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Blenderまとめ/Blender Game Engine/Logic Editer - (2011/08/01 (月) 20:55:51) の編集履歴(バックアップ)


作成日:2011年07月19日
更新日:2015年01月18日

Game Logic

はじめに

  • スクリプト(記述)を知らなくてもパーツ(要素)を組み合わせることで視覚的、直感的にスクリプトを組み立て動作させることが出来る。
  • オブジェクトを複数選択することで、他のオブジェに信号を送ることも可能。
  • 動作環境:2.58でテスト

Engineの切り替え

  • 上部にあるメニューを「Blender Render」から「Blender Game」へ切り替える

オブジェクトの選択

  • 「マウス右クリック」で選択

Blender Gameの開始・終了

  • 「P」開始
  • 「Esc」終了

Game Logicの接続

  • Sensors→Controllers→Actuator
  • Sensors→Controllers(Python)

物理エンジン

  • 「Blender Game」に切り替えておく
    • 【Physics Type】
      • No Collision=重力無、衝突無
      • Static=重力無
      • Dynamics=重力有、衝突有
      • Rigid Body
      • Soft Body
      • Occlude
      • Sensor

Sensors

はじめに

  • 接触・反応・条件などできっかけを用意する。

Actuator

  • 用意したActuatorが動作した時に有効になるセンサー
    • 【Actuator】Actuator名

Always

  • 常に有効になるセンサー


Collsion

  • 衝突したら有効になるセンサー
    • 【Pulse】
    • 【M/P】ON=マテリアルから選択、OFF=プロパティーから選択

Delay


Joystick


Keyboard

  • キーボードが操作したら有効になるセンサー
    • 【Key】空欄=任意のキー、All Keys=全てのキー
    • 【First Modifier】同時押しする時に使用するキー
    • 【Second Modfier】同時押しする時に使用するキー
    • 【Log Toggle】
    • 【Target】

Message

  • Actuator「Message」を受信したら有効になるセンサー
    • 【Subject】受信するメッセージの題名

Mouse

  • マウスを操作したら有効になるセンサー
    • 【Left Buttom】左ボタンをクリックしたら有効
    • 【Middle Buttom】中央ボタンをクリックしたら有効
    • 【Right Buttom】右ボタンをクリックしたら有効
    • 【Wheel Up】ホーイルを上げたら有効になる
    • 【Wheel Down】ホーイルを下げたら有効になる
    • 【Movement】マウスを動かした間だけ有効になる
    • 【Mouse Over】
    • 【Mouse Over Any】

Near

  • 接近したら有効になるセンサー
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Distance】有効になる距離
    • 【Reset Dista】

Property

  • Equal
    • 指定したプロパティーが同一の時に有効になるセンサー
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Value】値または文字列
  • Not Equal
    • 指定したプロパティーが同一でない時に有効になるセンサー
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Value】値または文字列
  • Interval
    • 指定したプロパティーの最小値と最大値の間の時に有効になるセンサー
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Mini】最小
    • 【Maxi】最大
  • Changed
    • 指定したプロパティーの値が変化した時に有効になるセンサー
    • 【Property】プロパティー名

Rader

  • 指定したプロパティーを持つオブジェクトを発見した時に有効になるセンサー
  • 【Property】プロパティー名
  • 【Axis】軸<+X axis、+Y axis、+Z axis、-X axis、-Y axis、-Z axis>
  • 【Angle】軸を中心とした有効となる角度<0.000~179.000>
  • 【Distance】距離<0.000~10000.00>

Random

  • 【Seed】

Ray


Touch

  • 指定したマテリアルを持つオブジェクトに接触した時に有効になるセンサー
    • 【Material】マテリアル名前

Controllers

はじめに

  • 基本的にAndを使用。(接続するSensorsは1つでも可能)
  • 条件を満たすとき、条件を満たさないとき
  • スクリプトで言えばIf elseにあたるところ
  • State=状態

State

  • 【Visible】可視を有効か無効にしたいStateを選択する
  • 【Initial】動作を有効か無効にしたいStateを選択する

And

  • 接続したSensorsが全て有効ならActuatorを動作させる
    • 無無=無効
    • A=無効
    • B=無効
    • A&B=有効

Or

  • 接続したSensorsの内ひとつでも有効ならActuatorを動作させる
    • 無無=無効
    • A=有効
    • B=有効
    • A&B=有効

Nand

  • Andの反対。
    • 無無=有効
    • A=有効
    • B=有効
    • A&B=無効

Nor

  • orの反対。
    • 無無=有効
    • A=無効
    • B=無効
    • A&B=無効

Xor

  • Orに似てるけどA&Bが無効。
    • 無無=無効
    • A=有効
    • B=有効
    • A&B=無効

Xnor

  • Xorの反対。
    • 無無=有効
    • A=無効
    • B=無効
    • A&B=有効

Expression


Python

  • スクリプトで条件を記述する。
  • ここでActuatorの内容を記述して動作させることも可能。

Actuator

はじめに

  • 実行する動作を用意する

Camera


Constraint

Edit Object

  • Add Object=別のレイヤーにあるオブジェクトを加える
    • 【Object】加えたいオブジェクト名
    • 【Time】
    • 【Linear Veloc】
    • 【Angular Velo】
  • End Object=オブジェクトを消す
  • Replace Mesh=別のメッシュに切り替える
  • Track to
  • Dynamics

F-Curve


Filter 2D


Game

  • Start Game From File
  • Restart Game=ゲーム再始動する
  • Quit Game=ゲームを終了する
  • Save bge.logic.globalDict
  • Load bge.logic.globalDict

Message

  • 【To】メッセージを送りたいオブジェクト
  • 【Subject】メッセージの題名
  • 【Body】Text=送りたいテキスト、Property=送りたいプロパティー名

Motion


Parent



Property

  • Assign=指定したプロパティーに値を割り当てる
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Value】値
  • Add=指定したプロパティーに値を加える
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Value】値
  • Copy=指定したプロパティーをコピーする
    • 【Property】コピーしたいプロパティー名
    • 【Obje】コピー先のオブジェクト名
    • 【Prop】コピー先のプロパティー名
  • Toggle=指定したプロパティーを切り替える
    • 【Property】FALSEとTRUEを切り替えたいプロパティー名

Random

  • BoolConstant
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Always True】<OFF、ON>
  • Bool Uniform
    • 【Property】プロパティー名
    • Choose between true and false,50% chance each
  • Bool Bernoulli
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Chance】<0.000%~1.000%>
  • Int Constant
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Value】数値<-1000~1000>
  • Int Uniform
    • 【Seed】
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Min】最小値<-1000~1000>
    • 【Max】最大値<-1000~1000>
    • Int Possion
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Mean】<0.010~100.000>
  • Float Constant
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Value】<0.000~1.000>
  • Float Uniform
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Min】最小値<-1000~1000>
    • 【Max】最大値<-1000~1000>
  • Float Normal
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Mean】<-1000.000~1000.000>
    • 【SD】<-1000.000~1000.000>
  • Float Neg. Exp.
    • 【Property】プロパティー名
    • 【Half-Life Time】<-1000.000~1000.000>

Scene

  • シーン(場面)の設定
    • Restart=シーンのリセット
    • Set Scene=シーンの配置
      • 【Scene】シーン名
    • Set Camera
      • 【Camera Object】
    • Add Overlay Scene=オーバーレイとしてシーンを加える
      • 【Scene】シーン名
    • Add Background Scene=バックグランドとしてシーンを加える
      • 【Scene】シーン名
    • Remove Scene
      • 【Scene】シーン名
    • Suspend Scene
      • 【Scene】シーン名
    • Resume Scene
      • 【Scene】シーン名

Shape Action


Sound

  • 【音符】一度選択したファイルから選択する。
  • 【Open】使用するサウンドファイルを選択する。対応ファイル:wav,mp3など
    • 【Play Mode】
      • Play Stop=センサーが有効な間だけ再生する。
      • Play End=センサーが有効になったら最後まで再生する。(鳴り続ける)
      • Loop Stop=
      • Loop End=
      • Loop Bidirectional=
      • Loop Bidirectional Stop=

State

  • Set State=状態の配置
  • Add State=状態を加える
  • Remove State=状態を取り除く
  • Change State=

Visibility

  • Visible
  • Occlusion
  • Children

Properties

はじめに

  • 使用したい数値や文字列などの設定を用意する。

Boolean

  • 空欄=プロパティー名
  • Boolean=FALSEかTRUE
  • OFF=FALSE、ON=TRUE
  • i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
  • ×=設定を削除する

Integer

  • 空欄=プロパティー名
  • Integer=数値
  • 0=数値を入力する
  • i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
  • ×=設定を削除する

Float

  • 空欄=プロパティー名
  • Float=数値(小数点を含む)
  • 0.000=数値(小数点を含む)を入力する
  • i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
  • ×=設定を削除する

String

  • 空欄=プロパティー名
  • String=文字列を扱う
  • 空欄=文字列を入力する
  • i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
  • ×=設定を削除する

Timer

  • 空欄=プロパティー名
  • Timer=設定した数値からスタート
  • 0.000=数値
  • i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
  • ×=設定を削除する