スキル作成

  • キャラクターのスキルは、スキル名・タイミング・効果・能力原理・発動率によって構成されます。

  • 以下の文章において「発動する」とは「発動判定を実行する。発動判定に成功した場合、効果を適用する」、「発動しない」とは「発動判定を実行しない」という意味です。

(1)スキル名

  • スキルの名称を記入してください。

  • 機種依存文字は使用しないでください。

  • 長いスキル名は、wikiに記載する際に一部省略される可能性があります。

(2)タイミング

  • スキルが発動するタイミングを、下記の中から1つ選択してください。

タイミング 発動するタイミング
ターン開始時 イニシアティブ決定の直前に発動します。
アクション前 そのキャラクターがアクションする直前に発動します。
アクション そのキャラクターがアクションする際に発動します。スキルを発動する場合、通常のアタックはできません。
アクション後 そのキャラクターがアクションした直後に発動します。
カウンター(※トリガー) 特定のイベント(トリガー)が発生した際に発動します。
パッシブ ゲーム開始時から常に効果が適用されます。基本的に、キャラクターが戦闘不能でも効果が適用され続けます。

  • 異なるタイミングで発動する複数の効果を持つスキルを作成することはできません。

例えば「タイミング:アクション前」で攻撃を増加、「タイミング:アクション後」で防御を増加させるようなスキルは作成できません。複数の実効果を持つ場合には、タイミングを統一する必要があります。

  • 「タイミング:カウンター」のスキルは、効果に記述がない限り1ターンに1回しか発動しません。また「タイミング:カウンター」のスキルによって発生したトリガーによって「タイミング:カウンター」のスキルは発動しません。

例えば「自身の攻撃が増加したとき」をトリガーとするスキルの場合、1ターン中に複数回攻撃が増加したとしても発動するのは最初の1回のみです。また、「タイミング:カウンター」のスキルで攻撃が増加した場合には発動しません。

  • スキルを発動できるのは、基本的にアクティブキャラクター(行動順を迎えているキャラクター)のみです。両プレイヤーのキャラクターが同じタイミングでスキルを発動する場合、イニシアティブの決定と同じ方法で処理順を決定します。

  • ただし、「タイミング:カウンター」のスキルはアクティブキャラクターでなくても発動する可能性があります。

例えば「タイミング:カウンター(自身が戦闘不能になったとき)」のスキルは、敵の「控えの敵1人を戦闘不能にする」スキルによって戦闘不能になったときにも発動します。

  • 効果に記述がない限り、戦闘不能のキャラクターはスキルを発動できません。ただし、「タイミング:パッシブ」のスキルは戦闘不能であってもスキルの効果が適用され続けます。

  • 自身が戦闘不能になったときに発動する「タイミング:カウンター」のスキルは、戦闘不能であっても発動できます。また効果の処理が終わるまで、戦闘不能でないかのように処理を実行できます。

  • ただし、対象の限定や発動条件のチェックなどでは戦闘不能のキャラクターとして扱われます。

例えば「自身が戦闘不能になったとき、対面の敵の防御を-Xする(2ターン)。Xは戦闘不能の味方の数に等しい」という効果を持つスキルは、Xの数にスキルを発動したキャラクター自身を含みます。

(3)効果

  • そのスキルによってどのような結果がもたらされるかを記入してください。

  • 内容を理解しやすくするため、GKが挙動はそのままで文面のみを修正する場合があります。

できる限り、同じ挙動のスキルは同じ文面で統一したいと考えています。

  • 効果は、対象・発動条件・実効果によって構成されます。複数の効果を組み合わせても構いません。

対象

  • スキルが対象とするキャラクターです。下記のような対象があります。

対象 対象となるキャラクター
自身 スキルを発動するキャラクター自身です。
対面の敵 敵のアクティブキャラクターです。
味方n人 スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクター最大n人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。
味方全員 スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクター全員です。
敵n人 スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクター最大n人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。
敵全員 スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクター全員です。
敵味方全員 キャラクター全員です。
フィールド フィールドを設置します。
ルール ルールを変更したり、特定のイベントを発生させたりします。

対象の限定

  • 対象となるキャラクターを限定することができます。

  • 対象を限定したことにより対象が存在しなくなった場合、スキルは発動しません。

例えば「【血戦】の敵1人」を対象にするスキルは、【血戦】を持つ敵キャラクターがいない場合には発動しません。

  • 対象の限定によって不利になる場合、発動率が上がります。

例えば「【運命】の対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率は、「対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率よりも基本的には高くなるでしょう。

  • 対象の限定の例として、下記のようなものが挙げられます。

対象の限定
(射程n) 味方1人(射程2)、敵1人(射程3)など
控えの対象 控えの味方1人、控えの敵全員など
特定の行動順の対象 行動順5の敵1人など
特定の【属性】の対象 【調和】の味方1人、【技巧】の敵2人など
特定のステータス条件を満たす対象 攻撃15以上の対面の敵、反応2以下の敵1人、反応7~12の味方全員など
戦闘不能の対象 戦闘不能の味方1人、戦闘不能の敵全員など

  • 「戦闘不能」に限定しない限り、全ての対象は「戦闘不能でない」に限定されていると見なします。

  • 複数の条件を組み合わせても構いません。

例:【領域】かつ攻撃10以上の敵1人
射程

  • 射程は、スキルの対象を限定する方法の1つです。「(射程n)」は、「控えのn番目のキャラクターまで対象にできる」という意味になります。

例えば、【深淵】の敵1人(射程3)のスキルは「控えの3番目のキャラクターまでの中で、最も行動順の早い【深淵】のキャラクター」を対象にします。

  • 特に記載しない場合、射程は無限となります。

  • 「味方1人(射程0)」は自身、「敵1人(射程0)」は対面の敵と同じ意味です。

発動条件


  • スキルが発動する条件を決定します。特にない場合、記載する必要はありません。

  • 条件を満たしている場合にのみ、スキルが発動します。

対象の限定に近い要素ですが、スキルの対象以外も条件に指定することができます。例えば、「戦闘不能の味方が2人以上いるとき」に対面の敵の攻撃を減少させるスキルや「対面の敵の防御が15以上のとき」に自身の攻撃を増加させるスキルなどを作成することが可能です。

  • 発動条件によって不利になる場合、発動率が上がります。

  • 「戦闘不能」に限定しない限り、キャラクターに関する全ての発動条件は「戦闘不能でない」に限定されていると見なします。

例えば「攻撃13以上の敵が3人以上いるとき」という発動条件は、「戦闘不能でない攻撃13以上の敵が3人以上いるとき」に満たされます。

実効果


  • 内容はプレイヤーが自由に決定できますが、下記のようなものが例として挙げられるでしょう。

効果 内容
ステータスを増加させる・減少させる 対象のキャラクターのステータスを、一定時間増加または減少させます。効果によりFSを増減しても、スキルの発動率は変わりません。
色や弱点を変更する 対象のキャラクターの色や弱点を、一定時間変更します。
アタックを実行する 通常のアタックとは別に、アタックを実行します。
戦闘不能にする 対象のキャラクターを戦闘不能にします。
スキルの効果を無効にする スキルの効果を打ち消します。
フィールドを設置する 効果を持つフィールドを設置します。

持続時間

  • ステータスの増減など一定時間継続する効果は、継続効果となります。

  • スキルの効果に継続効果が含まれる場合、それぞれ持続時間を指定する必要があります。

持続時間 内容
nターン ターン終了時に継続効果の対象がアクティブキャラクターである場合、残り時間のカウントが減少します。残り時間が0ターンとなった効果は消滅します。詳しくは「戦闘ラウンド【1】」を参照してください。
永続 そのラウンドが終了するまで継続します。

  • 上記以外の持続時間を指定することも可能ですが、例外処理となるため、発動率の査定が厳しくなる場合があります。

  • 継続効果は、実効果ごとにそれぞれ別のものとして付与されます。

例えば「自身の攻撃を+2、防御を+2する(1ターン)」という効果を持つスキルは、「攻撃+2(1ターン)」と「防御+2(1ターン)」という2つの継続効果を付与します。

  • 継続効果の持続時間が重なる場合、効果は重複します。重複する意味が実質ない継続効果も重複します。

例えば「攻撃を10にする(永続)」という継続効果は重複します。同じ継続効果が複数付与されている状態となるわけです。ただし、重複しても攻撃が10になるという結果は変わりません。

  • 複数の継続効果の内容が矛盾する場合、後に発動したスキルのものが優先されます。ただし、先に発動したスキルの継続効果が上書きされて消失するわけではありません。

例えば「防御を10にする(永続)」という効果を受けたキャラクターに対して「防御を20にする(1ターン)」という効果が適用された場合、防御力は20になります。しかし、1ターン経過すると防御力10になります。

フィールドの設置

  • フィールドは〔フィールド名〕の形式で記載され、解除されるまで常に効果を発揮します。

「タイミング:パッシブ」のスキルを持ったサポーターを召喚する効果と考えるとわかりやすいかもしれません。

  • フィールドは敵味方合わせて最大1つまでしか設置できません。既に自身以外が設置したフィールドがある場合、そのフィールドを解除して新たにフィールドを設置します。自身が設置したフィールドがある場合、何もしません。(2024/10/19修正)

  • フィールド自体は対象を限定できませんが、フィールドの効果では対象を限定できます。

例えば「【言霊】の味方全員の攻撃は+1される」という効果を持つフィールドを作成できます。

  • 「タイミング:パッシブ」のスキルでフィールドを設置することはできません。

  • 同じ名前の〔フィールド〕は、同じ効果を持ちます。複数のプレイヤーが同じ名前の〔フィールド〕を参照するスキルを投稿した場合、先に投稿したプレイヤーの〔フィールド〕の名前が優先されます。

例えばプレイヤーAが「味方全員の攻撃は+1される」という効果を持つ〔決闘場〕を設置するスキルを投稿した後、プレイヤーBが「味方全員の防御は+1される」という効果を持つ〔決闘場〕を設置するスキルを投稿した場合、プレイヤーBは〔決闘場〕の名前を別のものに変更しなければなりません。

(4)能力原理

  • スキルが発動する原理を記入してください。

例えば同じように攻撃を増加させるスキルであっても、「エネルギーを集めて持っている武器の強度を上げる」「薬品を摂取して自身の肉体を強化する」「世界の法則を操作して結果を捻じ曲げる」などさまざまな能力原理が考えられます。

  • 能力原理にルール上の意味はありません。

例えば能力原理が「運命を操作する」だったとしても、【運命】を獲得するわけではありません。

(5)発動率

  • スキルが発動するか判定するための数値です。1d100を振り、出目が発動率以下なら成功となり、スキルの効果が適用されます。これを発動判定と呼びます。

  • 発動率はスキルの内容やFSの数値などを見て、GKがフィーリングで決定します。

スキルガイドライン

  • スキルの発動率はフィーリングで査定しますが、ある程度の指針をベースにしています。

最終更新:2025年03月26日 18:20