デッキ
※※注意事項※※
現在このページは以下の課題を有しているため、試験的な作成中ページです。
- バージョン依存をどの様に吸収するか
- 英傑大戦のデッキ構築要素を議論中
編集合戦とならないよう以下方針を提案します。(
編集・議論ページで異議/提案求む。)
- 追加/追記は自由
- 削除/集約は定期的に議論板結果を反映する形で実施(つまり通常は削除/集約は不可)
目次
- デッキ構築方針
- バージョン依存について
- デッキ一覧
- 勢力限定
- 時代限定
- 全体強化(限定なし)
- 兵種号令
- 超絶強化
- 舞
- その他
デッキ構築のいろは
基本は自分の好きなキャラで無いと続かない。
スペックが強いから、絵が恰好良い(可愛い)から、史実で好きだから、何でも理由は良いと思うが「このキャラを使いたい」という気持ちが大事。
枚数は3~8まで組むことが可能であるが、基本は4~6枚を推奨する。
ただし、これは後述の兵種や計略の特性により例外(代表として悲哀の舞など)が発生することがままある。
コストは、後述の最大武力を確保しやすくするため、概ね偏らせた方が強いことが多い。
基本の9コストを、5枚編成するのであれば以下など。
①3/2/2/1/1
②2.5/2.5/2/1/1
稀に、武力やコストを条件とした計略(伊藤甲子太郎の『盟主の号令』や鶴見中尉の『死神の革命』など)が存在するため、その場合は条件に合った構成を組むこと。
武力はコスト×3は無いとつらい。基本の9コストで言えば27は欲しいところ。
ただし、これは後述の兵種や計略の特性により例外(代表として悲哀の舞など)が発生することがままある。
また、最大武力が8の武将が一人以上はいないと戦線を支えられない。
英傑大戦(過去の大戦シリーズ含め)では、武力差を枚数で覆すことが困難なため(乱戦の武力依存についてはこちら参照)。
英傑大戦は、過去の対戦シリーズと比較し、ダメージ計略や(敵にかけるタイプの)妨害計略の知力依存が小さい。(バージョン依存情報となる可能性あり。)
また、流派(部隊)/計略/戦器などで知力を上げる手段が豊富なため、武力と比較し知力は"xx以上無ければならない"ということはない。
しかし、キーカード(主に2.5コスト以上のカード)が、知力5以下であると開幕のリスクが大きくなる他、攻城役の知力が低いと時間単位の攻城力低下に繋がるため、試合のイメージに合わせて知力を盛ること。
基本的な号令/陣形デッキを組む場合は、兵種の基本3すくみの構造に則り、兵種バランスを整えることが重要。
槍は1枚以上は必要(相手騎馬の牽制として)。槍が多いほどライン上げがしやすいが、相手遠距離兵種(弓や鉄)に弱くなる。
遠距離兵種(弓や鉄)がいるとライン上げがしやすい(相手槍を下げられる)が、相手騎馬に弱くなる。
騎馬は1枚は欲しい。いないと相手遠距離兵種(弓や鉄)が自由に動けてしまう他、相手騎馬などの機動力に翻弄されてしまう。
兵種号令の場合は、可能な限り号令の対象となる兵種を集めた方が強力になるが、偏らせ過ぎると相手のメタ兵種にやられてしまうため、注意が必要(よく取られる手として、号令のメタ兵種に対するメタ兵種を一枚だけ入れておくことが多い)。
まだ
まだ
まだ
まだ
まだ
デッキ構築方針
大まかな主要デッキの構築パターンを記載する。
なお、あくまで基本であり、派生形や複合型も存在する。
メインとなる全体強化計略に、武力重視で他のカードを加えた構成の5枚デッキ。
全員で攻め上がり、全体強化を使って相手とぶつかり合う。
初心者から上級者まで幅広く使われるデッキタイプ。
全体強化計略が陣形であることもあるが、基本的な構成は変わらない。
一般的には5枚、極まれに4枚or6枚になる。
4枚バランスデッキの略。
高スペックで計略も強力な武将を複数組みあわせ、個々の強さで戦うデッキ。
単体強化や妨害など計略のバリエーションは豊富だが、
全体強化計略使用時の爆発力では5枚デッキに見劣りがちなのが欠点。
操作枚数が少なく、個々の武力が高くて倒されにくいため、初心者でも比較的扱いやすいデッキ。
主に6枚以上で構成される、高コストの超絶強化を軸にしたデッキ。
軸になる武将をデッキ全体でサポートするような構成になっており、嵌った時の爽快感は高い。
一方で特定のカードに大きく依存しており、メタ・対策がされやすいという欠点も持つ。
主に6枚以上で構成される、消耗戦狙いのデッキ。
ワントップに近いが、特定の高コストではなく、複数の中低コストの組み合わせで戦う。
対応力が高い反面、これといった軸が無く、プレイングの選択が非常に難しい。
どちらかと言えば上級者向けのデッキタイプ
名前の通り騎兵のみで構成されたデッキ。
機動力と、突撃による破壊力を併せ持つが、迎撃で一気に崩れる脆さも併せ持つ。
号令デッキや、4枚バラとの複合型が一般的。
操作性の問題で6枚以上は滅多に存在しない。
複数の号令や、長時間計略を重ねることで、圧倒的な武力で一気に押し切るデッキ。
爆発力は随一だが、事前準備に時間が掛かるのが欠点。
どこまで耐えきれるのか、逆転可能なのか、長期的な戦略眼が求められる。
高武力の武将や、昂揚持ちなどを集めた上で、試合開始直後に奥義・計略を駆使しして一気に攻勢を仕掛け、そのまま勝ち切ることを狙うデッキ。
相手の準備が出来ていない序盤に攻める、奇襲に特化したデッキ。
対策が十分でない相手だとあっという間に落城させて勝利できる一方で、うまく序盤を凌がれてしまうと序盤に特化した弊害で逆転が難しいのが難点。
高コスト武将3枚構成のデッキ。
由来はシリーズ作品で3枚デッキで活躍したプレイヤー名。
基本的な特徴は4枚バラに近いが、それを更に特化した形になっている。
操作枚数こそ少ないが、3枚だと常に手数不足なうえ、武将一枚一枚の働きの重要度が高い。
そのため、一部の愛好家以外で使われることは少ないデッキタイプ。
一方で使いこなせば高コスト3枚の綿密な連携を崩すのは難しく、ネタデッキではないポテンシャルを持つ。
バージョン依存について
バージョンの変遷に伴い、過去/現在強かったデッキは修正の憂き目に遭って、強くなくなってしまうことが多い。
そのため、過去デッキを参照した場合、現在の環境と一致しているかどうかを確認する必要がある。
(デッキ例を記載する人は、"いつのバージョンのデッキか"を記載するようにしてください。)
デッキ一覧
テーマ |
区分 |
キー計略 |
備考 |
勢力限定 |
蒼 |
天下布武 |
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天啓の幻 |
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小覇王の大号令 |
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決意の銃弾 |
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火焔の大号令 |
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溌剌娘の激励 |
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天下の大将軍 |
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若虎の手腕 |
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尼将軍の魂陣 |
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得宗の指顧 |
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皇帝の路 |
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鬼若子への変貌 |
|
緋 |
魏武の大号令 |
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長州大割拠 |
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風林火山 |
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真紅の采配 |
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三本の矢 |
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文帝の覇道 |
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興隆の軌跡 |
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獅吼の采配 |
|
碧 |
葵紋の采配 |
|
局中法度 |
|
義兄弟の誓い |
|
鬼の副長 |
|
五色の采配 |
|
獅子の王道 |
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盟主の号令 |
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安政の大獄 |
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将軍の号令 |
|
享保の改革 |
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玄 |
散華の陣 |
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赤報隊の陣 |
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虎の背中 |
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八方破の陣 |
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混然たる号令 |
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紫 |
正義の剣 |
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海道の支配者 |
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王者の驀進 |
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全知の領域 |
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琥 |
維新の琥号 |
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小西郷の琥陣 |
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大西郷の琥号 |
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琥煌の天下人 |
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時代限定 |
三国志 |
尽滅の号令 |
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天水の麒将 |
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戦国 |
飛ぶが如く |
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|
江戸・幕末 |
維新の礎 |
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失墜の献策 |
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萩の乱 |
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平安 |
栄耀栄華 |
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全体強化(限定なし) |
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かかれ柴田 |
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追伐の陣 |
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今孔明の采配 |
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蛇智奸佞 |
|
賢尼の後ろ盾 |
|
旧態の破壊者 |
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百戦不敗 |
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死神の革命 |
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万能一心 |
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戦人の号令 |
|
忠義の大号令 |
|
忠臣の援射 |
|
稲姫の剣舞 |
|
臥龍の将略 |
|
毘沙門天の陣 |
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宿業の采配 |
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御所への忠誠 |
|
四天王陣 |
|
武皇の大恩名 |
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戦巧者の采配 |
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鬼神の大号令 |
|
兵種号令 |
剣豪 |
誅殺の号令 |
|
壬生狼の号令 |
碧限定 |
鉄砲隊 |
迅衝隊の指揮 |
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米五郎左の戦 |
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龍伯の采配 |
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超絶強化 |
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天誅 |
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風雲之志 |
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大将軍の右腕 |
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傾奇者の擲槍 |
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合肥の剛鬼 |
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鬼神の一等卒 |
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不屈の守将 |
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三段突き |
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無心の強襲 |
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我武者羅な撃剣 |
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最期の侍 |
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暗殺剣 |
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乱れ八咫烏 |
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涼州の勇士 |
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天下無双 |
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髭切の太刀 |
|
野望の果て |
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妨害・ダメージ |
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外交の才覚 |
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天地鳴動の戦 |
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狼顧の謀略 |
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百火燎原 |
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神謀 |
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混沌の陣 |
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謀聖の領域 |
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舞 |
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悲哀の舞い |
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飛天の舞い |
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回復の舞い |
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その他 |
馬鹿火計 |
平蜘蛛の釜 |
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最終更新:2024年06月12日 08:56