だんのこまち@wiki
基本ルール
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dannocomachi
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1.0:ゲームに必要なもの
1.0.1
だんのこまちTCGは二人用の対戦ゲームです。
1.0.2
ゲームをするためにはキャラカード4枚のキャラデッキとアクションカード、装備品カード、フィールドカードからなる30枚のデッキを用意する必要があります。
1.0.2a
キャラデッキには同じ名前のカードを1枚しか入れることはできません。
同じ名前であってもルール上別のカードとして分類されるカードであれば別の名前を持つカードとしてデッキに入れることができます。
同じ名前であってもルール上別のカードとして分類されるカードであれば別の名前を持つカードとしてデッキに入れることができます。
1.0.2b
デッキにはテキストにそう書いてあるカードを除いては、同じ名前のカードは2枚までしか入れることができません。
1.1:原則
1.1.1:
カードの文章がルールに直接矛盾している時はカードの記述が優先される。
カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。
カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。
1.1.2
ルールや効果によって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時、他の効果によってその同じことができないとされている場合、「できない」という効果が優先される。
1.1.4
カードの記述の一部が実行不可能であった時、その部分は無視される。
1.1.5
複数のプレイヤーが同時に何らかの選択や処理を行う場合、ターンプレイヤー(そのターンをプレイしているプレイヤー)が必要な選択を全て行い、その後、そうではないプレイヤー(非ターンプレイヤー)が選択する。この場合、全ての選択が終了した後でその処理が同時に行われる。
1.1.5a
効果によって各プレイヤーが手札や山札などの非公開領域からカードを選ぶ時、そのカードは裏向きのままであることがある。ただし、どのカードを選択したのかを明示する必要がある。
1.1.5b
1.1.5aである場合を除き、プレイヤーはその前のプレイヤーがどの選択を行ったのかを知った状態で選択することができる。
1.1.5c
1人のプレイヤーが複数の選択を同時に行う時、書かれている順で行う。順番が指定されていないならそのプレイヤーが順番を決めて選択してもよい。
1.1.5d
ゲーム開始時に複数のプレイヤーが選択や処理をする場合、開始プレイヤーをターンプレイヤーとして扱う。
1.2:プレイヤー
1.2.1
プレイヤーとは、そのゲームに参加している人のことです。ターンプレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことであり、そうでないプレイヤーのことを、非ターンプレイヤーと呼びます。
1.2.2
通常の対戦において、相手プレイヤーは自分ではないもう一方のプレイヤーのことを指す。
1.3:ゲームの始め方
1.3.1
ゲームを開始する際、プレイヤーはキャラカードを場に裏向きで配置し、デッキを山札に置く。
キャラカードの配置はエリアのルールに沿っていればそのプレイヤーが自由に配置することができる。
キャラカードの配置はエリアのルールに沿っていればそのプレイヤーが自由に配置することができる。
1.3.2
ゲームを開始する時、プレイヤーは先行と後攻を決める。
その方法はコイントスを行いコイントスの結果に勝利したプレイヤーが先行となる。
先行になったプレイヤーは開始プレイヤーである。
通常ターン進行は開始プレイヤーから順に進む。
その方法はコイントスを行いコイントスの結果に勝利したプレイヤーが先行となる。
先行になったプレイヤーは開始プレイヤーである。
通常ターン進行は開始プレイヤーから順に進む。
1.3.3
開始プレイヤーが決定した後、各プレイヤーはカードが無作為な順番になるように自分の山札を切りなおす。
1.3.4
それぞれのプレイヤーは4つの団子(ライフ)を持ってゲームを始める。
1.3.5
各プレイヤーは初期手札枚数に等しい枚数のカードを引く。初期手札枚数は通常3枚である。
最初の手札が満足できるものでなかった時、そのプレイヤーはマリガンを行うことができる。
まず、開始プレイヤーがマリガンを行うか決める。
その後、他のプレイヤーが同様に選択を行う。
全てのプレイヤーが選択を終えた後、マリガンを行うことを選んだプレイヤーは同時にマリガンを行う。
マリガンとは自分の手札を山札に混ぜて切り直し、初期手札枚数に等しい枚数カードを引くことである。
マリガンしないことを決めたプレイヤーはその手札が初期手札となり、それ以降マリガンすることはできない。
マリガンは基本的に1回のみ行うことができる。
最初の手札が満足できるものでなかった時、そのプレイヤーはマリガンを行うことができる。
まず、開始プレイヤーがマリガンを行うか決める。
その後、他のプレイヤーが同様に選択を行う。
全てのプレイヤーが選択を終えた後、マリガンを行うことを選んだプレイヤーは同時にマリガンを行う。
マリガンとは自分の手札を山札に混ぜて切り直し、初期手札枚数に等しい枚数カードを引くことである。
マリガンしないことを決めたプレイヤーはその手札が初期手札となり、それ以降マリガンすることはできない。
マリガンは基本的に1回のみ行うことができる。
1.3.6
初期手札が決定した後、全てのプレイヤーは裏向きになっているキャラカードを全て公開する。この処理は全てのプレイヤーが同時に行う。
1.3.7
キャラカードが公開された時をゲーム開始時とする。
1.4:ゲームの終了
1.4.1
いずれかのプレイヤーが勝利した、引き分けになった、ゲームが再び開始された時、そのゲームは即座に終了する。
1.4.2
ゲームの勝利となる条件はいくつか存在する。
1.4.2a
ゲームに残っている1人のプレイヤーの相手プレイヤーとなるプレイヤー全員がゲームから離れた場合、その残っているプレイヤーの勝利となる。これは即座に処理され、そのプレイヤーが勝利できないというあらゆる効果を無視する。
1.4.2b
効果によってプレイヤーの勝ちとなることがある。
1.4.3
ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。
1.4.3a
プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座にゲームから離れ、負けとなる。
1.4.3b
プレイヤーの団子が0以下のなった時、そのプレイヤーは即座にゲームに敗北する。
これは即時処理である。
これは即時処理である。
1.4.3c
効果によってプレイヤーが負けになることがある。
1.4.3d
プレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした時、そのプレイヤーはゲームに敗北する。
1.4.3e
ゲームに残っているプレイヤー全員が同時に敗北した時、ターンプレイヤーの敗北となる。
1.4.4
プレイヤーが負けになった時、そのプレイヤーはゲームから離れる。
1.5:コスト
1.5.1
コストはだんのこまちTCGの基本となるリソースである。プレイヤーはコストを消費してカードを使ったり、効果を起動するコストを支払う。
1.5.2
コストはコストアイコンによって表される。コストアイコンはプレイコストを示すのにも使われる。
1.5.3
コストは自分のスタートステップ時に5つ獲得することができる。それ以外にもカードの効果で生み出されることもある。
1.5.4
処理及び効果によってプレイヤーがコストを獲得した場合、そのコストは未使用コストに置かれる。
これ以降、プレイコストを支払うために使うこともできるし、消費していないコストとして未使用コストに残しておくこともできる。
未使用コストに置かれているコストは相手のエンドステップ時に消失する。
それをプレイヤーはコストを失うという。
これ以降、プレイコストを支払うために使うこともできるし、消費していないコストとして未使用コストに残しておくこともできる。
未使用コストに置かれているコストは相手のエンドステップ時に消失する。
それをプレイヤーはコストを失うという。
1.5.4a
未使用コストに残っている消費していないコストは常に全てのプレイヤーに公開されている必要がある。
1.5.5
カードのコストを変更する効果がカードのかかっている場合、そのカードのコストへの適用の順番は「コストを特定の数にする効果」、「コストを加算する効果」、「コストを減少する効果」の順で適用されます。
1.6:数
1.6.1
このゲームでは整数だけを用いる。
1.6.1a
数を選ぶ時、分数や少数を選択したり、分数や少数分のダメージを与えることはできない。
効果等で分数が出てくる可能性がある場合、その効果に数を切り上げるか切り捨てるか明記されている。
効果等で分数が出てくる可能性がある場合、その効果に数を切り上げるか切り捨てるか明記されている。
1.6.1b
ほとんどの場合、正の数と0だけを用いる。
数を選ぶ時、負の数を選んだり、負の数分のダメージを与えたりすることはできない。
キャラの攻撃力などゲーム上の値が0未満になることはある。
計算や比較の為に負の数が必要な場合はそのまま負の数を用いてよい。
効果や処理の結果となる計算の結果が負の数になる場合、代わりに0を用いる。
数を選ぶ時、負の数を選んだり、負の数分のダメージを与えたりすることはできない。
キャラの攻撃力などゲーム上の値が0未満になることはある。
計算や比較の為に負の数が必要な場合はそのまま負の数を用いてよい。
効果や処理の結果となる計算の結果が負の数になる場合、代わりに0を用いる。
1.6.2
プレイヤーが望む数を選ぶ時、そのプレイヤーは0以上の任意の数を選べる。
1.7:カード
1.7.1
ルールや文章に「カード」と記されていた場合、だんのこまちTCGのカードを指します。
1.11:団子
1.11.1
団子はプレイヤーのライフを表し、特殊なオブジェクトを用いて表現されます。
各プレイヤーのゲーム開始時の団子は4つです。
各プレイヤーのゲーム開始時の団子は4つです。
1.11.2
キャラが戦闘不能になったとき、そのキャラの持ち主であるプレイヤーは状況起因処理によって1つの団子を取り除きます。
ただし、キャラの特性や能力、効果によっては1つ以上の団子を取り除くこともあります。
ただし、キャラの特性や能力、効果によっては1つ以上の団子を取り除くこともあります。
1.11.3
何らかの効果で団子の数が増減することがあります。
1.11.4
団子を1つ以上取り除くことを団子を失うといいます。
1.13:戦闘
1.13.1
キャラで相手キャラに攻撃宣言することを戦闘と呼ぶ。
この行為は1回のバトルステップにつき、原則として1回しか行えない。
戦闘を行う際、攻撃宣言を行うプレイヤーは攻撃するキャラと攻撃対象にするキャラを明確に宣言する。
この行為は1回のバトルステップにつき、原則として1回しか行えない。
戦闘を行う際、攻撃宣言を行うプレイヤーは攻撃するキャラと攻撃対象にするキャラを明確に宣言する。
1.13.2
戦闘が行えるのは自分のバトルステップのみである。
1.13.3
戦闘を行った時、攻撃宣言を行ったキャラの攻撃力分のダメージカウンターを攻撃対象の相手キャラに置きます。
1.13.4
戦闘を行えるキャラは原則として自分のメインエリアにいるキャラだけであり、攻撃対象にできるのは相手のメインエリアにいるキャラのみである。
1.13.4a
「サブにも攻撃できる」という能力がある。
この能力を持つキャラは攻撃対象として相手のサブエリアにいるキャラも選択することができる。
この能力を持つキャラは攻撃対象として相手のサブエリアにいるキャラも選択することができる。
1.13.4b
「サブからでも攻撃できる」という能力がある。
この能力を持つキャラは自分のサブエリアにいるときでも攻撃宣言を行うことができる。
この能力を持つキャラは自分のサブエリアにいるときでも攻撃宣言を行うことができる。
1.13.4c
「X体に攻撃できる」という能力がある。この能力を持つキャラクターは攻撃対象としてメインエリアとサブエリアにいるキャラをX体攻撃対象にすることができる。
この時、同じキャラを2回以上攻撃対象にすることはできず、相手の場にいるキャラがこの数に満たない場合、全てのキャラを攻撃対象にする。
また、この効果による戦闘は攻撃対象になったキャラ全てに対して同時に行われる。
この時、同じキャラを2回以上攻撃対象にすることはできず、相手の場にいるキャラがこの数に満たない場合、全てのキャラを攻撃対象にする。
また、この効果による戦闘は攻撃対象になったキャラ全てに対して同時に行われる。
1.13.5
攻撃を行う際は以下の手順で行う。
1:攻撃を行うキャラを選び、攻撃を宣言する。
2:攻撃の対象にするキャラを選び、宣言する。
3:戦闘の処理を行う。
1:攻撃を行うキャラを選び、攻撃を宣言する。
2:攻撃の対象にするキャラを選び、宣言する。
3:戦闘の処理を行う。
1.13.5a
「攻撃時」効果は2のタイミングで誘発する。
1.13.5b
戦闘ダメージに関連した効果は3のタイミングの後で誘発する。
試合終了と勝敗のつけ方
試合は原則として1時間経った時点で強制的に終了します。
1時間が経過したタイミングでターンを行っているプレイヤーのターン、その対戦相手のターンを行って勝敗の判定を行います。
勝敗の判定は以下のように行います。
1)現在の団子の数を比較して、団子の数が多いプレイヤーの勝利。
2)1)で勝敗がつかない場合、現在の残っているトークン以外のキャラの数を比較してその数が多いプレイヤーの勝利。
3)2)で勝敗がつかない場合、キャラに置かれているダメカンの数を比較してその数が少ないプレイヤーの勝利。
4)3)でも勝敗がつかない場合はコイントスで勝敗を決定します。
1時間が経過したタイミングでターンを行っているプレイヤーのターン、その対戦相手のターンを行って勝敗の判定を行います。
勝敗の判定は以下のように行います。
1)現在の団子の数を比較して、団子の数が多いプレイヤーの勝利。
2)1)で勝敗がつかない場合、現在の残っているトークン以外のキャラの数を比較してその数が多いプレイヤーの勝利。
3)2)で勝敗がつかない場合、キャラに置かれているダメカンの数を比較してその数が少ないプレイヤーの勝利。
4)3)でも勝敗がつかない場合はコイントスで勝敗を決定します。
千日手盤面の対処
同じ状態の盤面が4ターン継続する場合で任意発動の効果によってその盤面が発生している場合は任意効果を発動しているプレイヤーは4ターン目以降ではその効果を発動できません。
それでも、同じ盤面が4ターン継続する場合は4ターン目終了時点で勝敗の判定を行います。
それでも、同じ盤面が4ターン継続する場合は4ターン目終了時点で勝敗の判定を行います。
無限ループの対処
現在発生している無限ループが任意効果によって発生している場合は任意効果の選択権を持つプレイヤーが望む限りそのループを発生させることができます。
現在発生している無限ループが強制効果によって発動していてそのループにプレイヤーが介入できない場合は3回目にループが最初に戻った時にそのループを強制的に終了させます。
現在発生している無限ループが強制効果によって発動していてそのループにプレイヤーが介入できない場合は3回目にループが最初に戻った時にそのループを強制的に終了させます。