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HDMIセレクタ
GH-HSW301
3入力1出力
BSAK302
3入力1出力
「Blenderまとめ/Blender Game Engine/Logic Editer」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
Blenderまとめ/Blender Game Engine/Logic Editer
- (2011/08/01 (月) 20:55:51) の編集履歴(バックアップ)
作成日:2011年07月19日
更新日:2015年01月18日
Game Logic
はじめに
スクリプト(記述)を知らなくてもパーツ(要素)を組み合わせることで視覚的、直感的にスクリプトを組み立て動作させることが出来る。
オブジェクトを複数選択することで、他のオブジェに信号を送ることも可能。
動作環境:2.58でテスト
Engineの切り替え
上部にあるメニューを「Blender Render」から「Blender Game」へ切り替える
オブジェクトの選択
「マウス右クリック」で選択
Blender Gameの開始・終了
「P」開始
「Esc」終了
Game Logicの接続
Sensors→Controllers→Actuator
Sensors→Controllers(Python)
物理エンジン
「Blender Game」に切り替えておく
【Physics Type】
No Collision=重力無、衝突無
Static=重力無
Dynamics=重力有、衝突有
Rigid Body
Soft Body
Occlude
Sensor
Sensors
はじめに
接触・反応・条件などできっかけを用意する。
Actuator
用意したActuatorが動作した時に有効になるセンサー
【Actuator】Actuator名
Always
常に有効になるセンサー
Collsion
衝突したら有効になるセンサー
【Pulse】
【M/P】ON=マテリアルから選択、OFF=プロパティーから選択
Delay
Joystick
Keyboard
キーボードが操作したら有効になるセンサー
【Key】空欄=任意のキー、All Keys=全てのキー
【First Modifier】同時押しする時に使用するキー
【Second Modfier】同時押しする時に使用するキー
【Log Toggle】
【Target】
Message
Actuator「Message」を受信したら有効になるセンサー
【Subject】受信するメッセージの題名
Mouse
マウスを操作したら有効になるセンサー
【Left Buttom】左ボタンをクリックしたら有効
【Middle Buttom】中央ボタンをクリックしたら有効
【Right Buttom】右ボタンをクリックしたら有効
【Wheel Up】ホーイルを上げたら有効になる
【Wheel Down】ホーイルを下げたら有効になる
【Movement】マウスを動かした間だけ有効になる
【Mouse Over】
【Mouse Over Any】
Near
接近したら有効になるセンサー
【Property】プロパティー名
【Distance】有効になる距離
【Reset Dista】
Property
Equal
指定したプロパティーが同一の時に有効になるセンサー
【Property】プロパティー名
【Value】値または文字列
Not Equal
指定したプロパティーが同一でない時に有効になるセンサー
【Property】プロパティー名
【Value】値または文字列
Interval
指定したプロパティーの最小値と最大値の間の時に有効になるセンサー
【Property】プロパティー名
【Mini】最小
【Maxi】最大
Changed
指定したプロパティーの値が変化した時に有効になるセンサー
【Property】プロパティー名
Rader
指定したプロパティーを持つオブジェクトを発見した時に有効になるセンサー
【Property】プロパティー名
【Axis】軸<+X axis、+Y axis、+Z axis、-X axis、-Y axis、-Z axis>
【Angle】軸を中心とした有効となる角度<0.000~179.000>
【Distance】距離<0.000~10000.00>
Random
【Seed】
Ray
Touch
指定したマテリアルを持つオブジェクトに接触した時に有効になるセンサー
【Material】マテリアル名前
Controllers
はじめに
基本的にAndを使用。(接続するSensorsは1つでも可能)
条件を満たすとき、条件を満たさないとき
スクリプトで言えばIf elseにあたるところ
State=状態
State
【Visible】可視を有効か無効にしたいStateを選択する
【Initial】動作を有効か無効にしたいStateを選択する
And
接続したSensorsが全て有効ならActuatorを動作させる
無無=無効
A=無効
B=無効
A&B=有効
Or
接続したSensorsの内ひとつでも有効ならActuatorを動作させる
無無=無効
A=有効
B=有効
A&B=有効
Nand
Andの反対。
無無=有効
A=有効
B=有効
A&B=無効
Nor
orの反対。
無無=有効
A=無効
B=無効
A&B=無効
Xor
Orに似てるけどA&Bが無効。
無無=無効
A=有効
B=有効
A&B=無効
Xnor
Xorの反対。
無無=有効
A=無効
B=無効
A&B=有効
Expression
Python
スクリプトで条件を記述する。
ここでActuatorの内容を記述して動作させることも可能。
Actuator
はじめに
実行する動作を用意する
Camera
Constraint
Edit Object
Add Object=別のレイヤーにあるオブジェクトを加える
【Object】加えたいオブジェクト名
【Time】
【Linear Veloc】
【Angular Velo】
End Object=オブジェクトを消す
Replace Mesh=別のメッシュに切り替える
Track to
Dynamics
F-Curve
Filter 2D
Game
Start Game From File
Restart Game=ゲーム再始動する
Quit Game=ゲームを終了する
Save bge.logic.globalDict
Load bge.logic.globalDict
Message
【To】メッセージを送りたいオブジェクト
【Subject】メッセージの題名
【Body】Text=送りたいテキスト、Property=送りたいプロパティー名
Motion
Parent
Property
Assign=指定したプロパティーに値を割り当てる
【Property】プロパティー名
【Value】値
Add=指定したプロパティーに値を加える
【Property】プロパティー名
【Value】値
Copy=指定したプロパティーをコピーする
【Property】コピーしたいプロパティー名
【Obje】コピー先のオブジェクト名
【Prop】コピー先のプロパティー名
Toggle=指定したプロパティーを切り替える
【Property】FALSEとTRUEを切り替えたいプロパティー名
Random
BoolConstant
【Property】プロパティー名
【Always True】<OFF、ON>
Bool Uniform
【Property】プロパティー名
Choose between true and false,50% chance each
Bool Bernoulli
【Property】プロパティー名
【Chance】<0.000%~1.000%>
Int Constant
【Property】プロパティー名
【Value】数値<-1000~1000>
Int Uniform
【Seed】
【Property】プロパティー名
【Min】最小値<-1000~1000>
【Max】最大値<-1000~1000>
Int Possion
【Property】プロパティー名
【Mean】<0.010~100.000>
Float Constant
【Property】プロパティー名
【Value】<0.000~1.000>
Float Uniform
【Property】プロパティー名
【Min】最小値<-1000~1000>
【Max】最大値<-1000~1000>
Float Normal
【Property】プロパティー名
【Mean】<-1000.000~1000.000>
【SD】<-1000.000~1000.000>
Float Neg. Exp.
【Property】プロパティー名
【Half-Life Time】<-1000.000~1000.000>
Scene
シーン(場面)の設定
Restart=シーンのリセット
Set Scene=シーンの配置
【Scene】シーン名
Set Camera
【Camera Object】
Add Overlay Scene=オーバーレイとしてシーンを加える
【Scene】シーン名
Add Background Scene=バックグランドとしてシーンを加える
【Scene】シーン名
Remove Scene
【Scene】シーン名
Suspend Scene
【Scene】シーン名
Resume Scene
【Scene】シーン名
Shape Action
Sound
【音符】一度選択したファイルから選択する。
【Open】使用するサウンドファイルを選択する。対応ファイル:wav,mp3など
【Play Mode】
Play Stop=センサーが有効な間だけ再生する。
Play End=センサーが有効になったら最後まで再生する。(鳴り続ける)
Loop Stop=
Loop End=
Loop Bidirectional=
Loop Bidirectional Stop=
State
Set State=状態の配置
Add State=状態を加える
Remove State=状態を取り除く
Change State=
Visibility
Visible
Occlusion
Children
Properties
はじめに
使用したい数値や文字列などの設定を用意する。
Boolean
空欄=プロパティー名
Boolean=FALSEかTRUE
OFF=FALSE、ON=TRUE
i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
×=設定を削除する
Integer
空欄=プロパティー名
Integer=数値
0=数値を入力する
i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
×=設定を削除する
Float
空欄=プロパティー名
Float=数値(小数点を含む)
0.000=数値(小数点を含む)を入力する
i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
×=設定を削除する
String
空欄=プロパティー名
String=文字列を扱う
空欄=文字列を入力する
i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
×=設定を削除する
Timer
空欄=プロパティー名
Timer=設定した数値からスタート
0.000=数値
i=プロパティーの内容をデバッグに表示する
×=設定を削除する
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