概要・注意点

19/3/28にA20で実装された、段位ごとに難易度・順番も含めて指定された4曲をプレーし実力を測るモードで、22/05/19付で金筐体限定でA3にてリニューアルされ、曲目が一新された。
  • 金筐体限定で、プレミアムプレーの1曲目でのみ選択できる。
  • 2022/05/19時点では初段~八段まで実装。

段位ゲージ

DDRA20以降の金筐体でプレーできる段位認定におけるゲージ。
通常ゲージと異なる点は以下の通り。
  • DANGER(赤ゲージ)となるのが30%未満(通常ゲージは28%未満)
    • 非常に分かりづらいが、外側から8目盛り目の半分を超えても赤色のままという点で異なる
  • MISSによる減少量、判定による増加量がコンボ数や曲のどの部分かによらず一定
    • ただしDANGER補正はある
  • MARVELOUS、PERFECT、OKの回復量は0.4%でGREATの回復量は半分の0.2%
    DANGER補正時はMARVELOUS、PERFECTで0.5%、GREATで0.25%回復(25%増し)
  • MISSによる減少量は1ミス目は4.8%。連続ミスをした場合2ミス目以降は3.6%減
    DANGER補正時は半分となる



初段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A Love You More(楽) 9 175 308/4
A20 Starry Sky(踊) 9 150 283/26
A20+ Bang Pad(Werk Mix)(踊) 9 160 329/17
A20 LEVEL UP(踊) 10 180 298/9
10 150-180 1218/56


初段解説

  • 段位に楽譜面が初めて設けられた。 -- 名無しさん (2022-10-23 19:37:45)
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初段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 3段飛び級のためにAAA狙う人は、Love You~の停止位置とBang Padのリズムに気を付けたほうがいい。3曲目で75万点あればいけるはず。 -- 名無しさん (2022-05-20 18:46:24)
  • ↑3曲目で、じゃなくて3曲目終了時で、ですね。すいません。 -- 名無しさん (2022-05-20 18:47:09)
  • ボスがLEVEL UPなのメッセージ性あって良い -- 名無しさん (2022-05-21 08:04:49)
  • ↑×2 Finalのノート数が少なめなこともあって、3曲目終了時75万ではLEVEL UPでMFC出したとしても983k弱になってちょっと足りないですね・・・。 -- 名無しさん (2022-05-22 09:00:16)
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二段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A Electric Dance System Music(踊) 10 140 295/14
A 十二星座の聖域(踊) 10 164 327/19
A siberite(踊) 10 128 348/3
A Show me your moves(激) 11 155 384/58
11 128-164 1354/94

二段解説

  • テンポが遅い3曲目をなるべく小さい動きで踏み、体力消費を抑えるのが重要だと感じた。全部交互で踏もうとするとどっかで躓くので注意(同じことが4曲目にも言える) -- 名無しさん (2022-11-18 02:13:55)
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二段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • Show me your movesのプレイ中はアナウンスが全く無くなるので、この段位に関しては1000コンボ以上のアナウンスを聞くことはできない。 -- 名無しさん (2022-05-22 19:15:40)
  • 1000コンボ以上のアナウンスが聞けない代わりに、最初からコンボを繋いでいると500コンボ・800コンボのアナウンスが入るタイミングで休憩が入るのでしっかり聞くことができる。 -- 名無しさん (2022-05-22 22:20:39)
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三段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A20 This Beat Is.....(激) 11 128 287/10
A20 Starlight in the Snow(踊) 11 150 308/26
A20 Stay 4 Ever(激) 11 140 289/17
A Astrogazer(踊) 12 154 362/0
12 128-154 1246/53

三段解説

  • 段位ならば3曲目も4曲目も16分をわざと8分で踏んでGoodで耐えるのは段位では有効な手段。 -- やーみ (2022-06-21 19:10:23)
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三段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 全体を通してリズムが変則的な箇所がちらほら存在するので、スコア面でのハードルはなかなか高め -- 名無しさん (2022-05-27 17:25:33)
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四段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A out of focus(踊) 12 84-167 272/19
A20 SODA GALAXY(激) 12 178 400/18
A20+ In the past(踊) 12 81-162 379/17
A20+ DEADLOCK -Out Of Reach-(踊) 13 205 509/39
13 81-205 1560/93

四段解説

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四段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 四段ボスは前作と同じく物量タイプで、六段以下では300に次いで2番目のノート数。一応前作ボスよりノート数もSTREAMも下だが、BPMが若干高く、密度的に難所とそうでない所のメリハリがしっかりついているのでこちらの方が詰まってるように感じるかもしれない。終盤の6分8分ラッシュがかなりの難所で、8分捻りは分かりやすいものの大きく捻る形となるので速さについていけないとゴッソリ落としてしまう恐れがある。捻りが苦手ならごまかし方は予め考えておくほうがいい。いずれにせよ中盤のFA地帯は大きな稼ぎになるので取りこぼしがないようにしよう。 -- 名無しさん (2022-05-23 01:03:50)
  • 3曲目終わった時点でスコア見た時の絶望感よ -- 名無しさん (2023-06-24 02:04:18)
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五段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
X2 aftershock!!(激) 13 157(-628) 447/14
A20 Mythomane(激) 13 140-180 416/8
A20+ DeStRuCtivE FoRcE(激) 13 89-177 416/17
X3 London EVOLVED ver.C(激) 14 170-340 490/3
14 89-340(-628) 1769/42

五段解説

  • 前半2曲で体力に余裕を持たせておかないと3曲目から密度に押される危険性が。持久力を上げるか省エネ踏みを心掛けよう。 -- 名無しさん (2022-05-20 18:50:35)
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五段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • SP八段以下では唯一の全曲ソフラン搭載段位。特に2曲目は低速が16分多めで難しく、3曲目も低速で32分踏みが出てくるのできちんと踏みこなすなら低速耐性が必要。3曲目に関してはリズムだけでも予習しておくとやりやすいが、クリアするだけなら32分の緑矢印が見えてきたあたりで適当に上下をわちゃわちゃ踏んでおけばゲージにはあまり影響しない。 -- 名無しさん (2022-05-23 01:23:10)
  • あとはボスがいわゆる倍取りBPMなのでハイスピ下げるのを忘れないようにしよう。六段、七段も同様であり、特に六段は曲開始から踏み始めが早いので予め何回左ボタンを押すか覚えておくと事故率は下がる。五段はハイスピ変更の猶予が六段ほど短くはないが、かなり長いわけでもないので五段のうちからこの手段を身に着けておくと安心できる -- 名無しさん (2022-05-23 01:35:36)
  • Mythomane で感覚が狂うとDeStRuCtivE FoRcE で落とされる危険性がありますね、御指摘通り4曲目が早いので、ハイスピの速度切り替えは4曲目開始直後に行うと良いです -- 名無しさん (2022-06-05 12:19:25)
  • 低速に弱い前もしくは前々作の6〜7段は警戒すべき。下手すると体力でゴリ押せる6段よりもスコアが出ない -- 名無しさん (2022-07-09 18:45:55)
  • 九段〜皆伝の全てに1曲以上ストロングスタイルが含まれたことにより、SPでは五段が唯一の全曲ソフラン搭載段位となった。 -- 名無しさん (2022-08-24 20:00:24)
  • afterはリズム難の観点から見てもそこまで難しくはない。厄介なのは2・3曲目。双方とも低速のリズムがかなり嫌らしく予習をしっかりしていないと力みで予想外に脚力体力ともに消耗する。ロンドンは中盤を抜けてからも曲が長くジリ貧で押し負ける事も。真ん中2曲の座学をしておくだけでもクリアはかなり近づけると思う。 -- 名無しさん (2023-02-15 11:56:58)
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六段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A20 Dead Heat(激) 14 177 366/22
A20 IRON HEART(激) 14 155 404/1
A20+ STEP MACHINE(激) 14 160 487/12
MAX MAX 300(激) 15 (12-)300 555/2
15 (12-)155-300 1812/37

六段解説

  • 何をどう足掻いても MAX300は超えないといけない壁となった -- 名無しさん (2022-05-21 01:04:27)
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六段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 中速の滝入門なので、段位にあろうとなかろうとヨロロは避けては通れない道。頑張ってください。 -- 名無しさん (2022-05-21 12:06:52)
  • ヨロロは仕様が変わらない限り今後も六段ボスの座に君臨してそう。前作と違って3曲目が結構強い部類なので要注意 -- 名無しさん (2022-05-21 18:41:03)
  • 難化してる七段を回避するためにAA+狙ってる人は3曲目に注意 -- 名無しさん (2022-05-21 19:53:48)
  • (足12A-A+程度の実力で)格上特攻してクリアしたので報告クリア。ヨロロゲー。 -- やーみ (2022-10-14 15:05:32)
  • IRONHEARTの16分滝は踏めなくても他で稼げる。STEP MACHINEは緑も黄色矢印も全部黄色と思って踏んでも段位なので残る。ヨロロは足を止めないことが大事。トリル(3連符−3連符も含め)は頑張って拾おうとする意志を見せる。乱打の滝も足が止まらなければ致命傷で済むはず。 -- やーみ (2022-10-14 15:09:34)
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七段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A20 Neverland(激) 15 160 503/21
A20+ Next Phase(激) 15 174 541/21
A20+ Last Card(激) 15 85-170 678/6
A Cosy Catastrophe(激) 16 90-360 550/9
16 85-360 2272/57

七段解説

  • 1,2曲目は挑戦段階のプレイヤーであれば十分にゲージ残せると思うので、last cardをどう処理するか次第で決まりそう。ゲージをある程度割り切って体力温存するかゲージを守りに行くかは個々の判断次第かなと。ただ真面目に取り組むと要求体力は15中でも最高レベルなので注意。あと4曲目のcosyもちゃんと16の難しさはあるので最後まで気を抜かず挑みたい。 -- 名無しさん (2022-05-21 18:22:08)
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七段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 適正者はラストカードをいかに対策できるかが鍵。ここで調子に乗って飛ばすとコージーでガス欠を起こす危険性がある。 -- 名無しさん (2022-05-21 14:35:14)
  • Cosyに長い滝が無いからってLast Cardで地団駄を踏ませる意地の悪さ。確かにCosyは550ノーツと控えめだが、随所で捻ったり同時が絡んできたりと意外と体力を使う。Last Card→Cosyの流れがキツいので難化か。 -- 名無しさん (2022-05-24 01:24:34)
  • 低速と地団駄が苦手だとゲージが回復しにくいグレードモードも加味して苦戦する段位になった。低速の視覚難で混乱する場合は初めの一歩目をちゃんと確認してから後はなんとなくあっていそうな地団駄で乗り切ろう。前作よりも難化している段位なのは間違いない -- 名無しさん (2022-05-27 08:02:10)
  • 譜面傾向がCosyとかなり違うのもあるだろうけど、SP七段といったらライオン……という理由でLast Cardが採用された可能性もなくはない -- 名無しさん (2022-06-17 00:11:32)
  • ストレスによるリバウンド(約6キロ)後に挑んでみたらコージーが想像以上に辛くてギリギリのクリア。ラスカは正直低速抜けてからでもフルゲージまで回復可能だがコージーは滝がなくても同時が多すぎて体力もゲージも誤魔化しが利かない。段位でゲージが緩めと言っても削り箇所だらけで回復が間に合わなくなるので油断は禁物。 -- 名無しさん (2023-04-25 12:19:17)
  • Last Cardはハイスピを普段合わせてる速度より1~2段階上げるのがオススメ。低速の認識負荷を大幅に減らせるうえ、それ以外は見切りが全く必要ない。Cosyはこの対策はできないので低速はしっかり暗記したいところ。特にリズム難な第2低速の暗記は必須。 -- 名無しさん (2023-06-10 23:39:49)
  • 段位の地団駄は歩数さえあっていればFailしないと割り切ろう。Cosyの低速のリズムを覚えられると、低速地帯を回復に使えるので一気にクリアが近づく。 -- やーみ (2023-11-10 14:32:44)
  • 1年かかってようやく攻略できたのでコメント。地団駄が苦手だったのでおーしまさんの攻略動画を参考に踏む場所を毎回微妙にずらして乱打気味に処理して克服しました。Cosyのカギは①360地帯は地団駄を積極的に拾って捻りは適度に捨てる,②低速は暗記のうえサドプラをかけたつもりで目線を上に固定する(判定やコンボ数も見ない),③ラストはリズム度外視でジタバタする,これらを心掛けるとクリアできました。 -- poyotama (2024-05-03 22:13:15)
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八段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A20+ Rave Accelerator(激) 16 170 583/20
A20 Golden Arrow(激) 16 170 567/35
A20 Splash Gold(激) 16 75-300 639/79
A20 The History of the Future(激) 17 100-200 652/2
17 75-300 2441/136

八段解説

  • ボスは九段3曲目でも通じる段位なので心しておくべし -- 名無しさん (2022-05-21 03:23:56)
  • せめてポゼ17をクリア出来るくらいでないとヒストリーのクリアは難しい。というか通常プレイの休憩なしでスプラ→ヒストリーとやって体力がもたないと段位でのクリアも難しい気がしてならない。 -- 名無しさん (2022-05-31 16:32:24)
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八段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 16最上位のスプラで体力とゲージ削ってから17中堅のヒストリーという隙の無い構成。ヒストリーの2回目の低速明けまでにゲージと体力を温存できないとBPM200のカズダンス滝でお陀仏 -- 名無しさん (2022-05-20 02:11:02)
  • スプラからのヒストリーは悪意しかない。スプラの最後で十分にゲージを残せていないとヒストリー開幕の低速乱打で死ぬおそれあり。挑む前に特にスプラの対策をしっかり行うべし -- 名無しさん (2022-05-20 11:14:18)
  • Splash goldがvanquish goldより難しいのと History が 普通に200であることを考えるとかなり難しくなった気がする。 少なくとも、前作ギリギリでは厳しいと思われる。 -- 名無しさん (2022-05-21 01:03:40)
  • ヒストリーは普通に17中位レベルなので、スプラでボロボロだと開幕のポゼ鬼低速引用地帯でゲージが飛ぶので注意。A20、A20PULS時代の8段より格段に難しくなっているので対策してから挑むべし。 -- 名無しさん (2022-05-21 01:19:15)
  • Splash Goldからのヒストリーがだいぶ凶悪。猿やVanquishといった高難易度の低速要素が消えた代わりに、要求地力がグンと引き上げられた印象 -- 名無しさん (2022-05-21 09:37:22)
  • 八段らしい難易度が帰ってきて嬉しい -- 名無しさん (2022-05-21 22:55:52)
  • 挑戦レベルだと、BPM200の滝で没収されたゲージをいかに回復できるかにかかっている。Splash Goldの捻り滝までにゲージが7〜8割あれば合格ライン。赤MAX激でBPM300帯の滝の練習が有効。 -- 名無しさん (2022-05-23 13:45:48)
  • 後半2曲の強さに目が行きがちだが、前半2曲も前作比で明確に強化されている。ヒストリーに挑めるレベルなら前半で即死することは無いだろうが、1曲目の捻りや2曲目の細かい乱打続きは苦手だと地味に刺さって後半に悪影響が出かねない。後半の対策はもちろんだが、前半も苦手意識があるなら段位挑戦直前に何回か踏んで流れを軽く覚えておくほうがいい。 -- 名無しさん (2022-05-23 19:39:42)
  • ヒストリー突破を狙うにはBPM200の発狂をやり込むのが近道。同系統の下位譜面にThe World Ends Now激があるので受験前に是非ともプレイしておきたい。Anti-Matter激までクリアできればかなり心強い。 -- 名無しさん (2023-07-24 19:55:41)
  • Splash goldのBPM300の8分バラケでFAIL。難所のフリーズ認識難までたどり着けなかった。 -- やーみ (2023-11-10 14:30:37)
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九段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A20+ DIGITALIZER(激) 17 180 613/20
A20+ 東京神話(激) 17 98-196 696/15
A20 Avenger(激) 17 100-400 749/27
2014 EGOISM 440(激) 18 55-440(-880) 620/10
18 55-440(-880) 2678/72

九段解説

  • DIGITALIZERは実質16。くらいの認識なのが前提。 東京神話で体力をロスしないよう、前半の同時と後半の捻りで気合を入れすぎないように。 九段挑戦レベルなら、東京神話でどんだけ手抜きしても、Avengerの前半~中盤で回復可能。 EGOは最初の滝に入るまでは回復地帯なのでしっかり予習。Avengerのラストで削られても巻き返せる。 停止地帯や低速地帯でゲージ減らさないように、こちらも予習推奨。 ここまでやっても、最後の滝×4は挑戦レベルだと運不運が絡む。越えられなくてもアシタガアルサ。 -- na (2022-06-17 00:05:25)
  • DIGITALIZER除く3曲では低速部分がかなり重要になってくる。ゲージも体力も奪われやすいのでしっかり予習して挑みたいところ -- 名無しさん (2024-03-30 08:34:08)
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九段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 楽曲判明しました。DIGITALIZER(激)→東京神話(激)→Avenger(激)→EGOISM 440(激)だそうです。 -- 名無しさん (2022-06-15 16:41:46)
  • 前作の2曲目ニューディケからのスパニッシュに比べると個人的には簡単になってる気がしなくもない。ただ必要体力に関しては今作のが増えてると思う。東京神話の捻りで体力使いすぎるのとAvengerの低速部分で体力消費を抑えないとEGOで落とされる危険があるので捨てる所の見極めが必要かなと。 -- 名無しさん (2022-06-15 19:29:23)
  • DIGITALIZERや東京神話の前半を力抜いて踏めるのが前提かと。東京神話の後半から本番なので苦手なら残りの2曲含め曲ごとの対策が必要で前回が体力要素を求められたのに対して今回は瞬発力を求められる段位かと -- 名無しさん (2022-06-15 20:40:02)
  • 宇宙戦争ニューディケからのスパニッシュだった前作に比べたらマシな気もしなくない…? -- 名無しさん (2022-06-15 22:47:48)
  • 前作と比べて捻り要素が大幅に減っている(それこそ前2曲くらいしかない)構成で地力要素自体は前作より低めの反面、後半2曲がBPM400オーバーかつ大量の8分が来る譜面なので体力面では強化か。エゴ激に関してはアベンジャーが踏めないと話にならない譜面なのでしっかりクリア埋めしてから挑戦しましょう。 -- 名無しさん (2022-06-16 02:05:07)
  • DIGITALIZERは17最弱候補の一つで9段挑戦段階なら無いも同然、2、3曲目もスパニッシュよりワンランク下の難易度。ただどの譜面も体力自体はかなり使う。東京神話の捻り、Avengerの低速でどれだけ消耗を抑えるかがポイントになりそう -- 名無しさん (2022-06-16 03:18:08)
  • 技量も結構求められた前作9段に比べたらやや弱くなった印象。ただアベンジャーからエゴの部分だけ要求体力は半端ない。上からだと楽で挑戦レベルだと辛い典型例かも。 -- 名無しさん (2022-06-16 17:31:37)
  • ヒストリーを超えられた人なら前3曲はほぼ前座。というか要求地力に関してはヒストリー>前3曲なくらい極端に弱いので前3曲で落ちるならそもそも地力が足りていない。エゴに関しては踏む際の体の向きをを間違えると大惨事と化すので要注意。予習しておく価値は十分あり。 -- 名無しさん (2022-06-18 01:49:08)
  • AvengerとEGOISMのBPM400以上の速さについていかなければならないので、体力が心配なら、Avengerの400地帯までは力抜いても踏めるぐらいにはなった方がいい。 -- 名無しさん (2022-06-18 16:56:55)
  • 地団駄ゲー。ノンバーだとBPM440の8分がかなり速いので難化と思う。個人的には3曲目も4曲目も前作のほうが楽(特に3曲目は素直に難しいだけなので) -- 名無しさん (2022-06-18 17:47:58)
  • Avengerが3曲目にいるせいで難易度が激減してる感がある。序盤中盤簡単すぎて1,2曲目の削りが台無しなのが・・・。 -- 名無しさん (2022-06-22 01:58:44)
  • 体力尽きても適当に踏んで抜けられた前作と違いしっかり滝に食らいつかなきゃいけない。曲目的には易化だが、段位的には難化と思う -- 名無しさん (2022-06-22 13:49:55)
  • 今作で九段初合格。体感としては「曲目易化、体力難化」。個人的に東京神話とAvengerが逆だったらもっとキツかったかもしれない。いずれにしても1~3曲目を耐えてからのエゴ激はきっついので少なくとも課題曲を全部単曲クリアしてるくらいの地力は必要nato。 -- 名無しさん (2022-06-25 03:02:05)
  • ↑typo 「必要かなと」 -- 名無しさん (2022-06-25 03:02:31)
  • ジャンプと低速が苦手だと前作に比べて遥かに難化する段位。特に低速が苦手だと回復地帯になるはずのアベンジャーも難解地帯となる。一曲目が2番目か3番目に来ていれば易化だったのは間違いなかったかと -- 名無しさん (2022-08-22 19:03:48)
  • エゴのラス滝で落ちまくってたけど、BPM200overを踏みまくってたらAvengerで半分ぐらい残せる用になってそのまま受かった -- 名無しさん (2022-09-01 12:29:16)
  • Avengerのラスト以外で全回復できるので、DIGITALIZERと東京神話は空気。でも運ゲー突破なら17踏めるだけの地力はいるので東京神話ゲーかも。エゴの220地帯でゲージを減らす失態をしなければなんとかなる。基本的に左向いて地団駄すればなんとかなる。(ラストは右向き) -- 名無しさん (2022-10-17 18:46:56)
  • 上で言われてるけどAvengerで回復できないプレイヤーからすると地獄  -- 名無しさん (2023-02-10 16:47:04)
  • Avengerの低速がどうしても苦手ならSUDDEN+が有効。加速前のFAを捨てて外すことで悪くても3ミス程度で復帰できる。その手前の空白で外せれば接続も可能だが、16分5連でバランスを崩しやすいので挑戦段階では非推奨。 -- 名無しさん (2024-01-10 21:15:09)
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十段

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A20 び(鬼) 18 169 816/45
A20+ HyperTwist(鬼) 18 190 727/23
A Neutrino(鬼) 18 75-300 570/21
X3 PARANOiA Revolution(鬼) 19 180-360 753/18
19 75-360 2866/107

十段解説

  • 事故死が十分に考えられる段位。単体だとそれほどでもないのに4曲連続だと非常に難しいので、課題曲の未クリアがある場合は希望はない -- 名無しさん (2022-07-25 09:22:58)
  • パラレボ未クリアでの十段合格は有りうる。局所難なので難しい箇所に到達できるまでにゲージを回復できればノーマルゲージよりも猶予がある(※コンボ補正無しのノーマルゲージと比較した場合)。ノーマルゲージでは低速地帯でゲージ満タンになってそれ以上貯められない分を余分に貯金する事を目指そう。低速最後の同時押し前でゲージ6~7割だとノーマルゲージ満タンよりも猶予ができている。 -- 名無しさん (2023-01-16 01:11:21)
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十段コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 多分、EGOISM440鬼は いない……と思いたい() -- 名無しさん (2022-07-14 11:53:05)
  • び(鬼) → HyperTwist(鬼) → Neutrino(鬼) → PARANOiA Revolution(鬼) との情報有り。 …パラレボは分かるが18枠どいつもコイツも尖り過ぎでは? -- 名無しさん (2022-07-20 16:40:14)
  • ↑後半2曲鬼畜すぎて笑う。ニュートリノのBPM200地帯めっちゃキツイのにそこからパラレボは地獄。 -- 名無しさん (2022-07-20 16:51:17)
  • び(鬼) → HyperTwist(鬼) → Neutrino(鬼) → PARANOiA Revolution(鬼)で確定とのこと。おそらく前2曲の手を抜ける箇所は徹底的に抜かないと後半2曲を踏む体力が残らない危険性が高いので注意。 -- 名無しさん (2022-07-20 17:39:53)
  • 正規のパラレボがどれだけ踏めるか -- 名無しさん (2022-07-20 18:02:15)
  • 前作とくらべたら 異才を放つ選曲ではあるが弱体化とみていいのだろうか? ニュートリノの耐性で変わりそう -- 名無しさん (2022-07-20 18:24:47)
  • ツイストの捻り地帯を1方向完全捨てで踏む場合、ゲージ半分程度からのスタートだと普通に死ぬ。直前までに貯めておこう。 -- 名無しさん (2022-07-20 18:48:29)
  • なぜよりによって「難易度:び」のび鬼を入れてしまったのか…… -- 名無しさん (2022-07-20 19:19:52)
  • ニュートリノも18ではトップクラスの難曲なのが厄介 しかも3曲目という -- 名無しさん (2022-07-20 19:59:36)
  • 誤魔化すにしても割と無茶をする必要があったハデス鬼が無くなっただけ前作よりは有情なのかな。 -- 名無しさん (2022-07-21 11:49:25)
  • 道中の対策力次第って感じの段位に変わり、しっかり対策できればニュートリノ鬼からが本番の段位。びとツイストはそれぞれ難所後に200ノーツ程回復があるのでこれを含めた難所対策が出来ればかなり余裕が出る。ただツイストは最低限ビジラッシュくらいまではしっかり踏めるようにしておきたいところ。 -- 名無しさん (2022-07-21 13:08:37)
  • 個人的にはハデスよりもツイストが苦手なため道中は難化したと感じる -- 名無しさん (2022-07-21 21:50:21)
  • パラレボのレフトやハイツイのシャッフルなどオプションによる簡略化が出来ないので各曲の正規譜面がどれだけ踏めるかを問われる個人差段位になったかと。 -- 名無しさん (2022-07-21 22:18:49)
  • 今日踏んできた。びの縦連事故 ハイツイの捻り を抜けて疲れてる状態のニュートリノとパラレボは曲目よりキツかった…。(パラレボ落ち)それぞれ単体での未クリアがある場合はもちろん、単体でのクリアが可能でもそれ以上の丁寧な踏み方と体力が必要なため思ってたよりもずっと難しく感じた。 -- 名無しさん (2022-07-25 09:20:22)
  • 実際に踏んで合格してきた…前2曲よりもニュートリノの得意不得意で体感難易度がかなり変わる印象だった。ニュートリノのメインBPM205地帯は捻りが終盤の1カ所のみしかないことを頭に入れておくだけでもラストで耐えやすくなるかも。あとパラレボ鬼は死ぬ気で誤魔化せるかとしか言いようがない…。 -- 名無しさん (2022-07-29 00:16:48)
  • 道中そのものでの事故死率が上がったものの、結局はパラレボ正規が踏めますかって言う段位。言うまでもなくパラレボ正規は配置がオバピリ並に終わっているのである程度の捨てノーツなど対策を積んでおくように。 -- 名無しさん (2022-09-01 02:43:50)
  • ニュートリノのハイスピを205に合わせられればだいぶ楽になる -- 名無しさん (2023-01-23 20:57:12)
  • Hypertwistのビジステ〜HDV地帯は全てGREAT判定で踏んだとしても理論上85%(空ゲージ4本程度)あれば一方向を完全に捨ててしまってもゲージは残る計算になる。PERFECT判定が多ければもう少し余裕が出るので、体力温存のためにも捨てノーツ以外を光らせる方に集中する選択肢も大いにあり -- 名無しさん (2023-06-02 16:44:37)
  • 余談だが、パラレボは十段皆勤である。A20PLUSでは激だったが。 -- 名無しさん (2023-09-09 09:50:14)
  • やっと突破しました。全曲通して捻りをどう二枚抜き気味スライドで楽に誤魔化すか。ライスピ鬼とかを正面で耐える練習するのがいいかなと。誤魔化すにしても、覚える/見る等で足の動く回数だけでも合わせるとゲージの保ちが結構違う気がします。要対策なのはNeutrinoで、300覚えて205合わせにするのと、205のリズムがソフラン前後で大きく違うのは覚えた方がいいです。 -- 名無しさん (2024-01-04 20:37:04)
  • さっきクリアしてきた。4曲目のパラレボはとにかくごまかすしかないね。。それでギリいける -- 名無しさん (2024-04-14 01:00:36)
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皆伝

VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA)
A20 Lachryma《Re:Queen’M》(鬼) 19 236 950/13
2014 Over The “Period”(鬼) 19 23-840 781/28
X2 Valkyrie dimension(鬼) 19 47-744 712/44
A ENDYMION(鬼) 19 110-880 925/28
19 23-880 3368/113

皆伝解説

  • 前作から鬼MAX360が抜け、1曲目に鬼ラクリマが就任。そのため挑戦レベルが著しく上がった。 -- 名無しさん (2022-08-24 16:23:16)
  • かつてないほどの難易度とかしている、19全クリは当然だし1曲でも疲れるようなら絶対にクリアは不可能 -- 名無しさん (2022-08-24 19:39:56)
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皆伝コメント(私的なことや感想はこちら)

  • 予想の範疇だが、十段以下のラインナップをみるとラクリマ鬼は来るとみた方がいい 恐らく、過去最高難易度になる可能性もある -- 名無しさん (2022-07-25 12:34:14)
  • 一般解禁された以上、譜面自体の難易度的にもラクリマ鬼は使わない手が無いかと。そしてラスボスはどうせEで始まってNで終わるあいつしか無いだろうなw 他の曲は……ヴァル鬼とかも確実に続投な希ガス。 -- 名無しさん (2022-07-26 08:08:26)
  • ↑ Elemental Creation「呼んだ?」 まぁそれは置いておいて今回は ①ヴァル + 今年のKAC決勝フリー部門3曲 (②ラクリマ → ③オバピリ → ④エンディミオン) 辺りで来るんじゃないかなと予想してる。十段がかなりブッ飛んだ選曲だったし割とマジで "SPなら何してもええやろ" って思われてそうなんだよなぁ…w -- 名無しさん (2022-07-26 10:54:24)
  • MAX360をラクリマに曲順そのままに入れ替えただけ...ってならないよね?なったら皆伝剥奪だわ -- 名無しさん (2022-08-02 16:25:53)
  • 最悪のパターンとして MAX360→ヴァルor オバピリ→ラクリマ→ENDYMIONになるパターン -- 名無しさん (2022-08-09 20:18:21)
  • ラクリマとエンディミオン並べて入れたら過去最高の難易度ですね…笑 -- 名無しさん (2022-08-10 00:13:53)
  • ラクリマが入る場合で抜ける曲はほぼオバピリか360しかないが、最悪なパターンはヴァル入れ替えでラクリマ3曲目なのかな…もしここに来たらENDYMIONにゲージ残せる人は殆どいないと思う -- 名無しさん (2022-08-23 01:51:52)
  • コンマイ「一曲目のノーツが前作より50減ったから楽になったでしょ^^」 -- 名無しさん (2022-08-24 17:25:02)
  • ↑「んな訳あるかッ!」 -- 名無しさん (2022-08-24 20:03:49)
  • 19の二大巨頭が両方いる時点でもうお察しな難易度。1曲目から足どころか全身みじん切りくらいの破壊力 -- 名無しさん (2022-08-24 21:50:15)
  • ラクリマである程度余力を残しつつ、消耗した体力をオバピリとヴァルキリーで回復させて最後のENDYMIONに挑む段位、ラクリマをノマゲでクリアしてある程度余力残せないと厳しいかなと -- 名無しさん (2022-08-24 21:55:48)
  • 19で体力を回復させないといけないとか何かおかしいがそれが事実だから困る(笑) 開幕にストロングスタイル最難関は地獄 -- 名無しさん (2022-08-24 22:43:59)
  • 頭文字を並べるとLOVEになるの面白すぎる -- 名無しさん (2022-08-25 00:47:36)
  • ↑Level of Violenceか… -- 名無しさん (2022-08-25 01:19:21)
  • 最初からクライマックス。ラクリマを通常ゲージで抜けられるなら2、3曲目で落ちる心配はないのかもしれない -- 名無しさん (2022-08-25 01:23:03)
  • ホントに来やがったラクリマ1曲目...合格者前回からどんだけ減るのか -- 2022-08-02 16:25:53の者 (2022-08-25 01:45:48)
  • 前回より50ノーツ減ったから楽…なわけなく開幕から実質ラスボスで足切りとしては最強格と言って良い。おそらくラクリマを超えられるならエンディミオンまでいけるやろ!とか思ってそう… -- 名無しさん (2022-08-25 19:37:52)
  • ↑3 そして俺、参上して踏んだはいいもののあまりのエグさに俺、惨状になると← -- 名無しさん (2022-08-26 07:12:05)
  • どうすんだよこれ……真の人間卒業試験じゃねえか…… -- 名無しさん (2022-08-27 01:37:48)
  • ラクリマを3曲目にしなかったのは最後の良心と見る向きもあるかもしれないが、実際のところは何をどう考えても地獄 -- 名無しさん (2022-09-01 19:20:47)
  • ラクリマを抜けられるならば、4曲目まで行ける地力は必ずある。 -- 名無しさん (2022-09-05 15:19:14)
  • 弐寺に裏段位なる物が来たけど、DDRにも出すならこれ以外無いでしょっていうバケモノ曲達だからDDRには裏段位は来ないだろうな…。 -- 名無しさん (2023-01-18 16:43:54)
  • 皆伝をDP並みに弱くしてこれを極伝にしてもおかしくないかと -- 名無しさん (2023-02-11 14:20:11)
  • ラクリマ3曲目にして休憩タイム廃止するだけで裏皆伝になれそう。 …生半可なランカーじゃリアルに死にかねないレベルって最早デスゲームなのではないだろうか。 -- 名無しさん (2023-02-14 21:32:06)
  • ラクリマのゲージはノマゲだとコンボ補正を最大限使う(MAXコンボを30程度に抑える)ことでゲージがかなり硬くなるが、段位ゲージはコンボ補正が無いので正攻法で挑むしかない。あとラクリマを抜けた時にゲージが1目盛りとかだとオバピリの開幕でHS変更する時に閉店する可能性があり注意 -- 名無しさん (2023-05-21 09:22:22)
  • ラクリマは真ん中の乱打でゲージを余裕持って残すのが結構重要で、ここでDANGER入ると12分同時混じり滝以降で閉店する可能性がかなり高い。真ん中のフリーズでゲージ半分は欲しい -- 名無しさん (2023-05-21 09:42:15)
  • 人の120パセリをなんだと思ってるんだこの段位は!!!! -- 名無しさん (2024-06-02 14:52:26)
  • 最悪の場合、BTF突っ込んでガチでやばいことになる可能性もなくはないし、鳳を逆にボスに飛ばす可能性もありえると思う -- 名無しさん (2024-12-27 22:21:01)
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最終更新:2024年12月27日 22:21