弾倉火力(マガジン火力)
- 弾倉に蓄えられた火力。最大弾数からリロードを挟まずに発揮できる攻撃力の総量。
- リロードの長い武器では、この値が敵の耐久値を上回っているかが重要となる。
- 計算式は 弾倉火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 弾数[発]。要するにTTFP計算式の分子に当たる部分。
- つまり、TTFP計算式はTTFP[Dam/s] = 弾倉火力[Dam] / (ロック時間[s] + 連射継続時間[s] + リロード時間[s])と書き換えられる。
- 想定される敵の耐久値の合計がこの値を下回る場合はPTFPを、上回る場合はTTFPを指標に用いる必要がある。
- 弾倉火力の大きいスナイパーライフルと、弾倉火力の小さいロケットランチャーを比較する場合、スナイパーライフルのPTFPとロケットランチャーのTTFPを比較するというケースがあり得る。
タクティカルファイア(TF)
- 連射の遅い武器を撃つ合間に、もう一方の武器を撃つこと。
- 短期的な火力を大きく上昇させることが出来る。是非習得したい技術。
- 射撃、武器切り替え、射撃…という操作を行う。
タクティカルリロード(TR)
- 連射の遅い武器を連射中に武器を切り替えてもう片方のリロード時間を消化すること。
- 射撃、武器切り替え、待ち、武器切り替え、射撃…という操作を行う。
PTFP(短期的DPS)
- 純粋総合火力(Pure Total Fire Power)の略。
- 短期的なスパンで見た場合の、武器の効率を示す。
- 別の言い方をするならDPS(Damage Per Second)、つまり1秒間にどれだけのダメージを与えられるかという事。秒間火力とも呼称される。
- リロード時間が考慮されていないため、リロードなしに倒せる中耐久値以下の敵や小規模の集団に対する火力の比較に有用。
- より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を下回る場合に用いる。
- 計算式は PTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射速度[発/s]。
- 前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
- 1回の射撃でリロードに入る(弾数が1発の)武器の場合、連射速度が存在しないため、原則としてPTFPは計算しない。
- 1/リロード時間を実質的な連射速度とすれば、計算式よりPTFP=TTFPであることがわかる。つまりTTFPが短期的な火力も表している。
- 1、2発で倒せる敵が対象の場合、余剰ダメージが多くなるため、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。
TTFP(長期的DPS)
- 戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。
- 長期的なスパンで見た場合の武器の効率を示す。
- リロードを挟まなくては倒せないような高耐久値の敵や大集団に対する火力の比較に有用。
- より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を上回る場合に用いる。
- いくらDPSに優れようとも、リロードが遅ければ撃ち切った途端に押し切られてしまう可能性だってある。
- 厳密な計算式は TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + 発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + 発射後の硬直[s] + リロード時間[s])。
- 前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
- 計算式の分母の(弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]は連射継続時間[s]に相当する。連射の合間の時間を合計したものであるため、弾数-1となる。
- 発射までの間[s]は、「トリガーレスポンス遅延」がそれに該当する。二発目以降は発生しないので一回分しか計算しない。
- 遅延時間は全てマスクされているため、現状は無視して計算するか手動で計るしかない。
- 発射後の硬直[s]は、「射撃硬直あり」の武器で射撃硬直中はリロードが開始されないことを反映している。
- 硬直時間は全てマスクされているため、現状は無視して計算するか手動で計るしかない。
- 一般的な装備での計算式は TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])。
- トリガーレスポンス遅延のある武器では TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])。
- 弾数1の武器では TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] / (ロック時間[s] + リロード時間[s])。
- リロード時間が短い場合、発射までの間や発射後の硬直による誤差が大きくなるため、実際のTTFPは計算値よりもかなり低下する(1~2割程度低下)。
- 複数ロックオンの場合、計算式の連射速度を連射速度のまま(バースト数は掛けない)で計算する。
- PTFP、TTFP両方に言えるが、必ずしもPTFP/TTFPが高い=低い武器より強いとはならない事に注意が必要。
- PTFPと同様、TTFPでも1、2発で倒せる敵が対象の場合には、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。
- 攻撃範囲の関係でフルヒットをさせることが難しい武器も多い。精度(集弾率)の低い武器は距離が離れるほど実質的な火力は低下しやすい。
- 範囲攻撃や貫通性能を持つ武器は、複数の敵に同時にダメージを与えることで実質的な火力が数倍に跳ね上がる。
- 射程距離の長さにより攻撃の機会が増えれば、実質的な火力は上昇する。
待機・攻撃モード
- 敵が動き回るだけで攻撃してこない状態を待機モード、プレイヤー達に向かってきて攻撃してくる状態を攻撃モードと呼ぶ。
- 他にノンアクティブ(ノンアク)とアクティブや警戒・索敵モードと戦闘モード等の呼び方がある。
- 今作では待機モードの敵はあまり見られないが、刺さっている状態のシディロスなどごく少数は存在する。
最終更新:2019年05月07日 17:04