なので投射物の中でも非常に使い勝手がいい。
  • 序盤の牽制、曲がり角など死角の哨戒、敵の篭り崩し(エロケとの併用が効果的)、
    CAPやBASEなどでの拠点攻撃、エロ本排除…などがセオリー。
  • その特徴的な接地音から相手に効果範囲を予測→回避されると 攻撃としても牽制としても意味を為さない。
    • そのため、相手がグレネードの存在を察知してから爆発までの時間を短縮することが必要となる。
    • 方法としては、投擲位置の調節や壁反射によって軌道、滞空時間に変化を付ける事が有効となる。
  • また、相手の足を考慮して距離を詰めないと、詰め過ぎて待ち伏せor戻ってきた相手の射線に身を曝す事になるので注意されたし。
    • 追撃時は相手が逃げる方向、進行方向を予測し、前もってその地点に投げると命中率が上がる。
  • 主に遮蔽物の影に隠れた敵への攻撃、あぶり出しに使う。
  • 効果範囲が広く、的確に投げ込めば回避は難しい。
    • 投げ先が近いほど爆発までの猶予時間が長くなるため、回避される危険が高まる。
  • 近くで爆発するほど威力が高く、最大で50%以上のダメージを与える。
    • Ver.1.20アップデートにより、直撃で75%程度のダメージが入るように。
    • ただしその分だけ距離によって火力が安定しないので注意
  • 吹き飛ばした相手に追撃を加える場合は、スキル「エネミーエクスポージャー」があると便利。
  • ラグによる瞬間移動が起こりやすい。
    • 吹き飛ばした相手にとどめを刺そうととした瞬間に視界から消えて、死角からHSされたりすることも。
  • 曲がり角をはさんだにらみ合いなどでは、相手がピンを抜く音を聞いて突撃してくる場合がある。
    その場合は投擲せずに素早くプライマリに武器チェンジして対応するとよい。
    あるいは、フェイントとしてわざと行うのもあり。
  • スモーク程ではないが視界をさえぎる使い方も
  • 投げようとしているモーション時にグレネードを食らうと、投げようとしたグレネードが落ちてダブルダメージ。痛い。
  • 上記の事を利用してTSNE等でのCQC対策にも使える。単にピンを抜いたグレネードを構えたまま行動するだけだが、CQCをかけられた瞬間コロンと落として自分もろとも敵を吹き飛ばす。(しかし、CQC EX ナイフ首切りには負ける)

WPグレネード
  • 白燐焼夷手榴弾。
  • 爆発に巻き込めばPCに火がつき、消火されるまでダメージを与える。
    • 通常グレネードとは違い、これはどこの爆発に巻き込んでも通常グレネードの最大威力(体力の4分の3)を削る。
      • そこに延焼による追加ダメージも加わるので、総合威力は相応に高い。最低でも体力の5分の4は持って行く
  • 爆発箇所を数秒燃やし続ける。CAPやBASEで拠点や通路を燃やせば進入の妨げとなる。
    • 炎にふれると「のけぞり」し、PCに着火する。
  • 直接爆発に巻き込まなくても、火が味方に燃え移ればFFロックが発生することに注意。
  • グレネードよりも範囲は狭く、正味な話、熟達者でなければ敵PCにヒットさせることすら難しい。
    • そのかわり、当たればデカい。一発で相手を確実に瀕死に追いやることが出来るので、狙う価値はある。
  • 着弾点で10秒間燃え続ける、H.H.の雨の中だけ例外で3秒間に短縮される(I.I.の吹雪の中では平気)

スタングレネード
  • 閃光音響手榴弾。
  • 効果範囲内にいるPCの視覚・聴覚を一時的に奪い、スタミナダメージを与える非殺傷グレネード。
    • 当然ながらこの効果は敵味方、自他を問わず効果範囲内にいる全てのPCに有効なので、
      チーム戦では味方PCにチャット等で使用する旨を伝えておく事。
      近くに味方PCがいる場合は<<待て>>等のサインを送ってから投げれば、
      味方への被害は最小限に抑えることが出来る。
  • スタミナダメージはC4やグレネードと同じく、炸裂地点から離れる程スタミナダメージも低下する。
  • 先陣を切って曲がり角に投げたり、篭っている敵PCやスナイパー相手にも効果的である。
    ようは一人専用と思えばいい。
    • 時と場合によってはスタングレネードをポンポン投げるのも効果的なので、
      投擲物の中でも最も状況判断力が必要である。
  • HGマスタリ装備によるMk2高速連射と組み合わせるとスタン率が上がる。
  • およそ 3m以内 で爆発すると、スタミナダメージも与えることができる。
  • 閃光を近くで直視すると画面がフラッシュアウトし、数秒間何も見えなく聞こえなくなる。ロックオンも不可。レーダーを見て逃げるか、勘で撃とう。
    • ダンボール(C.BOX)装備や、視線をそむけることで回避できる。(ただ炸裂してからダンボールはHSを防ぐ以外あまりメリットがないのでしゃがむなりして隠れよう)
    • 敵に対して効果が発生したかわかりにくいのが難点。
      • EEを付ければ、敵が被弾したかどうか分かりやすい(ただし、スタミナダメージを与えなければ光らない点に注意)。
    • スタミナダメージなしならFFロックは発生しない。
  • CAP, RES, TSNEなどで敵の追撃やゴールでの待ち伏せを突破するのに使うとよい。

スモークグレネード
  • 発煙手榴弾。
  • 煙幕による視界の遮断、効果範囲内のPCを一定時間行動不能にさせる効果がある非殺傷グレネード。
  • 煙を直接吸い込んだPCは咳き込んでしばらく行動不能になる。
    • ゴホッゴホゴホッ
    • 咳き込みはのけぞらせるか直投げすれば解除できる。
      • SAがついているPCはのけぞらないため、直投げでしか解除できない
    • 咳き込んでる敵はロックオン不可
    • Ver.1.30より、煙を吸い込んだPCはターゲットを落とすようになった
  • DP有りの場合、所持数の多い(5個)色つきグレネードも選べる(500pt)。
    • スモークグレネード(R)。赤い煙を発生させ、煙に巻き込むと声が低くなる。
    • スモークグレネード(G)。緑の煙を発生させ、煙に巻き込むと声が普通に戻る。
    • スモークグレネード(Y)。黄色の煙を発生させ、煙に巻き込むと声が高くなる。
  • 咳こませた後にすぐスモークグレネードを投げても連続で咳こませることはできない
  • 煙幕発生時は自分からも相手の姿の視認が難しくなるが、
    EEを付けているなら適当に乱射して敵にSOP表示を起こすことで、狙いを付けやすく出来る。
  • スタンGRと同様にCAP, RES, TSNEなどで敵の追撃やゴールでの待ち伏せを突破するのに使うとよい。
    • また、スタンGRがダンボールで防御できることに対して、こちらには回避以外の防御方法が存在しない。
  • グレネードと同様、ラグがおきやすい。
    • 煙が離れた位置にあって咳こむことがあるので注意。
  • 煙が出るタイミングはグレより1テンポ遅い。
  • 射線を遮るために煙幕を使う場合、スローイングマスタリーを使うといいところを狙える。
  • 稀に煙が少なく(下向きに?)出ることがある。
    • この場合範囲が狭まってしまうのだが、その分相手が丸見えで狙いやすく一長一短(?)。
チャフグレネード
  • 電子妨害手榴弾。所持数は2。一定時間、下記の効果を起こす。
    • レーダーを攪乱(本拠地、拠点、ターゲット、タグ、全PCの矢印を非表示に)する。
    • 無線、チャット、ボイスチャットを使用できなくする。
    • メイ・リンのソリトンソナーが効果を発揮しなくなる。
    • 雷電のバイザーによるトラップ視覚化が出来なくなる
    • チャフによりやや画面が見辛くなる
    • カメラが使えなくなる
  • 近距離で破裂するとスタン程ではないが 音が聞こえなくなる。
  • 敵味方共に効果が適用される為注意が必要である。
  • RESでターゲットを取る前後に投げれば、マップ上のターゲットの位置が見えなくなる。
  • TSNEでターゲットを取る前に投げれば、どちらを取ったか分かりにくくなる。
  • CAPのターゲット移送時の待ち伏せ対策に。
  • BASEでもレーダー表示を防ぐことにより、侵攻している拠点を分かりにくくするなどの使いみちがある。
  • ただしTDMでの乱用は荒らし行為とみなされることがある。
    • 理由としてキックをする時の理由が言えない、味方の視界をも悪くする等がある。
  • ラウンド終了後に使えば、紙吹雪的な演出ができる。
    • なおラウンド終了後はチャフ状態でも無線可能なので、紙吹雪のせいで「おめでとう」無線が送れなくなることは無い。

エネミーロケーター
  • 敵位置暴露手榴弾。通称エロケ。
  • 一定時間(10秒間)、一定範囲(半径11.0m,高さ2階強)のPCをSOPによって可視化する。強力。
  • 一度可視化されると範囲外にでても少しの間効果が続く。
  • 敵の位置を知ることにより有利に立ち回ることができるが、逆に発見した敵に集中しすぎて他への注意が薄れがちになる。過信は禁物。
  • 曲がり角で待ち伏せする敵などは見つけてもうかつに手出しできない。味方にGRを投げてもらうか、裏へ回り込んだ方がよい。
  • 効果時間中は、本体がほのかに光るとともに、特徴的な重低音を発する。
  • SOPステルススキルをつけている敵兵も表示されないため注意。
  • TSNE以外のDP無しルールでは使用できない。
    • メイ・リンは例外的にすべてのルールで使用可能。
  • 使い勝手は良いが、スキル「SOPステルス」を装備されていたら可視化できないので注意。
  • 雷電、ジョニーには効かない
  • SOPシステムの記述も参考に。

T.KNIFE
  • 雷電専用武器。ユニークキャラクターも参照。
  • 雷電専用投げナイフ。四次元に通じるポケットでもあるのか弾数は無限。
  • 投げナイフなので、当然撃つ(投げる)時の反動は無い。ちなみに拘束中にハンドガンと同じように使用可能
    • 問題なのはここからで、反動どころか弾道のブレもなく、果てには距離減衰すらもない。
      • なんと移動しながら投げても弾道はブレない。サイトさえPCをしっかり狙っていればOK。
    • 要は、スコープの無いスナイパーライフル。無双刀とMk23の陰に隠れがちだが、これも中々どうして強力。
  • 連射(投)能力は高いとは言い難く、ハンドガンにすら劣る程度。一撃必殺の思いで
    • と言っても、弾道はブレないがサイトがブレてしまう。有効射程は、せいぜい中距離が限度か。
  • 威力は高く、胴体に当てるだけで三分の一削れる。
  • どうでもいいことなのだが、このサイズのナイフを何百mも飛ばせる雷電の腕力はどうなっているのだろうか

T.KNIFE
  • ヴァンプ専用武器。ユニークキャラクターも参照。
  • ヴァンプ専用投げナイフ。股間から取り出している為弾数は無限。
  • 撃っても反動が無い・弾道が(動きながらでも)ブレない・距離減衰が無いという点は雷電と共通している。
    • 雷電のものとの違いは
      • 一回で三方向同時に投げる(ヴァンプ視点で真っ直ぐ、左斜め前、右斜め前に一本ずつ)
      • 連射が効くようになった
      • サイズが小さくなった(当たり判定が縮小した)
      • ロックオンするとナイフがホーミングする
      • 威力が低くなった
    • という感じ。
  • 唯一のネックであった連射力が雷電のそれと較べて抜群に良くなっており、HG並に可能となった。
    • 反動も無く、動きながら撃っても弾道はブレず、頭に当たればどんな距離でも関係無し、
      そしてヴァンプの脚力と合わさって文句なしの性能。ヴァンプが銃を使わない理由が分かるほど強力。
      • 実際のところ、ある程度の距離ならこれで対応したほうが良い場合も。
  • 肩越しでのサイトが大きくなった、かつ当たり判定が縮小されてしまった為遠距離での使用はご法度。

設置物

いわゆる罠。敵が通りそうなところに設置しておく。
全般的にグレネード類の方が使い勝手がよく出番が少ない。
味方PCが引っかかってしまうことも多く、難しい。
銃撃や、グレネードで除去することができる。
基本的に死亡しても死体がある間は消滅しない。
CAP, BASE, BOMB, RES(防御)など敵の目的地がある程度決まっているルールなら使いやすい。
また、敵陣近くにバラ撒けば、擬似的に戦力を増やす事が可能。
当然、アウェアネスには注意。自分が仕掛けたトラップに悉く相手が引っ掛からない場合、敵側のアウェアネスを疑ったほうがよい。
もし敵側がアウェアネスを使用してきた場合、トラップは完全に無効化される。その場合、トラップはすっぱりあきらめる事。
作動範囲は平面にしか表示されないので途中に大きな段差があると掻き消えてしまう、しかし効果はしっかりあるのでアウェアネスで見破られにくくする小技もある

クレイモア 只
  • 指向性対人地雷。
    • 設置した方向に対して、小鉄球が高速で飛散し、対象を損傷させる。
  • 主に待ち伏せや、拠点、ターゲット防御に用いる。
  • 即死させるほどのダメージは無い(80%程度)ので約1発分の追撃が必要。
    • 吹っ飛んだ敵がどこに行ったか分からなくなりがちなので、追撃用にスキル「エネミーエクスポージャー」があると便利。
  • グレネードと同様にラグによる瞬間移動が起こりやすい。
  • 匍匐で回収可能。
  • 設置した場所ではなく、設置した数十センチ先に球状のダメージゾーンが発生する。
    • 指向性地雷のはずだが、設置方向に関係なく、ダメージゾーンの中心点と逆方向に吹っ飛ばされる。
  • Ver.1.20からDPなしのルールでも使用できるようになり威力も上がった。
  • 爆弾ではなく設置型のショットガンのようなものなので位置さえ適当なら雷電のブレードでも防げる

S.G.MINE 尚
  • 跳躍型睡眠ガス放出装置。
  • 接近すると跳躍・破裂して、催眠ガスが撒き散らされる。引っかかったPCはほぼ確実に眠りに付く。
  • 頭が光って目立つので設置場所に注意。適切な使用法としては、敵が通過するであろう通路(狭い通路ならなおよし)の角(死角になる場所)に仕掛けるのがセオリー。決して通路の真ん中に堂々と置いてはいけない。なお、ハシゴ付近に仕掛けるのが一番確実的(手立てが解かっていようがグレネード以外で破壊できない上に回収できない為、いざ破壊されればマップマーカーから×が消えるので、敵の接近警報にもなる)逆に堂々と設置して尚を狙っている敵に奇襲をかけるのも戦法。
  • 1500DPで購入できる。
  • ガスの中で立ち止まった場合は、味方でも簡単に寝てしまうためFFには注意。
  • 主にCAPで使用される他、TDM等で立て籠もる際や撤退時にひっかけるのに重宝する武器(M.M.の階段がある建物の階段etc)。
  • 匍匐で回収可能。
  • 銃などで破壊した場合、ガスは出ない。


C4 由
  • 無線起爆型プラスチック爆弾。
  • 設置後、○ボタンで起爆する。複数設置した場合は、設置した順に爆発する。
  • 主にBASE、特にDESTAB防御のために使われる。押され気味のCAPでも
  • 特別な場合を除き、設置した場所を見張ってなきゃならないので使い勝手が悪い。
  • 直撃は100%ダメージ(即死)。BASEなどでうまく使えば一度に複数のPCを爆死させることも可能。
  • 壁や、他PCのケツに設置することも可能。
    • フレンドリーファイアーが無い部屋で味方のPCに付けてみるのも一興。突如爆発する起爆兵が出来上がる
  • なお、実際のC4は撃とうが千切ろうが起爆装置作動以外では爆発しないのであるが、銃撃で爆発する点注意。また、ホフクによる回収も不可能。
    • ケツに設置時、弾が体を貫通してC4に当たっても爆発するがダメージはない。(後ろには当たり判定あり)
  • Ver.1.30以降、CQC拘束中に敵PCに設置可能になった。設置はCQC盾拘束と同じ要領。

S.G.SATCHEL   @
  • 無線起爆型睡眠ガス装置。
  • C4の非殺傷版。多少DPはC4よりかかる(1250DP)が、こちらのほうが使い勝手が良く、役に立つ場面は多い。
  • 設置後、○ボタンで催眠ガスを噴出する。複数設置した場合は、設置した順に発動する。
  • ガスに近づいたプレイヤーはスタミナが急速に減少し、睡眠状態になる。
  • ガスの滞留時間が長く(9秒)、「もういいかな」と思って近づくと寝てしまう事も…。
  • Ver.1.30以降、CQC拘束中に敵PCに設置可能になった
  • ケツサッチェルした相手を仰向けにしてサッチェル起動すると煙が出てないのに効果だけはあるという怪現象が起こる

MAGAZINE 通称:BOOK
  • 通称エロ本、あるいは聖書(バイブル)。12秒ほど足止めできる。2分で消えるのでよく考えて設置・行為をすること。
  • ちゃんと女性PCも引っ掛かります
  • エロ本の使い道は決まりきっているのであえて書かない。角などの置かれやすい場所と隠し場所には気をつけよう。
  • 仕掛けた後に近くで待機するのは意外と危険。アウェアで可視化された場合に自分の位置が絞られるから。少し距離をとるなりしよう。
  • MGS4本編では"PLAYBOY"だが、MGOでは"M.G. GAL"である。当然、グラビアの内容も異なる。
  • 内容が変わるイベントがある。
  • また主観カメラで見ると1ページにつき2ゲージ分の気力が回復する。(○でページ送り)
  • 性欲を持て余す



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最終更新:2012年02月01日 00:10