解説
基本データ
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体力 | 経験値 | 属性補正 | 推奨スタイル・装備 |
9000 | 7000 | 馬:近×1.00 遠×0.35 車:近×0.60 遠×0.35 |
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魔×1.00 氷×1.10 炎風×0.90 雷×1.00 光×1.00 闇×0.95 |
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特徴
M12,M18で登場、時を司る魔界の馬車戦車。
橋の上での決闘から始まり、一定時間経過か体力を何割か削ると、橋が崩れて地下闘技場へと移行する。
橋の上での決闘から始まり、一定時間経過か体力を何割か削ると、橋が崩れて地下闘技場へと移行する。
馬と馬車について
- それぞれで遠・近耐性などが異なるが、体力は共有している。
- どちらもキックジャンプやウォールハイクが可能で、上に乗ることもできる。
エネミーステップは不可能。 - 耐久値は馬にのみ設定されている(ひるみ耐久値1000? / 吹き飛び耐久値1600?)。
基本攻略
ダンテ(橋の上)
こだわりがなければ時間経過による戦闘終了を待つ。
突進はゲリュオン本体と馬車それぞれに攻撃判定があるが、画面手前の壁を利用したキックジャンプでどちらもかわせる。
より安定させたいならトリックスターのウォールハイクを使うといい。
より安定させたいならトリックスターのウォールハイクを使うといい。
ロイヤルガードの場合、ここで怒りゲージを溜めておくのもあり。
端にいればゲリュオン本体には当たらないので、馬車の車輪がすれ違う瞬間にジャンプブロックでジャストになる。
端にいればゲリュオン本体には当たらないので、馬車の車輪がすれ違う瞬間にジャンプブロックでジャストになる。
ダンテ(コロシアム)
ゲリュオンは以下のルーチンを繰り返す。
- コロシアム中央で待機モーション、しばらくすると駆け出す
- ミサイルを撃ちながら、コロシアムの外周をぐるぐる駆け回る
- 一定時間経過でコロシアム中央に移動、馬車を振り回しつつ180度回転し、静止する(攻撃判定あり)
- ダンテめがけてミサイル連射&炎波攻撃
- しばらくの待機モーションの後、コロシアムの壁に向かって駆け出し、時空の外へワープ
- 触れると動きが鈍くなる時間球と、ワープからの突進でダンテを追い回す
- 一定時間経過でコロシアム中央に移動、その場で静止する。その後は2.に移り以下ループ
戦闘開始時は1.の状態から始まるので、突っ込んでくるゲリュオンの頭部に兜割りかキラービーを決める。成功すれば確定ダウン。
ソードマスターなら開幕からダンテを動かさずにベオのアッパーを溜めて、馬が走り始めたらディバインドラゴンで簡単にダウンさせられる。
ソードマスターなら開幕からダンテを動かさずにベオのアッパーを溜めて、馬が走り始めたらディバインドラゴンで簡単にダウンさせられる。
ダウンからの復帰時、確定でゲリュオンを中心とした時間球→馬車振り回しで反撃してくる。
時間球はゲリュオンから距離を離せば、馬車振り回しはエアハイクの高度にいれば当たらないのでそれぞれ回避。
(2回連続でダウンさせると5.の行動に移行してしまい、かえって攻撃のチャンスが減るので注意。DMDのみ連続でダウンする)
時間球はゲリュオンから距離を離せば、馬車振り回しはエアハイクの高度にいれば当たらないのでそれぞれ回避。
(2回連続でダウンさせると5.の行動に移行してしまい、かえって攻撃のチャンスが減るので注意。DMDのみ連続でダウンする)
かわしたらキックジャンプでゲリュオンの馬車に上がる。
ゲリュオンは2.の行動に移るが、ダンテが馬車の上にいるため攻撃できない。
この間、馬車を攻撃し放題なので適度に攻撃して削る(ヒットストップでダンテの位置がズレるので注意)
ゲリュオンは2.の行動に移るが、ダンテが馬車の上にいるため攻撃できない。
この間、馬車を攻撃し放題なので適度に攻撃して削る(ヒットストップでダンテの位置がズレるので注意)
しばらくすると3.に移行。
ゲリュオンがコロシアム中央に向かうのでジャンプで降りる(そのままだと馬車振り回しに被弾する)
ゲリュオンがコロシアム中央に向かうのでジャンプで降りる(そのままだと馬車振り回しに被弾する)
そのまま4.に移行。
ミサイルが連射されるので、魔人化ダッシュで急いで馬車に上る。
炎波攻撃が来るが、馬車の上にいるので当たらない。この間、攻撃し放題。
ミサイルが連射されるので、魔人化ダッシュで急いで馬車に上る。
炎波攻撃が来るが、馬車の上にいるので当たらない。この間、攻撃し放題。
5.~7.は反撃が難しいので、ひたすら回避に徹する。
一連の行動が終わると、再びコロシアム中央で立ち止まる。
馬車の上で待機し、ゲリュオンがいななくと同時に頭部に兜割りorキラービー。
馬車の上で待機し、ゲリュオンがいななくと同時に頭部に兜割りorキラービー。
以上のルーチンをひたすら繰り返し、地道に削っていく。
注意点として、コロシアム中央以外でダウンした場合、ゲリュオンは即座に時間球&ワープ突進で反撃してくる。
知らずに攻撃しようとすると、時間球による遅延で回避不能の状態になるので注意。
もし中央以外でダウンしてしまったら、何もせず待機していよう。
知らずに攻撃しようとすると、時間球による遅延で回避不能の状態になるので注意。
もし中央以外でダウンしてしまったら、何もせず待機していよう。
バージル
基本はダンテと同じ、ただ幻影剣を命中させるとロックオン対象がゲリュオン本体から馬車に切り替わるバグがある。
不安なら幻影剣は封印して戦おう。
不安なら幻影剣は封印して戦おう。
ノーダメ攻略
ダンテ(DMD限定)
難易度DMD限定でハメ技がある。
- 戦闘が始まったら、エアハイクからの兜割りorキラービーで馬をダウンさせる
- 短めのコンボを決める(ベオコンボ1など)
- 反撃の時間球&馬車振り回しを回避する
- 馬が静止したのを確認してから、馬車か背の上に乗る(攻撃判定の持続が長いので、近づくのが早いと被弾する)
- 馬がいななき前足を上げたら、1.のように頭部を攻撃してダウンさせる
- 以降、失敗するまでこのループが続く
これで完結するが、時間短縮するならロイヤルガードのジャストブロック&リリースも駆使するとよい。
3.の馬車振り回しは横転ジャストブロックを狙えるので、これで怒りゲージを溜めてリリースをぶち込めばダメージ効率アップ。
3.の馬車振り回しは横転ジャストブロックを狙えるので、これで怒りゲージを溜めてリリースをぶち込めばダメージ効率アップ。
バージル(DMD限定)
ダンテと同じやり方でハメられる。
ダウン時は時間球の範囲外から次元斬をぶち込むとよい。
ダウン時は時間球の範囲外から次元斬をぶち込むとよい。
馬車振り回しは馬本体をロックオンして、ジャンプ>トリックアップ>空中連斬で滞空、でかわせる。
上述の通り、幻影剣を連打するとロックオン対象がバグりまくるので要注意。
行動パターン
パターン変化
- 体力が残り約80%を切るか、ゲリュオンが一定回数走行するとムービーが発生し、
第2ラウンド(コロシアム)へ移行。- M18やブラッディパレスでは、体力100%で第2ラウンドから開始。
- 第2ラウンドでは体力が残り約40%を切ると第2モードへ移行、
体力が約30%を切ると第3モードへ移行?
チャンスタイム(ダウン)
- ゲリュオンはいくつかの方法で、ダウン及び一定行動不能にすることができる。
※ただし後述の「ダウンしないタイミング」の時は絶対にダウンすることはない - ダウン条件は以下の4通り
- 頭部ダウン
- 馬の頭部に吹き飛ばし・浮かせ・叩きつけの特性を持つ近属性攻撃等を当てる事で発生。
(キラービーやリリース等でも発生する) - 耐久値を無視して発生するが、頭部を攻撃した際の削減値は残る。
- 馬の頭部に吹き飛ばし・浮かせ・叩きつけの特性を持つ近属性攻撃等を当てる事で発生。
- のけぞり・のけぞりダウン
- 馬のひるみ耐久値を一度ゼロにすると、馬がのけぞる。 のけぞり後はひるみ耐久値が復活?
- その後、もう一度ひるみ耐久値をゼロにすると馬がダウンする?
- のけぞりダウン後は最初の順番(ひるみ耐久値をゼロにしてものけぞるだけ)に戻る?
- 吹き飛びダウン
- 馬の吹き飛び耐久値をゼロにする事で発生。
- 馬車のけぞり・馬車ダウン
- 馬車を攻撃した際に、「その攻撃に設定されている削減値」が
「馬の残り耐久値」よりも大きい場合に発生。
要するに、馬の耐久値が残り少ない状態で馬車を攻撃すると発生。 - 馬のひるみ耐久値を越えていた場合は、のけぞり及びのけぞりダウンと同様の現象が発生?
馬の吹き飛び耐久値を越えていた場合は、吹き飛びダウンと同様の現象が発生? - 馬車を攻撃しても、馬の耐久値が削れることはない。
馬車ダウンが発生しても馬の耐久値は変動しない。 - 馬の耐久値が残り少ない状態のまま馬車だけを攻撃し続ければ、
延々馬車ダウンを繰り返してハメることも可能。
- 馬車を攻撃した際に、「その攻撃に設定されている削減値」が
- 頭部ダウン
ダウンからの復帰後の行動
- ラウンド1
- ラウンド2
- 大回転→前脚を上げるモーション後、通常の行動パターンに戻る
ダウンしないタイミング
- ゲリュオンの以下の行動中は、絶対にダウンすることがない
- フィールド端に消える際のジャンプ中
- ラウンド2、フィールド中央での方向ターン中
- 「ダウンからの復帰後」 ~ 「大回転終了後に前脚を上げるモーションに入る直前まで」 の間
第1ラウンド(橋の上)
- ひたすら突進(と停止)を繰り返す。
突進で橋の端に到達した馬は姿を消す。
その後橋の両端のどちらか(プレイヤーから遠い方)から出現し、再度突進。 - 行動パターンは以下の順番で決まっている。
「開幕突進」
→「端から出現、突進」x3 → 「端から出現、真ん中でしばらく停止→突進」
→「端から出現、突進」x3 → 「端から出現、真ん中でしばらく停止→突進」
→「端から出現、真ん中で停止→突進」
→「端から出現、真ん中でしばらく停止(→突進)」→ラウンド2へ移行
第2ラウンド(コロシアム)
モード1
ゲリュオンのタイムラグ
- ゲリュオンの発生させる時間球かドームに接触すると、プレイヤーにタイムラグが発生。
プレイヤーの行動速度が非常に遅くなる(その分、各行動の無敵時間も長くなる)。 - タイムラグ終了条件
- 一定時間の経過(実時間で約1秒?)
- プレイヤーがダメージを受けて吹き飛ばされる
- クイックシルバースタイルのタイムラグ発動で相殺
(相殺した場合は、QSのタイムラグが発動することもない)
- ゲリュオンのタイムラグ中は、他の時間球に触れても効果は無い。
モード2
モード3
各行動の詳細
攻撃方法
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添付ファイル