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セプテントリオン/SOS攻略wiki

詳細攻略

最終更新:2025年06月28日 18:27

angel_p57

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攻略に関する詳細情報

このページでは、ゲームの内部動作に関わる細かい挙動について整理していきます。
  • キャラの誘導について
  • キャラの体力について
    ※注:内部データ解析により、特に体力回復の仕様で様々な誤解があったことが分かりました。以前から大きく内容が変わっていますのでご注意ください。
  • 船の揺れの周期とボイラー爆発条件

キャラの誘導について

船内で救助したキャラを脱出口まで連れていくために、キャラの誘導の操作が必要になります。
その際のキャラの状態や操作による変化について情報を整理します。

導入

次の図の例にあるように、生存者を説得すると主人公が「呼ぶ」ポーズをとり、画面上に矢印が現れるようになります。
以降、この矢印はL/Rボタンで今主人公のいる場所に設置することができ、救助されて同行者となったキャラは、移動を開始しその矢印に到着すると停止するという、目的地マーカーとして働くようになります。
※ただし、「矢印に向かって」というよりは「主人公の動きをトレースして」その結果として矢印に到着すると見た方が合っています。

黄色の矢印は、まだ矢印に到着していない同行者がいる状態を、赤色の矢印は、同行者が全員矢印に到着した状態を表します。なお、矢印に到着した同行者は、L/Rボタンで改めて操作を行うか、船の傾きの変化等で位置がずれる・振り落とされるなどしない限り、その矢印の位置に留まり続けます。

なお、同行者は単純に矢印を目指して動くわけではなく、ある程度主人公キャラの動きをトレースしようとします。
※次は、起点・終点が同じでも通るルートによって同行者の動きも変わる例です ( しかし完全にトレースしきれず少し違うルートを通っています )

とは言え、(最悪2アクション程度でも)込み入った組み合わせはトレースしきれない、ジャンプ中の移動距離コントロールなどできない行動がある、移動途中に傾きが変わった場合に段差で詰まり易い等、主人公キャラよりもその動きは遥かに柔軟性に欠けるものです。そのため、誘導はなるべく単純な動き毎に、またジャンプでの上下移動が絡むならYボタンによる移動補助(空中での掬い上げ)を積極的に行うなどして、なるべくハマリにならないよう注意する必要があります。
※もしハマった場合は、直ぐ近くにL/Rボタンで矢印を再設定して仕切り直すか、手頃な船室に入って直ぐ戻るといった行動でハマリの解除を行うといった方法が有効です。

なお、同行者が複数いる場合は、基本的に隊列の前 ( 救助した順番が後 ) のキャラが先に動き出し、矢印まで到着するかある程度距離が離れる毎に次のキャラが動き出すようになっていますが、誘導の状況によっては必ずしも順番通りにならないこともあります。

キャラの枠と状態

ゲームタイトルのセプテントリオン(北斗七星)と合わせている…かどうかは分かりませんが、最終的に救助できる人数は7人が上限となっています。そのため、ゲーム内部では救助したキャラを管理するための「枠」が7個分用意されており、生存者を説得して仲間に加える毎に枠を埋めていくことになります。
この7個という枠の上限があるため、救助に成功して枠が埋まることで上限を超える可能性があるときは、そもそも救助イベントが発生しない ( キャラが現れない ) ようになっています。
逆にキャラが消滅することにより枠が解放されるケースもあり、そうするとまた生存者を仲間に加えることができるようになります。

そして、救助したキャラの状態は1人1人個別に管理されますが、簡易的には以下に分類されます。
  • 同一画面
    説得完了した要救助キャラはまずこの状態になります。主人公、同行者、矢印が全て同一画面にあり、同行者は矢印目指して移動します。
  • 一画面先行
    「同一画面」状態から、主人公のみ画面切り替え移動して先行している状態です。
  • 一画面遅延
    「一画面先行」状態でL/Rボタンによる呼び出しを行い、矢印を再設置した状態です。再設置した矢印から見て同行者が遅れている状態でもあります。
  • 連れ歩き
    同行者が主人公を自動的に追尾する状態です。この間矢印が消失します。
  • ロスト
    同行者がはぐれてしまった状態です。この状態になった同行者はL/Rボタンでの呼び出しには応じず、再合流まで特定の場所で待機し続けます。

各状態の遷移については次の図のようになりますが、詳細は次項以下で取り上げます。


画面の切り替わり

同行者を誘導するにあたり、一番ポイントになるのは、画面の切り替わりをどう乗り越えるかと言えます。
扉に入る、大階段を経由して別階層へ移動するといった契機で画面の切り替わりが発生し、一時的に同行者と離れることになります。そこで、次のサイクルを繰り返して同行者を誘導するのが基本です。
  • 「同一画面」状態から別画面に移動する ( 画面の切り替わりが発生 )
  • 移動した段階で「一画面先行」状態に変わる
    「おいていかないで」等の待機を促すメッセージが表示されます。
  • L/Rボタンで呼び出しを行い ( 矢印を再設置し )、「一画面状態」に変わる
  • しばらく待つと同行者も同じ画面に移動して「同一画面」状態に戻る
※なお、このサイクルに従わず同行者を2画面分引き離してしまうと、誘導状態が崩れてしまうので注意が必要です

さてここで、意外に思われるかも知れませんが、画面をまたいで誘導を行う場合に、画面の切り替えの地点間近まで同行者を誘導しておく必要はありません。表エリアは少し事情が違いますが、施設エリア・裏エリアであれば、次の状況のように思い切り置き去りにしてる状態で呼んでもちゃんと来てくれますし、道中の厄介な誘導を回避できる分むしろ勝っているとも言えます。
※ただし、画面切り替えの地点の近くにいた方が、呼んでから集合するまでの時間は短くなります。

表エリアの場合も、直線的に単純に行ける地点であれば、大分距離が開いている状態で画面切り替えして呼んでも大体はちゃんと来てくれます。ただ、途中壁があるために上下に迂回する必要がある場合は、途中ではまって延々待っても次の画面に現れないことがあるので、ある程度同一画面状態で近くに誘導しておくのが無難です。

連れ歩き状態

実は、キャラの誘導で最も重要なのは連れ歩き(状態)です。
これは、同行者(ロスト状態のキャラ除く)が全て矢印の位置に集合している状態で、主人公も矢印の位置に来てL/Rを押し始めることで移行する状態です。(どちらか片方で構いません)
L/Rを押し続けている間は矢印が消滅し、同行者は全員、少しずつ距離を置くような隊列で、主人公の動きに合わせて付いてきます。

この連れ歩き状態は、L/Rボタンを離して手動で解除するか、または先頭キャラがミスした、先頭キャラとの距離が離れ過ぎたといった理由で強制解除されるまで続きます。なお、この強制解除となる距離の目安は大体画面の横幅分(256px)程度です。主人公キャラは基本的に常に画面の中央にいるので、半画面外くらいまでは連れ歩き状態維持圏内です。
なお連れ歩き中は、主人公が扉に入る等の画面切り替えを行うと、自動的に同行者全員も一斉に画面移動してきます。

  • 連れ歩きの特長
    連れ歩きの特長は、都度呼び出しせずとも同行者が自動的に付いてくることによる高速の誘導です。特に、画面切り替わり時もあたかもワープしてくるかのように付いてくるので、連れ歩きを使わない場合に比べると移動に要する時間が大幅に短縮されます。
  • 連れ歩きの注意点
    前項の特長から、連れ歩きを標準の誘導方法にするべきと言っても過言ではありません。しかし、それでも連れ歩きによるデメリットや連れ歩きが向かない場面等も存在します。
    • 体力の消耗
      移動ペースがあがる分、同行者はずっと体力を消耗し続けることになり、体力枯渇によるミスのリスクが上がります。特に、連れ歩き状態を維持している間は同行者が自発的に休止できなくなることに注意が必要です。
      隊列の関係上、先頭の(最後に救助した)キャラの負担が最も大きくなります。救助する順番を考慮する、適度に連れ歩きを解除して消耗具合を確認し、休憩を挟む等の気遣いが要求されます。
    • 難易度の高い場所での移動
      同行者は基本的に主人公の動きをトレースしようとします。そのため、主人公自身が移動に手間取ったり、同行者には真似が難しい動きをすると、途端に誘導が破綻します。また、主人公から少し距離を取って動くため、何かあったときにフォローし辛いという面もあります。そのせいで同行者が足場をうまくジャンプで辿れずに落下してしまう、といった事故もかなり起きやすくなります。難易度が高そうな場所では、無理に連れ歩きに拘らず、手助けを手厚くしながら都度L/Rで呼ぶか、一気に画面切り替えして自主的に来てもらう方が良いことも多いと考えてください。
    • 落下ミスのリスク
      同行者のミス条件についてはまた後述しますが、主人公と同じく一定以上の高さを落下するとミスになります。これは、同一画面状態か連れ歩き状態か、同行者が同じ画面にいる時に発生するもので、画面切り替えで置き去りになっているキャラは対象外となります。
      そうすると、傾きが変わって落下ミスが起こりそうな状況では、敢えて連れ歩きで一緒に画面切り替え移動するよりも、主人公だけが別画面に移ってやり過ごしてから同行者を呼んだ方が良い可能性もあります。

ロスト状態

これまでは、いずれもL/Rでの誘導が効く状態の話でしたが、ロスト状態は「キャラがはぐれてしまって誘導が効かない」という状態を指します。
同行者がロスト状態になると、L/Rボタンを押しても呼びかけに応じない旨メッセージが表示されるようになります。そしてロスト時の状況に応じてランデブーポイントと呼んでいる特定の箇所で待機するようになり、その位置に赴いてXボタンでコミュニケーションすることで再合流し、同一画面状態に戻ります。
※待機しているキャラは代表者1キャラ(救助が最も早かったキャラ)のみに見えますが、再合流すればロスト状態の全キャラが現れます。

連れ歩き状態と同じく、ロスト状態への移行は同行者全員同時に起こるものです。その契機は次の通りです。

  • 主人公のミス
    連れ歩き、同一画面、一画面先行、一画面遅延のいずれの状態でも、主人公がミスすると、同行者はロスト状態に移行します。
  • 二画面引き離し
    一画面先行状態で同行者を呼ばずに、主人公だけ次の画面に進んだ時が該当します。
    ※一画面遅延状態ではロストではなく消滅扱いになるという違いがあるので、その点は注意が必要です。
  • 別の生存者の救助
    一画面先行状態で新たに生存者を救助すると、それまでの同行者は全員ロスト状態になり、新たな同行者のみが同一画面状態になります。
    ※細かい話となるため、上の状態遷移図には載せていません。

ロスト状態になった時に、どのランデブーポイントで待機するようになるかは、原則としてロスト発生時の「先頭キャラの位置」で決まります。
※ボイラー室内でのロストは主人公ミスでしか発生しませんが、このときは例外的に「ミスした時の主人公の位置」( 落下して最終的に着地した場所 ) によって決まります。
施設エリアや裏エリアの場合は、扉等で区切られている部屋・空間で判断できますが、表エリアの場合は2ブロック毎に境界が存在しているため「どこまで到達していたか」によって判断する必要があります。詳細は船内マップをご覧ください。

なお、ロスト状態のキャラがいる状態で別のキャラを救助した場合、ロスト状態のキャラはそのままで、新たに救助したキャラのみ誘導できる状態となります。つまり、ロスト状態のキャラと非ロスト状態のキャラが混在しているという状況が発生します。
※上述の3つの契機のうち「別のキャラの救助」の場合も、同様に混在状況となります。
ではその混在状態で更にロスト状態への移行が発生するとどうなるか、ですが、その場合新たなロストの発生により、以前のロストが上書きされるような形になります。つまり、ロスト状態のキャラのグループは複数存在できず、最新のグループのみが残るということです。典型的な状況としては、混在状態で主人公がミスしてしまうとこの上書きが発生して、もともとロスト状態だったキャラとは再合流できなくなってしまいます。そのため、混在状況での操作には特に注意が必要です。

キャラのミスと消滅

一度救助し同行者となったキャラも、条件を満たすと消滅してしまい、もはや(最終的に)助け出すことができなくなります。その代わりに、最大7人分の救助者枠の中で消滅した分が解放され、別の生存者を追加で救助できるようにもなります。

この消滅が発生する代表的な要因は同行者のミスです。主人公と同じく同行者もミスとなることがあり、5分のペナルティがあるとは言え復活できる主人公とは違い、同行者はあ復活できずそのまま消滅となります。この同行者ミスは、必ず同じ画面にいるとき(同一画面状態または連れ歩き状態)にしか発生しません。発生条件は次のいずれかです。
  • 落下
    主人公と同じく、160px弱の高さを落下するとミスとなります。着地するまでの間に水の中に落ちるとミスがキャンセルされるのも同様です。
    ただし、大した高さを落ちていないように見えるケースでも落下ミス扱いになるケースも観測されています。といっても、具体的な条件は分かっていません。( 裏技・ネタの「なぜか落下死する同行者」を参照のこと )
  • 体力枯渇
    各キャラに設定された体力値が尽きるとミスとなります。主人公の場合は長時間の水中移動のみですが、同行者の場合は水中以外でも各行動で体力を消耗するため、注意が必要です。

ちなみに、主人公とは違って炎や落下物に触れても同行者はミスになりません。この点は主人公より優遇されています。また、ミスが発生しても、確定するまでの短時間に画面切り替えを発生させれば、ミスをキャンセルすることができます。なお、主人公ミスによる画面の暗転は画面切り替えに似ていますが、それによるミスのキャンセルはおそらく不可能です。( 主人公の落下ミスと同時に画面切り替えも発生させればキャンセルに利用することはできます )

さて、ミスした同行者は ( ミスのキャンセルがない限り ) そのまま消滅するわけですが、それ以外にも消滅する状況があります。
  • 二画面引き離し
    一画面遅延状態で主人公が更に次の画面へ進んで二画面引き離しになると、同行者は消滅します。一画面先行状態だと消滅ではなくロストになるので、違いには注意が必要です。なお、これは同行者のキャラ毎に判定されるため、追いついてきて同一画面状態になっているキャラとまだ一画面遅延状態のキャラを意図的に分けることができれば、選択的にキャラを間引くようなことも可能です。
  • ロスト上書き
    既にロスト状態の同行者がいる状態で更にロストを発生させると、元々ロスト状態だった同行者は全員、上書きによって消滅します。
  • 水没
    ロスト状態で待機中のキャラ限定ですが、浸水が進んで完全にキャラが水中に入った状態 ( 主人公や誘導中のキャラであれば、歩きでなく泳ぎでの移動となる状態 ) になると、水没扱いで消滅します。なお、この水没はあくまで主人公が同じ画面で観測することで確定するため、「水没になる傾きの時は別画面でやり過ごし、水没にならない傾きになってから待機しているキャラのいる画面へ移動する」という手法で水没を回避できることがあります。

特殊な状態

基本的には、上で挙げた各状態と状態遷移を認識していれば十分ですが、それ以外にも特殊な状態が存在します。
  • 同一画面(特殊)
    これまでは、次々新たな場所へ進むケースに絞って説明していました。しかし、誘導中に引き返す場合に発生する特殊な状態が存在します。それは、一画面遅延状態から画面切り替え前の画面に戻るケースです。見かけ上、同行者と同一画面になるため「同一画面(特殊)」としています。

    この時の同行者は、主人公からのYボタンによる補助も効きますし、落下等によるミスを引き起こすこともありますし、そういう意味では「同一画面」と同じです。しかし、矢印と同行者を比べると「一画面遅延」の状況にも見えますし、矢印と主人公を比べると「一画面先行」の状況にも見えます。
    実際、次の図のように「同一画面(特殊)」から、矢印を設置している場所以外に画面切り替えを行った場合、どういう扱いになるのかが焦点となります。

    この場合どうなるかと言うと、「一画面先行」と同様に二画面引き離しと判断され、同行者は全員ロスト状態に移行します。なお、この時のランデブーポイント選択判断が特殊となるケースがあります。詳細は裏技・ネタの「ロストワープ」をご覧ください。
  • ロスト(ミス予約)
    ロスト状態の同行者は、体力が枯渇しても再合流するまでミスにはなりませんが、落下してミスになることはあります。その場合、キャラ消滅とならず死体ポーズのまま画面に残り続けます。この状態を「ロスト(ミス予約)」と呼んでいます。
    この状態は一度画面切り替えすると通常のロスト状態に戻るのですが、画面切り替えしないでXボタンで再合流するとミスが確定してしまいます。なお、この状態は代表者(救助したタイミングが一番古いキャラ)のみに発生するもので、再合流によるミス確定の時、他のロスト者はランデブーポイントに同一画面状態で現れます。
    実例に関しては、裏技・ネタの「物理的に不可能な大回転」の動画の後半で紹介しています。
  • ロスト(移動中)
    通常、ロスト発生時は画面外(一画面先行からの二画面引き離し)、あるいは画面暗転中(主人公キャラのミス)のいずれかで発生するため、「同行者がランデブーポイントに移動する状態」を観測することはありません。しかし、一画面先行状態で新しく生存者を救助してロストが発生するケースでは、同行者は瞬間移動するわけではなく、元いた位置からランデブーポイントへ移動する状態を観測することができます。これを「ロスト(移動中)」と呼んでいます。ランデブーポイントへ移動している以外に、通常のロスト状態との違いはありません。
    この状態を引き起こせるのは、表エリアで直接説得・救助ができるステラ・ハリー姉弟、ネルソン、エイカーズを救助する時か、狙って行えば、施設エリアにボイラー爆発後出現する、クレイバー・バーバラくらいです。
    なお、この状態で画面切り替えや主人公キャラのミスを起こすと、「ロスト(移動中)」のキャラは即座にランデブーポイントにワープします。( 最後のクレイバー・バーバラの場合だけはランデブーポイントの選定がよく分かっていません )

キャラの体力について

主人公および救助したキャラにはそれぞれ内部的に「体力」が設定されており、どの程度継続して行動できるかの指標として処理されています。ロストして待機状態の場合でも、数値自体は管理されており、状況によっては変化します。ここでは、その体力に関わるゲームの挙動について整理します。
※注:内部データ解析により、特に体力回復の仕様で様々な誤解があったため、以前と大きく内容が変わっていることにご注意ください。

基本

  • ゲーム内部動作の解析により、具体的な体力の数値が確認できました。以前より要救助者一覧に数値を掲載していましたが、その裏付けが取れた形になります。
  • 体力は単純な整数値ではなく、1/256単位で管理されます。ここではこれを u という単位で表現することとします。逆に、整数値としての体力の単位は p とします。( 256u=1p )
  • 体力は、「何回特定の動作を行ったか」ではなく「どの程度の時間、どんな動作を継続したか」に応じて変動量が計算されます。
    ※例えば同じ1回のジャンプでも、すぐに着地して完了になる場合と、長距離移動して時間がかかる場合では、時間に比例して体力の消費量が変わります
  • 体力増減の処理は2f(フレーム)毎に行われます。
    ( SFC/SNESは60fpsのため、1秒に30回増減処理が行われるということです )
    ここでは、この時間単位をbfと表現することにします ( 1s=60f=30bf )
    体力変化量もこの単位を基に記載します。1bfあたり1uの変化なら 1u/bf ということです。これは0.12p/s弱 ( おおよそ8.5秒で1pの変化 ) に相当します。
  • 体力が枯渇すると主人公はゲームオーバー、要救助者はミスによる消滅となります。
  • プレイの仕方によっては、特に体力のことを心配しなくても済むこともありますが、負荷の高い行動が多い、回復時間が短いといった状況ではトラブルにつながることもあります。
    ※最悪のケースとして、最も体力の低いマリー(体力68)に、最も負荷の高いジャンプを繰り返し実行させたとして、体力全快から約24秒で枯渇します。

主人公の体力

主人公の体力は、水中での行動の継続時間でのみ変動します。逆に言えば、水の中に入らない限り、主人公は無限の体力を持っているのと同じ扱いになります。

  • 体力の消耗と回復:
    主人公は水中にいる間体力を消耗し続け、体力が尽きた時点で死亡となりゲームオーバーになります。また、水から上がると即座に体力が全快します。体全体が水から出る必要はなく、顔部分が水面から出るだけでも「上がった」という判定になります。
  • 消耗速度:
    水中での体力の消耗速度は同行者と共通で、静止時 6u/bf≒0.70p/s、移動時 14u/bf≒1.64p/s です。
    静止中か移動中かは、十字キーを押しているかどうかだけで決まり、壁などに引っ掛かって位置が変わっていなくても、十字キーを押していれば移動中の扱いになります。
  • 体力と耐久時間:
    ルーク・ジェフリーは同行者としても体力が設定されていますが、主人公の場合は -56 の補正があるのと同じ体力数値となります。
    各主人公の体力と、水中移動時の耐久時間は次の通りです。
    • キャプリス: 体力値96、水中移動58.5秒分
    • レドウィン: 体力値90、水中移動54.9秒分
    • ルーク: 体力値120、水中移動73.1秒分
    • ジェフリー: 体力値72、水中移動43.9秒分
  • 低体力時警告:
    体力値が8を切ると、本人が警告のセリフを呟きます。ただ、水中移動にして4.9秒分の余裕しかないため、そこから対処しようにも既に手遅れな場面が多いでしょう。

同行者の体力

同行者は主人公と異なり、水中以外の行動にも、体力消耗の速度が設定されています。基本的に同行状態で行動することで体力を消耗するのですが、ロスト状態でも消耗することがあります。

消耗速度一覧は次の通りです
行動 速度
(u/bf)
速度
(p/s)
備考
歩く(水平状態の床や壁) 4 0.47
歩く(傾き22.5°の床や壁) 6 0.70
歩く(傾き45°の床や壁) 8 0.94
しゃがみ歩き 10 1.17
這う(傾き67.5°の床や壁) 10 1.17
はしごに掴まっての静止 4 0.47 90°の壁にはしごが設置されている状況
はしごの昇り降り 10 1.17 90°の壁にはしごが設置されている状況
足場の切れ目での掴まり上り下り 8 0.94 段差を乗り越える動作も含む
ジャンプおよび空中落下 24 2.81 着地の最後のbfのみ72u消耗
水中静止 6 0.70
水中移動 14 1.64

単に歩くだけならそれほど消耗しませんが、傾きが険しくなるほど消耗が大きくなります。
そして、最も消耗が激しいのがジャンプおよび空中落下で、1回のジャンプでも1秒以上は消耗し続けるので、大体3~4pは消費します。
意識し辛いところですが、高所からおりて落下状態にあるときでもジャンプと同じ消耗速度なので、意外に消耗することにも注意が必要です。
次に消耗が激しいのは水中移動となります。ジャンプの半分程度の消耗速度ですが、まとまった時間ずっと移動するケースが多いので、浸水した場所を進むときは余裕をもって臨みたいところです。

  • 体力を消耗しない状況:
    次の状況では体力を消耗しません。
    • 静止しているとき ( はしごに掴まっているときや水中を除く )
      これは、前が詰まっていて動けないときや、主人公がジャンプ等の特定のアクションをとっていることで同行者が動きを止めている状況も含みます。
    • Yボタンによる補助により、引き上げられている最中
    • 階段の上を歩く、あるいは階段に掴まって這う行動をとっているとき
    • 落下ミスとなっている場合
      ※細かい話ですが、空中で落下ミスになって着水でミスがキャンセルされる場合、ミス後の落下分の体力消耗がない扱いで復活できるということになります
    • 主人公と別画面にいるとき ( 一画面先行/遅延やロスト状態 )
      最後のこの項目はかなり大きなポイントで、主人公がつきっきりで(同じ画面で)誘導するのに比べ、早々に扉をくぐって画面切り替えを起こしてから呼んで来てもらうと、全く体力を消耗させずに誘導できるということを意味しています。
      ※その分、離れた距離を埋めるための移動時間がかかることや、地形によっては画面外ではまって付いてこられないリスクがあることとのトレードオフになります。
  • 体力回復について:
    体力の回復には2種類あります。なお、ロスト状態のキャラに対して回復はありません
    • 体力回復の種類
      • 自動回復
        矢印(誘導用のマーカー)に到達した状態で静止しているキャラは自動回復により回復します。回復のペースは 16u/bf (1.88p/s) です。
        連れ歩き状態のときは矢印が消失するので、自動回復も発生しません。
      • 強制回復
        連れ歩き状態でないとき、行動の切れ目で体力が32pを切っていると、疲労を示すセリフとともにキャラが静止し、強制回復状態となります。
        この状態になると一旦体力が即座に32p(正確には32p+32u)まで引き上げられ、そこから 32u/bf (3.75p/s) のペースで回復します。
        体力が64pになると (8.5秒) この状態は終了し、キャラも動けるようになります。
        なお、強制回復になる際に矢印と重なっていると、回復ペースが自動回復と同じになることがあるようです。
        回復時間の目安としては、例えば標準体力のジャック(128)の場合、強制回復の始まらない32ぎりぎりまで消耗してから自動回復させるというシナリオで、体力全快まで51.2秒となります。体力の最も多いルーク(176)で同じシナリオを考えた場合、76.8秒です。
    • 体力回復に関する注意
      連れ歩き状態のときは、2種類いずれの回復もできないため、体力枯渇によるミスのリスクがあります。
      ※連れ歩き状態を解除したとしても、強制回復に入るのは「行動の切れ目」なので、回復が始まる前に体力枯渇になるおそれがあることに注意してください。例えば、空中にいる状況だと着地するまではジャンプ/落下中のレートで消耗しますし、はしごに掴まっての移動だと、はしごからおりる、あるいははしごを登りきるまで消耗し続けます。
    • その他回復に関する仕様
      • 画面外での回復
        自動回復/強制回復いずれの場合も、主人公が画面切り替えを行って別画面に移動しても継続します。
        ただし、自動回復状態で矢印を再設置する、強制回復状態で64pまで回復するといった事象が起こると、回復条件を満たさなくなり回復も停止します。
        また、主人公のミスや2画面移動でロスト状態に移行しても回復が止まります。
      • ジェフリーでの回復バフ
        主人公がジェフリーの場合のみ、自動回復のペースが 65u/bf (7.62p/s) と、他主人公の場合の約4倍の優遇があります。
        このバフは強制回復には適用されないため、ジェフリーの場合だとむしろ強制回復の方が回復が遅いという逆転現象が起きます。

体力に関するその他の話題

  • ジェフリー選択時の体力バフ:
    主人公として医者であるジェフリーを選択した場合、一部キャラは救出時になんらかの手当てを受けるイベントが組み込まれる関係で、体力が+16分増強されるという恩恵を得られます。対象はマリーとアラン、フランクです。
    海外版(SOS)のパメラにも同様の恩恵があります。(パメラに関しては枯渇までの時間の測定から推測したものです)
  • セリフによる体力状況アラート
    強制回復以外でも、体力の消耗によってキャラが疲れていることを示すセリフを吐くことがあります。
    条件は、連れ歩き状態でなく、矢印に到達した時点で体力が64を切っていることです。
    これによって体力の消耗具合をある程度測ることができますが、他のセリフが既に出ている場合は無視されるので過信はできません。
    ※例えば、複数のキャラが一斉に64を切ったとしても、最初に出たセリフで邪魔されて、他のキャラの低体力状態に気付けないことになります。また、体力68のマリーはちょっとした動きですぐ64以下に突入してセリフを吐くので、全然あてにできません。
  • 体力の引継ぎ
    最終ステージであるボイラー室に入った時、直前の部屋にいる要救助者 ( ロスト状態除く ) は、入室時点の体力をそのまま引き継ぎ、ボイラー室のスタート地点に転送されます。
    主人公のミスや2画面引き離し等でロスト状態になった場合も、直前の体力をそのまま引き継ぎ、再合流時にはその体力で復帰します。これは再合流バグ発動時も同様です ( ただし、下の例外事象「ロスト状態での体力消耗」を除きます )
    ロスト状態中の体力回復はないため、体力を消耗した状態でロストすると、再合流直後も体力が厳しい状況は変わらないということになります。
    また、コラボイベントのため、救助済みのキャラが一旦離脱して再加入するケースでも、離脱直前の体力が引き継がれます。例えば、マリー救出時のフランソワが該当します。
    特にマリーを救出するルートを考えている場合、フランソワだけがイベント中も体力回復しないことになり、同行者全体で見ての体力状況が偏るおそれがあります。
  • 体力枯渇ミスのキャンセル
    体力が枯渇じ、即座にミスが確定することもありますが、大抵は2秒程度の猶予があり、扉をくぐる等の画面切り替えによってキャンセルすることができます。
    ※キャンセルできたとしても、一旦ミス判定は受けているため、先頭キャラがこの状態になると連れ歩きは解除されます。
    その場合、対象のキャラは体力64pで復活します。これは、内部的に体力枯渇と64が同一表現になっているためと考えられます。これは、体力値に特に変動のない落下ミスのキャンセルとは対照的です。
    なお、落下ミスの場合と異なり、着水でのキャンセルはできません。
    ※つまり、高所から落下→空中で落下ミス判定→着水のケースだとミスがキャンセルされますが、高所から落下→落下中に体力枯渇→着水のケースでは、そのまま体力枯渇のミスとなります。
  • ボイラー室突破に要する体力
    ボイラー室で救助扱いになる、脱出口の1つ下の高台(円筒形のボイラーの端の狭い足場)までに要する体力を実際に誘導して測ったところ、大体80程度要することを確認しました。
    なお、はしごに掴まっての静止でも体力を消耗するので、主人公の動きに合わせての静止ポイントの調整によって、この数値は前後する可能性があります。
    いずれにせよ、体力があまり多くないキャラを連れてボイラーを突破する場合、途中で休憩をはさむことや、強行軍による強制回復の発動のことを考える必要があるということになります。
  • ロスト状態での体力消耗
    ロスト状態では、要救助者はランデブーポイントで静止し続けるため、通常体力を消耗しませんが、ランデブーポイントとズレがある場合、ズレをなくすために自動で移動して体力を消耗します。
    これは、ロストしているキャラ全員ではなく代表者 ( 隊列の一番最後、通常は最も早く救助されたキャラ ) のみ該当します。
    この移動中は体力枯渇を起こしません。体力が 0 になった場合は、オーバーフローで 256 扱いとなってそこから改めて減っていきます。
    そうすると、ロスト状態からの再合流時、特殊な体力値を引き継いだ状況が発生します。
    • 再合流して矢印まで移動するケース
      再合流のためには、予めある程度近くに矢印を設置しておく必要がありますが、床を歩く・這う移動だけで矢印に到達できる場合、そこまで自動で移動します。
      移動して矢印に到達した時点で体力が 192~256 の範囲にあると、体力枯渇ミスと判定されます。
      この枯渇ミスも画面移動でキャンセルできますが、体力値そのままで ( 自動回復状態として ) 復活するため、同一画面に戻った時に改めて枯渇ミスが発生する可能性があります。
      また、枯渇ミスでない状況で、対象のキャラの体力の最大値を超えている場合、最大値まで体力が減らされます。
    • それ以外のケース
      矢印の位置までジャンプが必要等の状況では、再合流と同時にキャラは動きを止めてしまうため、改めて矢印を設置して誘導する必要があります。
      この場合は体力値に関わらず体力枯渇ミスとはなりません。
      体力の最大値を超えている場合の扱いは前項と同様です。
      なお、前項にあてはまるケースでも、矢印までの自動移動の最中に矢印を再設置すると、その時点でキャラは動きをとめてこちらのケースと同様の扱いになります。

体力測定について

要救助者一覧のページで載せている体力数値に関して、以前は実際にゲーム内で体力を消耗させる確認を行って、比率的に妥当であることを確認していました。
以下の動画のように、ジャンプ+崖から下りる+掴まり状態から登るの3動作セットで 13/3 消費と見積もっていて数値的に大体合っていました。( 実際は 4p80u=4.312p )
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— angel (as ㌵㌤の猫) (@angel_p_57) August 16, 2024

例えば、一番体力の低いマリーだと、上記セット×15 + ジャンプ + 下りで 68 消費で丁度ミスというのが計算に合っていたわけです。
ジェフリーによる体力バフにつき、海外版パメラも+16相当の結果になることを確認しています。

船の揺れの周期とボイラー爆発条件

船内で周期的に発生する揺れとボイラー爆発には密接な関係があります。
以下に、タイミングや時間経過を観察した内容を整理します。
※ボイラー室入室後は、揺れもボイラー爆発も発生しなくなります。
※内部動作の解析により情報を更新しました。以前の内容には不正確な部分がありましたのでご注意ください。

船の揺れの周期

ゲーム内の時間の経過に連動して、周期的に揺れと傾きの変化が発生します。その周期は次のようになっています。
  • 1. 待ち時間
    ランダムな時間幅(最大±8.5秒)がありますが、平均50秒間は特になにもありません。その間は、2.8秒周期で緩やかに船が上下に振動します。
  • 2. 予兆の揺れ
    船が小刻みにブルブルと上下に揺れます。この揺れは10秒間続きます。
    加えて表エリア底層全域(船室内は除く)、施設エリアの図書室、ホール(2F)、売店#1、小広間(仮)、トレーニングルームでは頭上から当たるとミスになる障害物が降ってきます。
  • 3. ランダム分岐
    揺れが終わる時点で乱数による判定が行われ、2パターンに分岐します。
    ここではパターンA,Bとしますが、Aが確率 7/8, Bが1/8 と、Bの方が起こりにくくなっています。
  • 4. 傾き変化
    前項パターンA,Bに応じて船の傾きが変化し、次の周期に移ります。
    なお、進行度に応じて傾きの範囲が決まっており、既に限界を超過している場合は範囲内に戻る方向で傾きが決定されますが、そうでない場合は時計回り・反時計回りがランダムに決定されます。
    • パターンA
      船の傾きが1段階(22.5°=1/4直角)変化します。
      もし変化した結果+90°(船尾が真上に向く傾き)となった場合、さらにもう1段階傾きが進みます。すなわち、+67.5°→+90°→112.5°もしくは 112.5°→90°→67.5°のどちらかのような2段階変化になります。
      時計回り・反時計回りがランダム決定される場合の確率は 4:3 と均一ではありません。これはパターンA/Bの判定と傾きの方向の判定に用いる乱数が共通なためです。
    • パターンB
      船の傾きが1段階変化しますが、すぐに元に戻ります。
      時計回り・反時計回りがランダム決定される場合の確率は半々です。
      パターンAの場合と事情が異なるのは、判定が次フレームに持ち越されているためです。

進行度については後述しますが、ボイラー爆発前後が更に前後半に分かれています。
この前後半の違いは、船の傾きの範囲のみです。ボイラー爆発前の前半は反時計-22.5°~+22.5°ですが、後半は-45°~+22.5°と範囲が一段階広がります。ボイラー爆発後も同様に範囲が広がります。爆発後前半は+45°~+112.5°、後半は+45°~+135°です。

特殊なケース

前項の周期には幾つか例外があります。
  • 揺れのキャンセル
    予兆の揺れが起こっている時にイベントのある部屋に入ると揺れがキャンセルされ、傾きの変化も起こらずに即座に次の周期に移ります。
    イベントのある部屋とは、救助可能かを問わずキャラとの会話が起こり得る部屋を指します。例外的にボイラー室直前の部屋は、特にキャラは登場しないもののイベントのある部屋の扱いになります。
    イベントのある部屋に居続けた場合、予兆の揺れが来ると同時にキャンセルされるので、どこで周期が来ているかを見分けることができません。
    なお、上で揺れの際に障害物が降ってくる部屋に挙げた場所であっても、イベントがある状況では揺れがキャンセルされるため障害物も降って来ません。イベントが終わった後は障害物が降ってくるようになります。これはホール(2F)・小広間(仮)が該当します。
    ちなみに、会話を進めることによって会話できるキャラがいなくなった場合 ( 救出して同行者になった場合も含む )、イベントは完了したという扱いになります。ただ、救出できたとしても、まだ会話できるキャラが残っているような状態はイベント継続中と見なされます。( 例えば、アンナ・フランク救出後にヘンドリックス先生が残っている小広間(仮)が該当 )
  • 主人公ミスによる5分ロス
    主人公がミスとなった場合、ゲーム内時間が5分進んだことになります。この時、船の傾きは特に変化しませんが、周期が4回経過したことになります。
    主人公のミスを起こして、予兆の揺れが来ている間 ( 傾き変化が発生する前 ) にミス確定した場合は、周期の始まりに戻るものの回数のカウントは増えません。
  • 次周期開始の保留
    パターンBで傾き変化→復元という処理が行われるところで、傾き変化の前段が始まってから完了するまでの間に前項のイベントのある部屋に入ると、前段分の傾き変化のキャンセルと後段分の復元の保留が行われます。
    傾きのキャンセルについては、裏技・ネタの「傾きを任意の段階に変える方法」に関係しますがここでは置いておきまして、周期の処理で重要なのは復元が保留される方です。
    イベントの完了、あるいはイベント部屋から出るまで傾きの復元処理が保留されることになるのですが、この復元が行われるまで次の周期が始まりません。つまり、イベントを進めている間に周期の回数が蓄積されるのを防ぐ効果があります。

進行度とボイラー爆発

内部的に進行度というパラメータがあり、これがボイラー爆発に影響します。
船が転覆してから、主人公がボイラー室に入るまでは、順に3,2,1,0という進行度が割り振られており、それぞれボイラー爆発前の前後半、ボイラー爆発後の前後半に相当します。

この進行度は、基本的に揺れの周期12回経過で進みます。そして、進行度が2→1と変化したところでボイラー爆発が発生します。そのため、単純には24周期の経過でボイラー爆発発生となりますが、単純に回数通りにいかないこともあります。補足事項を次に挙げます。

  • パターンBを引いた場合は、12回目以降であっても進行度の変化は保留されます。
  • ミスにより周期回数が+4されたことで12以上となった場合、即座に進行度が変化します。
  • 周期回数が12丁度でなくそれより大きい数で進行度が変化しても、周期回数はまた0から開始します。
    ※超過分を次の進行度に持ち越すことはありません。

このことから次のことも分かります。
  • 爆発の遅延
    爆発が起こるのは、主人公ミスやイベントでの揺れキャンセル出ない場合、パターンAを引くタイミングなので、パターンBを引き続けた場合、その分爆発が遅延することになります。
    理論上は爆発を引き起こすことなく制限時間切れを迎えることもできますが、この方法ではツールで乱数調整でもしない限り、現実的には不可能です。
    しかし上述の「次周期開始の保留」で遅延させるのは十分人力で可能です。
  • 爆発までの時間の幅
    パターンBでの遅延等がなかった場合、ボイラー爆発までに24周期、1周期が約50秒+揺れの10秒で1分のため、時間としては24分が標準となります。
    しかし、ゲームの進行によってこの時間が変動することになります。
    • 揺れのキャンセルによる短縮
      イベントのある部屋で揺れがキャンセルされた場合、1回あたり揺れの持続時間分の最大10秒分、爆発までの時間が短縮されることになります。
      もしずっとイベント部屋にいて24回分のキャンセルを行って爆発を迎える場合、約50秒×24=約20分ということで、4分の短縮になります。
      ※たくさんのイベントをこなしつつゲームを進めようとすると、爆発までの時間の余裕が少なくなることにもつながります。
    • ミスによる遅延
      通常は1周期1分でパターンA,Bが蓄積されるため、5分で5回分の蓄積となります。
      しかし、主人公ミスの場合は5分経過で4回分の周期蓄積なので、ミスを起こすたび、数字の上では爆発までの時間が約1分延びることになります。加えて、進行度3→2の時点での周期超過数のことも考えると、より大きな遅延につながる状況もあります。
      例えば、単純に6ミスでボイラー爆発を迎えると船内で30分以上経過なので、標準よりも+6分以上でボイラー爆発を迎えることになりますし、4周期直前から3ミス(船内時間平均19分)×2でボイラー爆発を迎えた場合、平均38分経過時点でボイラー爆発なので、より経過時間が大きくなります。
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