兵科

PAギア


兵科について

  • 今作では特定兵科専用の武器やアイテムは存在せず、共通のものを使用する。
  • 兵科による差別化は「防御力」「機動性」「アイテムキャパシティ(最大所持量)」等の基礎ステータスや、兵科ごとの固有アクション「エナジームーブ」によって図られている。
  • 全兵科の共通操作として、左スティック前倒し+押し込みでスプリント(前方ダッシュ)が可能。長距離の移動には必須。
    • EDF5と異なり押し込み続ける必要はなく、一度押し込んだ後はスティックを前倒ししておくだけで走り続けることが可能。スティックを戻すと停止する。
    • ジェットリフターとヘビーストライカーはスプリントにエナジーを消費する。これはエナジームーブと共有のため、駆け回り過ぎていざと言うときに飛べない or バリアを張れないと言った状況に陥いらないように注意。
      • これらの兵科には、エナジーの消費を抑えながら走るテクニックが編み出されている。詳細は各兵科の説明やテクニックページを参照。
    • スプリント中はリロードと武器切り替えは可能だが、攻撃はできない。ただしジャンプした場合、空中にいる僅かな時間のみ攻撃が可能となる。


トルーパー

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
防御力 ■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□ 12 (被ダメージx1.0)
機動性 ■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□ 10
アイテムキャパシティ ■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□ 16 (120まで)
エナジームーブ E-ダッジ(緊急回避)
●特徴
  • 過去作でのレンジャーに相当する兵科。初期から選択が可能。
    • 基本的な操作方法は過去作から受け継がれており、シンプルで扱いやすい。
  • 最も大きな変更点は回避動作。全身の筋肉が断裂しそうなローリングは撤廃され、エナジー消費式の短距離ブースト「E-ダッジ」へと変更された。
    • 連続使用回数はエナジーフルの状態で5回まで。
      • エナジーゲージが%制の他兵科と異なり、ゲージが5目盛り分で区切られている。また他兵科と異なり、オーバーヒートの方がリチャージ速度が早い
      • 1目盛りで回避1回分。溜まりきってない目盛りは1回分とは見なされない上、回避使用時に破棄されてしまう
        ※例えばゲージが3.9の状態で回避すると、中途半端に溜まっていた0.9は破棄された上で1が消費され(合計1.9分を失い)、回避後のゲージは2となる。
      • 目盛りの完全回復を待たずにE-ダッジを行うと、無駄にエナジーを消費することになるので注意しよう。
      • バックフリップ(ダウン復帰)は例外で、エナジー満タン時以外は半端に溜まっている目盛り分のみが消費される
        ※例として、ゲージ3.1ある状態でバックフリップすると、半端な0.1分のみが消費され、使用後のゲージは3となる。
    • 回避行動中は無敵となり、自身や味方による自傷ダメージも受け付けない。
      • ただし回避距離が短く、無敵時間も短いため過信は禁物。特に判定の広い範囲攻撃を連続で受けるとまず躱しきれない。
    • ジャンプ中に発動すると、回避距離が倍近く伸びる
    • 比較的弱い巨大生物を衝突時に怯ませたり、吹き飛ばすことができる。
      • 吹き飛ばせない敵も多い上、死体を転がすほどの突破力は無いため、完全包囲されると抜け出せないこともある。
      • NPCや他プレイヤーも転倒させてしまうため、オンラインでは周りに注意しよう。
    • 回避モーション中は攻撃ができなくなる。またミニガンのスピンアップやレールガン・エナジーカノンのチャージ(一部例外あり)、ミサイルのロックオンなどがすべてキャンセルされる。
      • その他、「トリガーレスポンス遅延」付きや「連射時間で威力上昇」など、攻撃の中断がデメリットとなる武器と相性が悪い。
    • レールガン等の射撃反動や硬直モーション中に割り込んで使用可能。ただし、ソード系などキャンセルできないものもある。
    • 無敵や吹き飛ばしが付与されてるとはいえ、あくまで非常時の緊急措置であり、そもそも連続攻撃にさらされる事態が無いように立ち回ることが求められる。「極力敵を近づけない、囲まれたら半分負け」というEDFシリーズの鉄則を忘れてはならない。
  • 他兵科に比べ機動性・防御力で劣る分、アイテムキャパシティがかなり多めに設定されている(コスト120)。
    • 今作ではセントリーガンやグレネード、サポート装置やビークル要請がすべて消費アイテム制となっているため、これらを駆使することで有利に立ち回ることができる。
    • ただし、これらのアイテムは消費するごとにクリア報酬が減っていくため、使いすぎには注意。
      • とはいえ、アップデートによりアイテムの使用額が全体的に緩和されており、意図的に低難易度で無駄遣いでもしない限り赤字になることはまず無いので、そこまで神経質になる必要はない。
      • 逆に出し惜しみしてミッション失敗を繰り返す様では目も当てられない。使える場面ではきちんと活用していこう。
    • ビークルを足にする、罠を張って誘い込むといったアイテム利用を絡めた戦略性にこそ真価が発揮される兵科と言える。

インビジブルトルーパー

防御力 トルーパーと同じ
機動性
アイテムキャパシティ
エナジームーブ E-ダッジ(ローリング)
●特徴
  • DLC「ゴールデンストーム」にて使用可能。
  • 性能自体はトルーパーと全く同じなため、攻略や立ち回り面での違いは一切無い。
    • E-ダッジが旧作からの伝統である身体を酷使するローリングへと変更されているが、これも通常のE-ダッジと性能面では全く同じである。エナジー制限も健在。
  • 最大の特徴は、PAギアが透明である点。そのため、キャラクターカスタマイズで作った容姿そのままで戦うことができる。
    • 陸戦兵コスチュームや水着、パンツ一丁で戦いたい!…というファッション重視のクローサー諸君の需要に応えてくれる逸品(?)である。

ジェットリフター

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
防御力 ■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□ 8 (被ダメージx1.5)
機動性 ■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□ 17
アイテムキャパシティ ■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□ 10 (75まで)
エナジームーブ E-フライト(飛行)
●特徴
  • トルーパーと共に初期から選択可能で、過去作でのペイルウイング、ウイングダイバーに相当する兵科。
  • エナジーを消費することで、スラスターによる自在な飛行「E-フライト」が可能。機動性に優れ、上空・高所からの対地攻撃が可能となる。
    • エナジー切れによってオーバーヒートを起こした場合、通常よりもリチャージが遅くなる。過去作の飛行兵科と異なり、オーバーヒートは単なるデメリットでしかない。
  • 軽量化のために装甲が削減されており、他兵科に比べ防御力が低い。敵の前でエナジーを切らすと一気に手痛いダメージを受けることになる。極力エナジーを切らさないようにしたい。

  • 飛行操作は過去作のシンプルな操作性を踏襲しており、飛ぶ事自体は難しくはない。ただし、飛行中の慣性の挙動に癖があり、慣れるまでは思い通りに制御することが難しい。
    • またver1.07アップデートによって挙動に更なる仕様変更が加えられたため、事前に仕様を確認した上で、プラクティスで練習することをお勧めする
    • ポイントとしては「上昇中(ふかす)下降中(ふかさない)で慣性の挙動が異なる」「上昇中は左右スティックで慣性や移動方向を制御できるが、下降中は慣性に流されるまま殆ど制御できない」。まずはこれを意識しておきたい。
    • 文章だけで説明するのは難しいので、以下の表を参照しながら、上昇中と下降中でどのような変化が起きるか実際に試してみてほしい。
上昇中(ふかす) 下降中(ふかさない)
前後左右への移動速度の制御(左スティック) 制御できる 制御できない
方向転換(右スティック)に伴う移動方向の変化 変化する 変化しない
(v1.06以前: 変化する)
    • 例えば、「敵から逃げるために前へ飛んでいるが、逃げる動きは維持しつつ、後ろへ方向転換し迎撃したい」と言う場合は、下降をしながら方向転換をすれば良い(上昇しながらだと移動方向が反転してしまい、敵に突っ込んでしまう)。
    • 逆に「前へ飛んでいたが前方に危機が迫っているため、すぐに後退を開始したい」場合は、上昇をしながら後ろを向けば、すばやく移動方向を反転できる。
    • 前後のみならず、左右の移動でも使えるため、敵の周囲を旋回しながら攻撃するような動きをする事も可能である。

  • 飛行中にジャンプボタンを押すことで、真下への急降下が行える。これにより水平方向の慣性が消え、急停止することができる。
    • ジェットリフターは上記慣性の仕様により、下降中は左スティックによる慣性制御が効かないため、狙ったところへ着地するのが難しい。狭い足場や落ちているアイテム目掛けて素早く着地するためには必須のテクニックと言える。
    • ただし、急降下にもエナジーを消費するため要注意。
  • 通常の飛行とは別に、スプリント操作(左スティック押し込み)でブースト飛行が可能。かなりの速度で前進できるが、エナジー消費量は多め。
    • 空中でブースト解除して滑空すると、着地するまで前進速度が維持される。これを利用し《ジャンプ⇒一瞬だけブースト⇒着地》のサイクルを繰り返すことで、エナジー消費を抑えつつ地表を素早く移動できる。
    • 《ジャンプ⇒一瞬エナジームーブ⇒一瞬ブースト⇒着地》だとさらに効率が良い。ジェムを飛び越えてしまうため、回収には向かないが。
  • 武器が共用になったことで、過去作の飛行兵科と比べると、火力面での優位性は無くなった。
    しかし武器によるエネルギー消費も無くなったため、エネルギー管理はかなり楽になっている。
  • アイテム容量は多く無いが(コスト上限75)、火力を補完したいのであれば障害物の無い上空からグレネード系のアイテムで空爆する戦法が強力。過去作のエアレイダーさながらの爆炎祭りを行える。
    また、敵を感知して起動するタイプのアイテムとも相性が良く、上空から敵の足元に落としてやることでほぼ確実に餌食に出来る。ただしオンラインでの誤爆にはご注意を。
  • ソードと組み合わせることで無限飛行が可能。HARDまでなら回復しながら無限飛行しているだけでもそれなりに有利には立ち回れる。
    • 特にシディロスに対しては、本来は「かわしても足元の爆発で吸われる」という性質の攻撃を爆発させずにいなせるようになるので、非常に強力。
    • ただし発売当初のEDF5の無限飛行と異なり、高度を能動的に稼ぐにはエネルギーを消費するしかなく、今作の敵は上空にも精密に攻撃を当ててくる為、言うほど安全ではない。
      また、航空戦力が過去作以上に強力な為、空対空戦闘がかなり重要になる。特にラーヴァ出現以降は、そう簡単に制空権を渡してはくれない。
      仰角、俯角ともにあまり大きく取れないこと、ソード系が一番上と一番下に向けては撃てない事などが複合的に災いし、飛ぶだけで勝てるほどお手軽なものではなくなっている。
+飛行の慣性についての記述 v1.06以前
  • 水平方向の慣性が空間に対してではなく照準の方向を基準に働くというバグに近い仕様があり、多くの隊員は混乱することになるだろう。
    • 前方に飛んでいる場合は、どこを向いていようと必ず「照準に対して正面」に飛ぶ。左に向かって飛んでいるときは、必ず「照準に対して左方向」に飛ぶ。
    • 言い換えれば「エナジーを使わずに急な方向転換ができる」ということでもあるので、上手く活用できれば旧作よりも立ち回りやすい場面もある。
      • 目の前でボムビートルが死んだときなどは、推力の向きを変更するよりも照準の向きを変えたほうが素早く方向転換でき、逃げやすくなる。
    • 推力を与えてやれば方向転換できるので、もし従来のように、前方に飛ぶ→振り返って引き撃ち、といった「慣性維持」の立ち回りがしたければ、照準の向きとは逆方向に推力を入れることになる。
    • 最初は慣れないかもしれないが、照準による急な方向転換と推力入力による慣性維持を上手く使い分けられれば、本家以上に機動の幅が広がる。是非ともマスターしておきたい。

ヘビーストライカー

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
防御力 ■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□ 17 (被ダメージx0.8)
機動性 ■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□ 9
アイテムキャパシティ ■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□ 8 (60まで)
エナジームーブ E-フィールド(バリア)
●特徴
  • 過去作でのフェンサーに相当する兵科。
  • 移動関連の技がほぼ無いため、フェンサーのように動き回るのは難しい。
    通常移動も遅いが独特ののっそりとしたエイムは無くなったため多少小回りは効くようになった。
  • フェンサーと異なり、装備できる武器は2種まで。同じ武器を両手に抱えて使用する。
    単純に他兵科の2倍の攻撃力を持つため攻撃面での優位性が高い。
    • 右手左手交互にリロードすることで隙をなくすといったことはできない。あくまで発射数が2倍になると考えたほうがよいだろう。
    • リロード時間が増加するという欠点を持つ。リチャージやオートリロードの機能を持つ武器や、
      リロード不可の代わりに弾数の多い武器を使うなど、リロード時間を極力減らすようにしたい。
      • 増加率は武器種やリチャージ機能の有無などで変化。リチャージ機能を持つものは特に遅くなる傾向がある模様。
        プラクティスなどで確認しておき、実戦で両方が弾切れにならないような組み合わせを考慮すると良いだろう。
  • 兵器によっては左右交互に発射する。特にSHアリアを使用する際には2発発射されるまでボタンを長押ししなくてはならず、押す時間が短いと一発で発射が終わり、リロード時間は変わらずなど攻撃力が半減してしまう。
  • エネルギーを消費することで前方に大型のエネルギーバリアを展開可能。
    バリアは強固で展開中は無敵の防御力を誇るが、リチャージは遅い。
    • バリアは味方の攻撃をも同時に弾いてしまうが、貫通性能を持っている武器は一部の例外を除き貫通する。
    • バリアによるエネルギー消費は時間制。
      どれだけ強力な攻撃を防ごうとも全く攻撃されていなくても、展開した時間が同じならエネルギー消費は変わらない。
      そのため敵の猛攻や強力な攻撃を優先して防ぐとよい。また弱い攻撃であれば防がず受けることも考えるべきだろう。
    • オーバーヒート状態での回復速度は非常に遅いため、大きな隙を晒すことになる。
  • ダッシュボタンでエネルギーを消費してブースト移動が可能。上記のエネルギーバリアと同時使用も可能だが、当然ながらエネルギー消費量は倍増する。
    • ブースト中にもジャンプができ、ジャンプするとブーストを止めても慣性を維持したまま移動ができる。これを利用し、《少しブースト移動⇒ジャンプ》を繰り返すことでエネルギーを節約して長距離を移動できる。

プロールライダー

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
防御力 ■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□ 10 (被ダメージx1.3)
機動性 ■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□ 15
アイテムキャパシティ ■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□ 12 (90まで)
エナジームーブ E-ニードル(ワイヤー移動)
●特徴
  • 今作初登場の新兵科。
  • エナジームーブ「E-ニードル」は前方に特殊ワイヤーを放ち、引き寄せられるように移動することが可能。
    直線的にしか移動できない代わりに、ジェットリフター以上の機動力がある。
    ジェットリフターの飛行と同様に、ワイヤーによる移動中は持続的にエネルギーを消費する。
    • ワイヤーが刺さる場所に照準を合わせていると、丸い照準の周囲に正三角形の頂点を象ったワイヤー用の照準が出現する。
    • ワイヤーの射程は約155mで、150mほど移動すると緊急チャージに移行するためゲージ消費は1%あたり約1.5m。
      150mの目安はレーダーの一番外枠の円。また、上下角60度以上の急角度ではワイヤーが刺さらない。
      ビル屋上などに登ろうとする場合、1度のワイヤー移動で屋上以上の高さに到達出来ない場合は近くの建物を使ってジグザグ移動する等の一工夫が必要になる。
    • ワイヤー移動は途中でキャンセル可能であり、キャンセルした後は慣性で移動する。なお、ずっと直線に移動する訳ではなく、途中からベクトルが上向きに変化して前方への移動力が低下する。
    • キャンセルした後もエネルギーが残っていれば再度ワイヤーを発射できる。それまでの慣性は無視されるため、ビル街などでは縦横無尽に移動可能。
    • ワイヤー移動中も上下左右に移動できる。左右へは動きすぎるとワイヤーが外れてしまう。上下では外れないため、例えば地上を移動する時なら上に移動しておくことでキャンセルした後に若干高度が上がり、次のワイヤーを遠くに放ちやすくなる。
    • ワイヤーは地形は勿論、届きさえすれば殆どのアグレッサーにも打ち込んで移動可能。レイドシップに打ち込み、接近して弱点をソードで切り刻むという芸当もできる。狙撃したほうが堅実だが
    • 壁に打ち込んで着弾地点に到着した場合、壁に張り付く。そこからジャンプして再度壁に打ち込んで登ったりできる。
      壁に張り付いていられる時間には制限があり、少し経つとずり落ちて行くのに注意。
      • 同じ建造物でも密着状態でワイヤーが刺さって張り付ける場所と張り付けない場所がある。
    • 武器チャージ中や投擲アイテムの投擲準備中はワイヤー使用不可。
      ソードカテゴリのみチャージしながらワイヤー使用可能。
    • なお、空中での挙動に独特の癖がある本作では、長く空中に留まった際に意図しない動きをすることがある。
      ビルの上に引っ掛けて高所移動した時などは注意しないと敵の群れに落下してしまうことも。
  • ワイヤー操作の練習場所としてはプラクティスの他にもミッション2がオススメ。
    敵がノンアクかつ少数で、大小様々なビルが散在しているためプラクティスで慣れてきたらこちらでも特訓してみよう。
  • ワイヤー以外の機動力も高めであり、ダッシュ速度やジャンプ力もトルーパー以上。ジャンプはやたらフワっとしているので迂闊に跳ねると隙だらけになる可能性も。
    • ダッシュはトルーパーのものとほぼ同じ仕様。ダッシュ中は武器が使えないがジャンプ中は使える。
    • ジャンプからある程度遠い地面にワイヤーを打ち込んで移動できる。ビルが殆ど無い砂漠地帯などでの移動手段になる。
  • 防御力はジェットリフター以上トルーパー以下。咄嗟の回避行動が苦手なのでE-ニードルの扱いには慣れておきたい。
  • オーバードライブ状態になると、専用の味方巨大生物を出現させる。巨大生物に直接搭乗しての操作が可能な他、搭乗せず自律行動させることも可能。
    自律行動は所謂ファイナルアタックなので巨大生物は行動後に退場する。
    巨大生物が退場してもオーバードライブ状態ならばL3+R3押し込みで再び正面に召喚可能。
    • G-L.I.A.R.搭乗中はオーバードライブのエネルギー減少速度が1/3にまで減少する。ずっと乗りっぱなしであれば1分30秒ほど持続する。

プロトタイプ:プロールライダー

防御力 ■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□ 6 (被ダメージx1.8)
機動性 ■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□ 16
アイテムキャパシティ ■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□ 13.2 (100まで)
エナジームーブ E-ニードル(ワイヤー移動)
●特徴
  • プロールライダーを更に尖らせたようなPAギア。
  • 基本的な操作感はプロールライダーに近いが、運用方法は大きく異なる。
    • アイテムキャパシティが10増加した。これにより、「プロールライダーでは端数のせいでギリギリ持ち込めない」といった装備が持ち込めるようになる。
      • ビークルや支援要請などはそれ一つで戦況を一変させるので、アイテムのキャパシティが増えるのは数値以上のインパクトがある。
      • 回復ランドマインはかなりの低コストでそれに見合わない回復性能を発揮してくれる為、隙があれば入れておくと保険になる。
    • エナジーの消費量と回復量が共に激増。地面をスライディングするなどの魅せプレイをする余裕は一切なくなった。
      • 消費が激しすぎるため、ちょっとでも贅沢をしたり魅せプレイに走るとすぐに息切れする。
      • 一方、回復も激しく、使ったら使った分だけガンガン供給してくれるため、細かく分けての移動が非常に得意。
      • 長距離を移動する場合、ずっと巻き取り続けるとすぐにエナジー切れを起こしてしまうので、何度かに分けて打ち込む必要がある。
    • エナジーオーバーヒートからの復帰時間が長い。消費が激増している分気を抜くとすぐオーバーヒートしてしまい、息切れを起こす。
    • 防御力が低下した為、プロールライダーよりも被弾には気を遣う必要がある。
      • HARDESTでも、スコージャーの真正面をウロウロしていると、1回の攻撃で2000ぐらいは平気で削られる。基本的には避けるものと思って行動しよう。
  • 軽くなった為か、壁への張り付き時間(ずり落ちるまでの時間)が非常に長くなっている。偵察等で高所に張り付きたい時には有効活用すると良い。
  • 装甲が少なくなった為、キャラが見えやすいという副次効果もある。自分のキャラクタに愛着のある人は是非。
  • 攻撃を受け続けている間はワイヤーが射出できないため、相変わらず囲まれた状態からの回避行動は苦手。必ず自分が有利な状況を維持するように立ち回ろう。
  • オーバードライブの持続時間が極端に短いという欠点が存在する。全PAギアで最も短い。
    • プロールライダーが30秒に対し、こちらは僅か13秒。武器性能や無限のエナジーに頼る使い方は難しい。
    • 一方で、G-L.I.A.R.搭乗時はプロールライダー以上に持続時間が長くなる。オーバードライブ直後から搭乗した場合、最大で2分ほど持続可能。
      オーバードライブはG-L.I.A.R.専用と考えた方が活用しやすいだろう。
  • ダッシュはプロールライダーよりも遅くなっている。ダッシュと短距離ワイヤー移動とジャンプを立体的に組み合わせて、如何にトリッキーに立ち回るかが勝負のカギ。
  • 総評して、プロールライダーは長時間のワイヤー使用とそれなりのクールタイムを挟む、静と動をはっきり使い分けるタイプのPAギアなのに対し、
    プロトタイプは短時間のワイヤー移動を連続で繰り返し、常時動き回る機動戦を得意とするPAギアになっている。
    • ビル街の中を跳び回る、航空戦力と空中戦を挑む、ベイザルに射程外から一気に飛び込む等、長距離を移動する必要があるなら通常のプロールライダーのほうが行動しやすい。
    • 平地を大量の敵に追い掛け回されるような場合はプロトタイプの方が細かい隙に攻撃を挟める&デコイやセントリー、支援要請などを活用できるため戦いやすい。
    • E-ニードルに慣れていないうちは通常のプロールライダーの方が扱いやすいが、ワイヤーアクションを使いこなせるにつれて、プロトタイプの方が使いやすく感じる人も多い模様。
    • オーバードライブの性能はプロールライダーの方が無難にまとまっているが、G-L.I.A.R.特化で運用するならプロトタイプに分がある。

アーマー強化

  • 今作では、HPはPAギア共通となっている。
  • HPを強化するには、クレジットを払いレベルを上げる必要がある。
    • レベルは一度に1以上上げることが可能。
    • 解除されたレベルはいつでも変更が可能なので、現在のHPを上下したい場合には、レベルを変更すればよい。
      • レベルを下げた状態で、クレジットを払いレベルを上げるようとすると表示上は、現在設定しているレベルからの必要クレジットが表示されるが実際は、現在の最大レベルからのクレジットを払うことになるので注意。
  • なお、ナンバリング地球防衛軍とは違い、現状は最大HPの上限値が決まっており、上限値はそれほど高くないため、ごり押しはできない。
レベル HP 必要クレジット 累計必要クレジット
LEVEL 1 500 - -
LEVEL 2 600 300 300
LEVEL 3 700 900 1,200
LEVEL 4 800 1,500 2,700
LEVEL 5 900 2,100 4,800
LEVEL 6 1000 5,100 9,900
LEVEL 7 1300 8,000 17,900
LEVEL 8 1600 10,000 27,900
LEVEL 9 1900 12,000 39,900
LEVEL 10 2400 25,000 64,900
LEVEL 11 2900 50,000 114,900
LEVEL 12 3400 75,000 189,900
LEVEL 13 3900 90,000 279,900
LEVEL 14 4400 150,000 429,900
LEVEL 15 4900 200,000 629,900
LEVEL 16 5600 250,000 879,900
LEVEL 17 6300 300,000 1,179,900
LEVEL 18 7000 350,000 1,529,900
LEVEL 19 8000 600,000 2,129,900
LEVEL 20 9000 800,000 2,929,900
LEVEL 21 10000 1,000,000 3,929,900

カラーリング

  • PAギアの色の変更が可能。
  • PAギアごとにサイズが異なるため、カラーリングできる領域は異なる。
  • 10種類の色選択が可能であり、カラーリング選択画面上の色アイコンはどのPAギアでも同じであるが、実際にカラーリングされる色は各PAギアごとに異なる。

コメント


  • G-L.I.A.R.の操作法がよくわからない。公式に操作説明載ってないしどういうことなの…… (2019-08-14 16:45:34)
    • 画面分割じゃなくてシングルで使ったら画面左側に表示されるのね (2019-08-15 10:37:03)
  • インビジブルのギア追加する必要ないな。DLC来る前はODしたら完全に透明になって敵に狙われないとかあると思ってたんだけど…せめてアプデでトルーパーやインビジブルに武器のチャージもしくはリロード速度が他より早いとかつけろよユークス (2019-06-07 15:46:45)
  • この程度をページ分割する必要ある? 全部ここに書けばいいじゃん (2019-04-23 20:47:03)
  • 検証してる人いたけど、ヘビーは攻撃力が0.8倍くらいになる補正があって2丁持ちでも単純に2倍にはならないらしい。 (2019-04-19 10:06:14)
  • ヘビーストライカーのリロード速度ですが武器種毎に倍率が違います。また、リチャージ機能を持つ武器は同武器種と比べてもリロード速度に掛かる倍率が変わりますね。軽く3倍は掛かります (2019-04-16 21:23:54)
  • ↓「装備1のみ」2丁適用を今入って確認したら1でも2でも2丁だった。前回はなんかバグってたようでですわ。あ、でも衛星兵器は2丁にならないのは本当。 (2019-04-16 14:50:32)
  • 超重要なのは、ヘビーの2丁持ちは「装備1にのみ」適用される。衛星兵器等一部の武器は装備1でも2丁持ちにならない。(4/16のアプデVer1.03?のプラクティスで確認 (2019-04-16 14:40:57)
    • ヘビーは二丁同時発射する武器と、ボタン押しっぱなしで交互撃ちする武器がある (2019-04-17 17:49:59)
  • ヘビーストライカーの項目、リロードが倍になるとありますが、ストップウォッチで計測したところ、ミニガンのエクスターミーネーターmk2が元の14秒が約20秒程に、レールガンのローレンツは元の1.5秒が1.8~2.0秒程になりました。もしかするとカテゴリー毎にリロードタイムが変わるかもです。機構が複雑になる程リロードが延びるとゲーム中でも解説されていましたし。 (2019-04-15 22:48:34)
  • ビークル揃ってきたらトルーパーはディザスターでも無双できて楽しいな (2019-04-15 10:16:56)
  • トルーパーに対して、ジェットリフター1.5倍 ヘビーストライカー0.8倍 プロールライダー1.3倍 プロトタイプ:プロールライダー1.8倍のダメージ食らう (2019-04-13 23:30:34)
  • ダメージ5872のアポカリプスセカンドの自傷ダメージが、トルーパーだと5872に対して、プロールライダーだと7634なので、被ダメージ30%増しになっている模様。 (2019-04-13 23:02:33)
  • プロトタイプ・プロールライダーってPAギアもあるけど通常とは別にした方が良いかな。特徴は通常に比べて防御低下、機動性とアイテムキャパ上昇、エナジームーブの消費と回復速度上昇、エナジーオーバーヒート時回復速度強低下 (2019-04-13 16:41:56)
    • 実際に使ってみたけど、ワイヤーによる引き寄せとダッシュの速度やエナジームーブの消費と回復速度も違うから、分けた方がいいかと思う。 (2019-04-14 23:19:27)
  • ライダーの虫、〇長押しの自律行動やってみたけど、真っ直ぐ突撃してすぐ消失したぞ…何これ (2019-04-13 14:55:56)
    • 広範囲強攻撃ができるようだけど降りていると消費がすごい早くぎりぎりだと発動しない (2019-04-22 20:23:22)
  • ダッシュできるなんて知らなかった・・・どうりですぐに敵に囲まれるし、ガーランドとかになかなか追いつけなかったわけだ (2019-04-13 01:44:41)
  • ジェットリフター 「過去作同様で、操作性にも大きな変化は無い」とされているが、過去作とは慣性がまるで違う。慣性が「方角」ではなくリフターの向いている方向にかかる仕様になっている。 具体例:北の敵の群れを見ながら南にバック飛びする引き撃ち時、南にまわられた1匹を倒すため南方向にバック飛びしたまま南を向くと、慣性を無視して体が ”リフターの後ろ方向である”北に引っ張られ、北の敵の群れにダイブしてタコ殴りにあう。過去作の飛行兵科をやり込んでいればいるほど、空中での方向転換に注意が必要。 (2019-04-12 15:35:05)
    • この画面連動慣性ひどいよな (2019-04-12 19:22:54)
      • ビルに飛び乗って攻撃のために後ろ向いたらそのまま落ちるって何度やったか…。 (2019-04-12 19:24:21)
      • プロールライダー使ってても、高度高い時に操作に違和感がある。ジェットだけじゃなく全兵科で空中の動きがおかしい (2019-04-13 21:51:13)
      • 慣性は早急に修正してほしいなこれ (2019-04-14 18:22:39)
  • ヘビーストライカーは敵がかなり近くても、バリア展開すれば爆発物を使っても無傷でいられる。自分の攻撃判定も無効化出来るみたいやね。 (2019-04-12 07:16:59)
    • アンガー (2019-04-16 00:50:27)
      • ミス失礼。アンガーGDで近接爆破するのは楽しいが、のけぞり判定はあるみたいだったね (2019-04-16 00:51:51)
  • 「ダイバーが鈍亀やガトリングガン撃てるんだよ!」ってワードにロマンを感じるかどうかですかねぇ (2019-04-12 06:13:20)
  • ウイングダイバーって空飛べるけど紙装甲っていう狙撃手向きな性能しておきながら近距離向きの武器が多くて強いって感じであんま好きじゃなかったけど、今作は武器共通なおかげで高所からの狙撃っていう理想的な狙撃プレイができてうれしい。それと、ジェットリフターのところに攻撃面が弱体化ってあるけど、5のウィングダイバーは武器回りが弱くて使いづらかったし普通に強化だと思うんだけど、みんなどう? (2019-04-11 18:52:29)
    • 5のダイバーはグレートキャノンとかビッグバンコアとかで普通に火力高かったし、ドラグーンランスという高威力・低燃費・中射程・貫通という強武器があったから弱いと思った事はないな。ジェットリフターになってからはランス系等の瞬間的に高威力を連発する武器が無くなったから「攻撃面は」弱体化って事なんじゃない? (2019-04-11 20:07:45)
      • それは「普通に」火力が高いといえるのか…? (2019-04-11 21:07:05)
        • 別にビッグバンコアじゃなくてもグレートキャノン火力高いでしょ。ビッグバンコアだってダイバーの装備の一つだし、そういうコア性能も含めて攻撃面は弱体化って事なんじゃないの? (2019-04-11 21:15:33)
    • 急接近からの大火力が (2019-04-12 00:33:16)
      • かつての飛行ユニットのコンセプトで短時間での爆発的な火力が長所だった。それが出来なくなったなら弱体化と言ってもいいと思う。 (2019-04-12 00:41:34)
    • 過去作は近距離コンセプトのキャラ(5は遠距離もいける)だったけど今作は中~遠距離の立ち回りが主体になる兵科っぽい感じがする (2019-04-12 01:29:14)
      • 日本語では降下急襲兵かなんかだっけ。明らかに近接戦闘向けの兵科だね。 (2019-04-27 09:33:33)
    • 200%圧倒的に「弱体化」です。5を1000時間以上やってるからわかるけど、敵の群の真っ只中で各個撃破できるプレイが5ではできたけどIRでは不可能。オンINFレベルの話だが (2019-04-12 23:45:05)
      • それはどの兵科も同じなんだがな (2019-04-13 17:24:36)
      • その視点だとより響いてるのは機動能力の低下と敵の高速化、攻撃の激化の方だと思われる。ダッシュを使って長時間滞空して攻撃をかわし続けるって芸当はリフターには不可能だから・・・。攻撃力も近接に限ってはランスやレイピア及びその亜種を欠くぶん確かに弱体化しているんだけど、機動用のENを気にすることなく強力な誘導兵器や爆発物、狙撃武器を使える点で強化でもあり全体として弱体化しているとはいえない。 (2019-04-24 11:19:26)
    • 兵科の弱体化じゃなくて、正しくは強武器が存在しない (2019-04-14 04:28:28)
    • アリの噛みつきがやたら強いから飛べるのは心強い。終盤から火力不足感じたけどヘビスト以外は皆同じじゃないかね… (2019-04-15 20:20:10)
      • あと長時間残る死体を飛び越えて立体的に攻撃できるのも強みだと思う (2019-04-15 20:29:53)
      • 高難易度だと飛んでても高威力超エイムの酸で溶かされるんだよなぁ。 (2019-04-18 10:54:25)
    • 前作までを知らん人間からしてみると、ソード持ってがんがん斬り込んでいけるのは十分攻撃面で強いと思うんだけどなぁ (2019-06-20 10:00:19)
      • 5や4.1と交互に遊んでいるけど回復やガード効果を発生しながら中心で斬りまくったりデコイ投げながら安全にC爆ができるようになったのはいい気分転換になるよ面白い (2019-06-30 10:17:10)

最終更新:2019年06月11日 22:00