要塞活用術
神獣召喚士 >> 要塞活用術
概要
ア・バオ・ア・クゥーを有効活用するためのパーティ戦術、およびキャラ育成法。原則的に「神獣召喚士のHPをバカ高くして、前衛に立ってもらい、ア・バオ・ア・クゥーを撃つ」という形になる。
唯一「広域」で「ダメージ値が安定している」(変動値のない)HP依存のスキルであるア・バオ・ア・クゥーに注目している。
唯一「広域」で「ダメージ値が安定している」(変動値のない)HP依存のスキルであるア・バオ・ア・クゥーに注目している。
「半年駄無れ。半年後には天下を取れる」
と、今期開始時にWikiに書かれていたが、実際はおよそ1年近い辛抱のあと、アバオ使いが天下を横行している。もう来期は全員アバオでもいいくらいの勢いだ。だが、全滅経験や引き分けもあるので「完全無敵」とまではいかない。
と、今期開始時にWikiに書かれていたが、実際はおよそ1年近い辛抱のあと、アバオ使いが天下を横行している。もう来期は全員アバオでもいいくらいの勢いだ。だが、全滅経験や引き分けもあるので「完全無敵」とまではいかない。
長所と短所
- 長所
- 相手の防御力やこちらの攻撃力に関係なく大ダメージが出る。つまり攻撃力にリソースを割けないはずの壁役が攻撃に参加できるようになる。
- 広域2対象としては破格のダメージが出る。HP極振りなのであまり詠唱失敗しない(実際は、まったく集中面をケアしないと多少の失敗は起こる)。
- 見た目が派手で楽しい。
- 今期はHPが上がりやすい。
- 召喚者は装備更新の手間がほとんどかからない。
- 短所
- 神獣召喚士Lv5という非常に回収しにくいところにある。
- ア・バオ・ア・クゥー体得までが辛い。しかも体得までの道のりが長い。
- パーティ全員の協力が必要となる(回復役の設定やCP仲間補正の配り方など)。
- 召喚者は装備更新スピードが遅くなる。
- 今期はポーションが飲みづらく、回復のタイミングを誤ると全滅する。
- 仕様変更が辛い。
パーティプレイでは心労のタネだが、ソロ時は勇者魂との相性がよく、強力。ただしパーティプレイであれば他キャラにおんぶだっこができても、ソロでは修行中の最もしんどい時期を一人で過ごさねばならない。また、CP補正もないため、便利なサブスキル回収もできない。一長一短と言える。
育ちきれば膨大な耐久力と高い瞬間火力を兼ね備えた非常に強力なユニット。総ダメージ量では天魔のような完全攻撃職には及ばないが、本来ダメージ要員として勘定されないはずの「壁役」としては反則級の火力を持てるため、パーティ全体の攻撃力は飛躍的に上昇することになる。
敵の瞬間火力が跳ね上がる後半の戦闘で壁に要求されるものが、防御力ではなく膨大なHPだということを考えると、後半戦に向けて非常に高い将来性を持った系統だと言うことができる。
敵の瞬間火力が跳ね上がる後半の戦闘で壁に要求されるものが、防御力ではなく膨大なHPだということを考えると、後半戦に向けて非常に高い将来性を持った系統だと言うことができる。
しかし、一年間、ずっと辛抱がいるクラスであることも確か。
アバオ使いは強い。だが、アバオ使いでなければ勝てないクエストというのはまずない。他のクラスでも、罠職さえ踏まなければ、普通に戦うことはできる。後半のカタルシスのためには必ず犠牲にするものが必要になる。アバオ使いはくれぐれもパーティ全体の許可を得た上で、パーティ全体で計画を立てて、慎重に目指すべきものだろう。
アバオ使いは強い。だが、アバオ使いでなければ勝てないクエストというのはまずない。他のクラスでも、罠職さえ踏まなければ、普通に戦うことはできる。後半のカタルシスのためには必ず犠牲にするものが必要になる。アバオ使いはくれぐれもパーティ全体の許可を得た上で、パーティ全体で計画を立てて、慎重に目指すべきものだろう。
キャラクター育成方針案
召喚士ではHP成長が鈍すぎるため、できればHP成長のいい治療士系や戦士系でレベルアップを行いたい。また、神獣召喚士になる以前をどうやってすごすかも、よく考えておくのが大事。普通に召喚士をやっていたのでは明らかにお荷物にしかならない。
理想としては、壁能力の高い重戦士や段違いのHPを誇るアクスナイト、サブ回復としても活躍可能な薬学士など。ただしどうしてもCP補正が必要になってくるため、PMのクラス傾向をかなり限定することになってしまうのが難点。
ソロならばHPに極振りした上で死術士という手もある。魂魄化や死霊の壁のおかげで事故死の確率は非常に低いが、それらを回収するまでの耐久力、そしてア・バオ・ア・クゥーを回収するまでの火力をどうするかが問題。
理想としては、壁能力の高い重戦士や段違いのHPを誇るアクスナイト、サブ回復としても活躍可能な薬学士など。ただしどうしてもCP補正が必要になってくるため、PMのクラス傾向をかなり限定することになってしまうのが難点。
ソロならばHPに極振りした上で死術士という手もある。魂魄化や死霊の壁のおかげで事故死の確率は非常に低いが、それらを回収するまでの耐久力、そしてア・バオ・ア・クゥーを回収するまでの火力をどうするかが問題。
また、集中力0振りだと肝心のア・バオ・ア・クゥーの発動率に若干問題が出る。集中にいくらか振るか、儀式短剣もしくは指輪の極意を体得しておくといいだろう。もちろん集中UPLv2などでも対応可能である。
- STA
薬の知識、HPアップ、生命の秘薬など、耐久力を伸ばすものが望ましい。攻撃的にいくなら反骨精神や常に全力など。他系統のクラスから回収することになるので、ここが一番辛いだろう。理想的には薬の知識だが、治療士や魔法使い・風水のPMがいなければ体得は難しい。
ソロであれば魂魄化もいい。
ソロであれば魂魄化もいい。
- GRD
ダメージをくらいながらいかに事故死を防ぐかという矛盾した命題を解決するためにはガード系を回収するといいだろう。
また、ア・バオ・ア・クゥーはMPを食うが、HP振りの関係でMPを上げている余裕がないことが多いので、神獣路線のままアスピレイションに頼るのもいい。ソロであれば死霊の壁という手もある。
前期のソロアバオ使いは小型魔法陣と死霊の壁を併用していた。小型魔法陣はかなり有効なGRDスキルなので、おすすめ。
また、ア・バオ・ア・クゥーはMPを食うが、HP振りの関係でMPを上げている余裕がないことが多いので、神獣路線のままアスピレイションに頼るのもいい。ソロであれば死霊の壁という手もある。
前期のソロアバオ使いは小型魔法陣と死霊の壁を併用していた。小型魔法陣はかなり有効なGRDスキルなので、おすすめ。
- ATK
ア・バオ・ア・クゥーを使えるようになるまでは、治療やヒーリングを使ってパーティのサブ回復として生存するのがベター。ただしア・バオ・ア・クゥー習得後は必ず回復ATKを切ること。発動の機会そのものが貴重なので、100%発動してしまう回復ATKで潰さないように。
- SPE
召喚契約術一択。ただ、ア・バオ・ア・クゥー型の前衛は死の危険と隣り合わせの職場なので、余裕があれば血の契約にしたいところだが……。
パーティ編成・戦術案
神獣召喚士をどうフォローするか考えるのも大切ながら、「何人ア・バオ・ア・クゥー使いを置くか」というのも悩ましい問題。通常は一人から二人だろうが……。
もちろん「五人神獣召喚士+五人ア・バオ・ア・クゥー」という大規模戦闘も不可能ではない。恐ろしく辛いが。完成すれば、どんな強敵相手でも劣勢からの連続発動で大逆転勝利という他には真似できない攻略法も不可能ではなくなるが……ギャンブル性が高く、さらに状況対応能力が低いので、好み次第だろう。
もちろん「五人神獣召喚士+五人ア・バオ・ア・クゥー」という大規模戦闘も不可能ではない。恐ろしく辛いが。完成すれば、どんな強敵相手でも劣勢からの連続発動で大逆転勝利という他には真似できない攻略法も不可能ではなくなるが……ギャンブル性が高く、さらに状況対応能力が低いので、好み次第だろう。
ルーンマスターが仲間にいれば『生命のルーン』によってア・バオ・ア・クゥー使いの最大HPが増える。ア・バオ・ア・クゥー使いがHP壁でしかない序盤の火力を支える意味でも、純系の魔法使いは一人以上準備しておきたい。
ア・バオ・ア・クゥーはリスクと隣り合わせの魔法だが、きちんと運用すればリスクを回避できる。もっともやりやすい形としては、回復二枚が基本になるだろう。
今期ア・バオ・ア・クゥーを実用してるPTは、回復を二枚置き、さらにHPがかなり残った状態から撃つことで事故率を減らしている。たとえばHP4000のうち2500が残った状態でもア・バオ・ア・クゥーは1125のダメージが広域2に出るので、十分な火力が確保できているようだ。
今期ア・バオ・ア・クゥーを実用してるPTは、回復を二枚置き、さらにHPがかなり残った状態から撃つことで事故率を減らしている。たとえばHP4000のうち2500が残った状態でもア・バオ・ア・クゥーは1125のダメージが広域2に出るので、十分な火力が確保できているようだ。
・回復を二枚置く
・HPがそこそこ残った状態からア・バオ・ア・クゥーを撃つ
・HPがそこそこ残った状態からア・バオ・ア・クゥーを撃つ
この二つの原則を守れば、ア・バオ・ア・クゥー使いのリスクはほとんど解消できるはずだ。