戦闘でステータス上げ

トレーニング以外でも戦闘に勝つことでもパラメータは上げられる。

●メリット
  • 元のパラメータと敵次第ではボーナストライトレーニング以上の効率で育てられる
  • ボーナス条件に戦闘勝利数が含まれている場合、鍛えるのと条件達成を両立できる
  • 技修得とも両立できる

●デメリット
  • HPとMPは鍛えられない
  • 敵が強くパートナーが弱いほど上昇値が増える=常にギリギリの戦いになる
  • アイテムの消耗があるので資金が潤沢でなければ成立しない
  • 休憩の他にも移動時間・アイテム調達に取られる時間も考慮しないとボーナストライトレーニングした方がマシな事になる

どちらかと言えばデメリットが目立つし同じく金を浪費するならレストランでデジタマモンの料理を食べた方がマシとも言える。
ただあちらはバグである線が濃厚なのとクリア後にしか使えない。

よって、鍛錬目的の戦闘は
  • グリーンジムの性能が低い
  • ゲームがあまり進行していない
  • 少したりともご機嫌を下げたくない
  • 野菜が買えない
  • バグに頼りたくない
  • 何らかの縛りプレイ
といった状況ならば十分に選択肢として入るだろう。




おさらい

●戦闘の影響
まず一度の戦闘で20分経過する。
戦闘でパラメータを上げようとなると完全体ではないはずなので、進化までのカウントが増えない0分をまたぐ戦闘は避けることと、同じ狩場を往復する時間を考えると1時間に2回戦うのが限度。
また、1回勝利するごとに疲労は+5される。

●上昇値の計算式
パートナーと敵の各能力を比較して決められる。

基本的には
敵の最大値÷パートナー能力×100(%)の確率で1上昇
であり、集団戦になると相手した数によって敵の最大値に補正がかかる。(2体なら1.2倍、3体なら1.6倍

●パートナーと敵の属性
確率は不明ながら属性が被ると画面内に複数の敵が居ても戦闘前に逃げ出してしまうことが多い。
可能であれば敵よせシグナルを用意したいが終盤に限られる。

以上の事から狩場選びは
  • 1回の戦闘でノーマルトレーニング程度の上昇値を越えられる
  • 3体同時に戦える
  • パートナーの属性とズレている(敵よせシグナルが無いなら)
事が基本となる。

ボーナストライトレーニングの効率は大体ノーマルトレーニングの2倍。
ノーマルトレーニングの上昇合計値を4で割った数値と敵の補正後の値をパートナー能力値で割った数値を比べて、後者のが高い場合は多いに挑む価値があると言えるだろう。

●例
初期のグリーンジムの合計上昇値はおおよそ成長期で10・成熟期で11。
11/4で2.75
=集団補正後の敵パラメータがパートナーの3倍以上ならばボーナストライトレーニング以上の効率で鍛えられる



狩場選び

集団戦ができて敵パラメータが高ければどこでもいいという訳ではなく、弱いパートナーを鍛える為に戦闘するのだから敵の持ち技も全体技だったり他の敵を巻き込みやすい技だったりした方が戦いやすい。
またAIも団結型よりも対立型の方が同士討ちの確率が上がるし、地形も広い場所より誤射しやすい狭いマップのが良い。
特に対立AIは2体以上揃うことで真価を発揮してドロ沼のような戦闘になる。

これらの事を踏まえれば望ましい狩場というのはあまり多くなく、かなり絞られる。



候補地

オーバーデル(昼)
補正後の計算値は
攻撃力 512 素早さ 144
防御力 256 賢さ 160

全員対立型で全体技も2つ持ちという非常に恵まれた環境。ヒートウェーブは画面全体攻撃で何もしないだけで敵が倒れていく。
この内アグモンが覚えられるを3つも持っているので、序盤で鍛えるのはここをおいて他にない。

マグマボムやアイスニードルで一気に削られるのでHPは事前に鍛えておくべき。
同士討ちを待つうちにFinishゲージも溜まるのでMPフロッピーは使わない方が都合がいい。その方がガード確率も上がる。

夜のツカイモンはあまり同士討ちは期待できない。

グレートキャニオン下層1(昼)
補正後の計算値
攻撃力 624 素早さ 384
防御力 320 賢さ 400

サンドヤンマモンは団結型だが、巻き込み性能が高いスピニングショットの使用比が40と非常に高く、全体技のハリケーンも持つ。HPが低く巻き添えを食らったサンドヤンマモンはすぐに倒れるので相手をする手間が省ける。
ザッソーモンは対立型で巻き込みを食らえば同士討ちを始め、そうこうしてるうちに1体となった敵をパートナーが攻撃するという流れになる。

ザッソーモンは近づいて誘導しないと戦闘に巻き込めない。この時3体がパートナーを囲む形で戦闘開始となるので巻き添え攻撃になりやすい。

ゲッコー湿地1(昼)
補正後の計算値
攻撃力 688 素早さ 448
防御力 368 賢さ 400

ヤンマモンは団結型だがスピニングショットで自滅を狙っていくパターン。
サンドヤンマモンより使用比が低く他にも厄介な技を持つ。技習得も兼ねると考えれば有意義。
パートナー種族で決めていこう。

地下実験場1
補正後の計算値
攻撃力 640 素早さ 640
防御力 480 賢さ 800

素のパラメータが高くそれが3体ともなると滅多に見ないような上昇値となるが、一応雑魚なのでHPは低い。
使う技もヒートウェーブ・マグマボム・レッドインフェルノとやさしめ。
ただ他のダークリザモンと違い団結型なので同士討ちにならず戦闘開始時の位置取りも相まって巻き添えも難しい。
ウィルス種しか入れない場所にいる為集団戦にするには敵よせシグナルを持ち込むしかない。

ファクトリアルタウン9
補正後の計算値
攻撃力 1008 素早さ 640
防御力 544 賢さ 560

昼夜を問わず戦えて闇貴族の館のような入場制限がないのでいつでも利用できる。
技も強力でオールレンジビームで削られ巻き添えを受けたガードロモン4(対立AI)がプロミネンスビームを撃ち込むなどハチャメチャな戦闘が展開される。HPが高まってなければたちまち消し炭にされてしまう。

ここでアイテムを使うとタイミングが悪いとフリーズするバグがあるので、常にアイテムを投下しまくるプレイスタイルと非常に相性が悪くリスクは他よりもずっと高い。

ムゲンマウンテン フロア4
補正後の計算値
攻撃力 1088 素早さ 624
防御力 560 賢さ 400

全体技を3つ持つヴァーミリモンがグルルモンを巻き沿いにして、対立AIであるグルルモンがヴァーミリモンを始末し、残ったグルルモン同士もウィンターブラストで削り合うという中々効率的な狩場。

終盤だけあってやはり高いHPに鍛えるのが重要。
ここまで至るにも敵避け立ち回りの知識が要るので上級者向け。フロア移動で復活させるにもフロア5に進むのではなくフロア3を往復に使わないとグルルモンの出現地点と被ってしまい集団戦にならない。

パートナーがデータ種ならともかくどちらも属性が違うので、ワクチン・ウィルスなら敵よせシグナル持ち込みが必須。

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最終更新:2020年05月13日 01:43
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