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breakarts2 @ ウィキ

各種テクニック集

最終更新:2024年05月10日 19:14

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だれでも歓迎! 編集
  • 武器腕(盾)運用
  • オンラインレースにおけるバグ
  • ブースト中のブレーキについて
  • 弾丸命中率上昇方法
  • 被弾衝撃レート
  • ブースト時の加速ラグ
  • ブーストボーナスの恩恵
  • エネルギー吸収と自傷
  • 自動運転ASSISTの怪異
  • オフラインモードにおけるAIの強さ変動
  • AIの挙動
  • ブレードの攻撃範囲
  • ブレードの弾速と加速量
  • スナイパーキャノン運用法
  • スナイパーキャノンのスコープの仕様
  • スナイパーキャノンの射角と誘導
  • ミサイル回避方法
  • トラップの跳弾
  • ブレード使用アクティブ防御
  • ブレード構築、配置例
  • キャノンの運用方法
  • SCCの運用方法
  • 自爆の運用方法
カスタマイズについてやレース中のテクニックから需要があるのかわからない小ネタまで掲載していきます。

武器腕(盾)運用

  • 腕武器の重量最小値は500であり、戦闘をしない逃げ切り機体においてはこの重量500がデフォルトになる。
  • この際、特定のモジュールを組み合わせると重量が500の状態でシールド値を1800追加可能な盾運用が可能となる。
  • 尚、自分で考えたい人向けに組み合わせ方法は一時的に折り畳み状態にしてある。

+ ネタバレの為格納
下記画像のモジュールを搭載することで重量500、シールド値1800の盾が作成可能。

特筆すべきモジュール
  • EMT-05a ”Dragon”
最軽量エミッター。攻撃性能は軒並み低いがその分重量が軽い為盾運用において高い適性を持つ。
重量500、シールド1800盾の場合は当モジュールが必須。
  • BLADE TRANSCORDER 1.06
ブレードモジュール。発熱、消費ENがあり逆に重くなると思いきや、エネルギー容量が500追加されるため実質的な重量が軽量化される特徴を持つ。
当モジュールが無いと盾運用として成り立たないため必須である。
  • DeC
EN容量を犠牲に重量を削減するモジュール。
ブレードモジュールによりEN容量が過剰気味なのでこのモジュールでEN容量を削って重量削減が必須になる。
  • AMP SAVER
攻撃力補正を低下させるモジュール。
ブレードモジュールで上昇した火力→要求エネルギー容量を削減する目的として必須。

オンラインレースにおけるバグ

ネットワークエラー

  • 観戦、レース参加者問わず、誰かしらがネットワークエラーを起こすと
定めた回数のレース終了時に部屋内の全員がフリーズするとの情報あり。
  • 恐らく参加者情報の参照が取れなくなりゲームがスタックしているものと思われる。

自爆アシスト死亡回避

  • 本来なら自爆アシストは復帰中の無敵時間を無視して確定で死亡するが
まれに同期ズレなのか死亡せずに爆発判定を発生させるバグがある。
  • 要検証。

ブースト中のブレーキについて

ブースト中でもブレーキ自体は可能。
通常のブレーキと比べ素早く再加速が出来るため、無限ブースト機等のコーナリングに有効。
勿論ブースト中なのでブレーキ中でもエネルギーは消費する。
詳細は下記動画を参照。

弾丸命中率上昇方法

弾丸には機体の速度が上乗せされるため、ブーストしながら撃った方が弾速が上がり命中しやすくなる。

被弾衝撃レート

連続被弾に対してリアクションを取るのは大体1秒前後かかる。そのため、超連射武器を作っても、被弾する機体が重たい場合は普通に抜けられることがある。

ブースト時の加速ラグ

ブースト開始時は約0.5秒ほどのラグがあり、ブーストを小出しに吹かすより長時間ブーストを吹かした方が結果的に機体速度を落とさないことになる。
当然だがコーナー手前などはブースト切った方がENの無駄がないのでコーナー直前にENが切れるように調整するのも手。
尚、無限ブースト機の場合EN容量を気にしなくても良い為、コースアウトのみを考えるだけで良い。

ブーストボーナスの恩恵

首位以外ではブースト加速力が大きくなり、ブースト消費とサイドブースト消費が下がる。この性質上、順位が更新されるチェックポイント直前では無理に抜かさない方が結果的に長い時間恩恵を得られる。

エネルギー吸収と自傷

被弾時エネルギー吸収効果は、自身の攻撃含む全てのダメージに対して有効。
ASSISTキャノンによる自爆ダメージやEpsilon等の自爆でも有効。
当然だが自爆アシストは即死なので回復するが意味がない。
尚、射撃武器は普通に撃つだけでは自分にヒットしないため少し工夫が必要。
下記動画も参照。
  • また、自傷ダメージを利用して加速したりEN回復を狙うのは非推奨。
被弾衝撃でかなりバランスを崩す。普通に回復待った方が良い。

自動運転ASSISTの怪異

自動運転ASSISTはエネルギー回復力等が通常と異なる挙動をするとの事。
下記ツイートも参照。詳細求む。
https://twitter.com/fspGk0Y9RXKkIYK/status/1221259643197870080?s=20

オフラインモードにおけるAIの強さ変動

オフラインモードにおけるAIはプレイヤーの順位が最下位に近いほど弱くなり、順位が上がるにつれて元の強さに戻る傾向がある。このことを利用して終盤でORで抜き去るという手段が結構通用する。

AIの挙動

AIはロック距離圏内に攻撃可能な機体がいる場合、振り向き撃ちを行う個体が非常に多い。完全誘導武器を持っているAIの場合、手ごわい以外の何物でもないが、高速機体や脆弱な誘導武器しか持ってないAIも律儀に振り向くので無理せず、抜かさずに撃破してやろう。

ブレードの攻撃範囲

ブレードの判定は刀身から発生した光刃そのものである。このことからジョイントを使って刀身を回転させることで攻撃範囲を広めたりすることが出来る。逆に変な位置にブレードを取り付けた場合は当然変な位置から刃が生成されて当てにくくなるので気を付けるように。

ブレードの弾速と加速量

ブレードを振りぬく瞬間は武器の弾速に応じて機体が加速する。
機体の加速を利用した加速ブレードというテクニックが存在し、以下の計算式により加速量(近似値)が求められる

dv=0.45s+73
dv:ブレード加速量
s:弾速

スナイパーキャノン運用法

狙撃武器だが、レース中にじっくりとエイミングする暇は当然皆無である。したがって効率的運用方法としては直線での狙い撃ち、コーナー手前への起きエイムといった方法が考えられる。また、構え終わりまでに時間がかかることため、使用者は直線手前のコーナーを抜ける前に構え始めたほうが攻撃にかけれる時間を少しでも増やすことが出来る。

有志によるスナイパーキャノン運用方法情報追記

  • ターゲットがコーナー前近くにいる時に攻撃姿勢をとり始めようとすると、ターゲットが先にコーナーを曲がってしまうことが多い
  • SSA-Sys(操作補助アシスト)は外した方が良い。
コーナー前で待ち伏せする場合、少しでも動き始めるとアシストの効果で旋回しエイムの難易度が急上昇する。
同時使用する場合はコーナーの直前ではなく少し手前がおすすめ。
  • ミニマップから相手を壁越しに狙撃するテクニックがある。(あくまで理論上の話。情報提供者曰く成功したことは無いとの事。)
  • スコープ使用時はマウスで狙うと便利だが、ゲームパッドとの併用は非推奨。
片手で操作できるようにコンフィグをいじっているなら別だが

スナイパーキャノンのスコープの仕様

スナイパーキャノンは、スコープの角度が機体の向きにのみ依存し、スコープを覗く位置はモジュールの座標に依存する。
つまり、スコープモジュールはどの角度で設置しても必ず機体正面を向くことになる。
一方でスコープを覗く座標は自由に調整が可能で、機体のはるか上方に設置すれば高所から見下ろす形で狙撃することが可能となる。

スナイパーキャノンの射角と誘導

スナイパーキャノン運用時、弾丸の発射角度を正面から一定(自機正面を0°として、おおよそ50~55°)以上にすると
スコープで相手を捉えていても完全誘導しなくなる。
このため、スナイパーキャノン運用時においては弾丸を真上や真後ろに撃ち上げて完全誘導させるという方法は取れなくなっている。
この誘導が効かなくなるのは構えスコープを用いたスナイパーキャノンのみの為
SLoSやBelonidaeを用いた誘導武器は問題なく動作する。

ミサイル回避方法

1.3.0で追加されたミサイル二種はホーミング性能が異様に高く、補足されてしまえば確実に被弾してしまう。そこで地雷設置アシストLV&HTを身代わりに設置することで誘導対象を押し付けることが可能。ただし、猶予は相手がミサイルを撃ってから誘導がかかるまでの間に設置しなければいけないので、かなりシビア。そのうえ、身代わりにできるのは後方から飛んできた場合ぐらいで前方方向から飛んできたミサイルに機雷を置くと自分が身代わりになるというオチが付く。

トラップの跳弾

レース中に自分の攻撃がトラップに阻まれたことはないだろうか?
トラップ自体にも弾丸に対して当たり判定が存在し、敵の攻撃を(稀に)いなしてくれることがある。
尤も、トラップを用いて防御するのは現実的ではないという根本的な問題も抱えているが…
  • 無誘導、非ロックオンであれば確実に跳弾し、攻撃を弾いてくれる。
  • 半誘導は跳弾、誘導継続半々。
  • 完全誘導は跳弾せず対象にダメージを与える。
余談だが通常の弾丸同士も衝突する。意図的に起こさないと見る機会は無い。
下記動画も参照。

ブレード使用アクティブ防御

トラップと同様、ブレードの刃にも弾丸に対して当たり判定が発生している。
これにより、後続から攻撃を受けていてもブレードを展開することでダメージを受けるタイミングをずらしたり、弾丸生存時間限界による攻撃の無効化を狙える。
尚、ブレードの当たり判定とブレード発生時間が重要になるため攻撃性能は低くなる。
下記ツイートも参照。
https://twitter.com/xrunpetz/status/1245113241203888128?s=20

ブレード構築、配置例

  • 使用画像は全て左腕装備の為、右手装備で構築する場合は方向を逆にする必要がある

ポン付け

  • 武器のジョイントにエミッタとブレードアンプをただ取り付けただけの状態。
  • 機体の斜め後ろにブレードが伸びるため追い上げてくる敵への牽制も可能

  • プレイヤー視点

  • 上面、側面画像


正面突き刺し

  • 機体の向いてる方向にブレードが伸びるため狙いは付けやすくなる。
  • 分離ジョイントを使うことで正面にさらに伸ばすことができる。また、誘導性能を持たせて連続ヒットを狙うこともできる

  • 武器正面、側面図


  • プレイヤー視点

  • 上面、側面画像


構築パラメータ例


+ クリックして展開
  • 根元に回転モジュールCMJを設置。画像例ではモジュール角度が真下を0度として配置


  • ヒンジジョイントJOINT_3(mov)を二つ配置。設置時の角度は閉じる方向に合わせて90度調整する事

横に展開

  • 壁のようにすることで細かい調整をせずに突っ込んで当てに行く
  • ブレードの配置を機体後ろに調整することでブレード使用アクティブ防御も可能になる
  • 追い上げ機への牽制にも有用

  • 武器正面、側面図


  • プレイヤー視点

  • 上面、側面画像


水平回転式

  • 位置取りを意識しなくても自機の近くにいる敵に当てたい時に使う。
  • 敵の近くに張り付いて当てる。回転速度が遅いと当たる確率は小さくなるが、逆に速すぎても判定がすり抜けることもある点には注意

  • 武器正面、側面図


  • プレイヤー視点

  • 上面、側面画像


キャノンの運用方法

通常型

  • 前方の敵に対して攻撃する一般的な使い方。
コーナーであっても直線上にいるなら当てることが可能。

後方妨害型

  • 一位を独走したい時に使う嫌がらせな使い方。
敵の視界を奪い、機体を傾かせ、あわよくば追いつこうとして軽量紙装甲機になってる相手をブレイクできる。

自爆型

  • 自爆モジュールと違い自分は生き残り相手を殺すことができるかもしれない使い方。

パリ砲型

  • パルプンテ、運命のダイスロール・・・いつ落ちてくるのかわからない、誰に当たるかもわからない使い方。
      • かと思いきや慣れればトラップのように後方の妨害が可能になる。

SCCの運用方法

前方照射型

  • 前方の相手に向けてSCCを照射する一般的な使い方。
角度が少しでもつくと軸がずれて当たらなくなってしまう。
アップデートにより最寄りの敵機に対して誘導するようになったため、格段に当てやすくなった。

回転型

  • SCCを回すことにより上記の方法より命中率に優れる使い方。
ほぼ確実に3発分のダメージを与えることができるため、乱戦での使用はとても効果的である。
ローリング〇スターライフル

ギロチン型

  • SCCを横方向に向けて撃つことで追い抜く時、追い抜かれる時に相手をブレイクさせることができる使い方。
単純にSCCを真横に向けたり、自機にあたり判定がないことを利用しSCCを遠くに設置するなどで行うことができる。

自爆の運用方法

レース中のオーバーライド使用タイミングの変更

  • 周りを巻き込んで自爆することによりレースの状況を停滞、オーバーライドの溜まりきる位置を変更しレースの流れを変えることができる。
場合によっては1レース中のOR使用回数が増えることもあるが、これは周りも同じことなので過信は禁物である。

OR自爆ブースト

  • オーバーライド中に体力が0になってもこれが終わるまではブレイクしないことを利用した小技。
自爆は爆心地を中心に衝撃が発生するため、OR中に使うことでその衝撃をもろに受けることでほんの一瞬だけあり得ない速度に加速をして距離を稼ぐことができる。
使うとしたらゴール手前くらい。
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