英傑大戦用語・通称集

英傑大戦用語・通称集



赤青赤

  • 赤ボタン(計略)→青ボタン(戦器)→赤ボタン(計略)と全ての士気と戦器を一気に注ぎ込むゲームエンド級の戦法。
  • 計略には全体強化、戦器には兵力回復のあるものを選び、高武力・高兵力・高知力の武将で圧倒する形が主流。
  • 計略コンボの一つ。

赤ボタン・青ボタン

  • それぞれ計略・戦器ボタンを指す。名称はボタンの色からそのまま。
    また、それだけで試合を決めてしまうようなダメージ計略や超絶強化、妨害計略を指す場合もある。

浅差し

  • 攻城時に部隊を「攻城ゲージ」が出るギリギリの位置に配置すること。
    主に攻城部隊を迅速に攻城状態から解除し兵種アクションを使用可能にするのが目的で、特に槍兵が槍オーラで「城際突撃」を牽制可能になることは有効なテクニックである。
    • 過去の大戦シリーズでは城門/城壁判定以外にもこの浅い/深いの判定で攻城ダメージが変わっていたが、英傑大戦では深さでは変動しない。
    • ただし英傑大戦に於いても深差しにまったく意味がないわけでなく、深差ししておくと相手の城から出てくる部隊よりも前面に位置取ることになるため「ローテーション」崩しを狙える。
  • 「城際突撃」を参照のこと。
  • 「ローテーション」を参照。

生贄

  • 味方を撤退させて強化する計略を使う時に撤退させられる武将のこと。
  • また高コスト武将など鍵となる武将を逃がすための盾となる武将を指す場合もある。

エラッタ

  • エラッタ(errata)は、元々は誤植、およびそれを訂正する正誤表を意味する言葉。
  • 英傑大戦を含むアーケードカードゲームでは、様々な理由によりカードの表記が修正されることを指す。
    エラッタ修正前のカードも引き続き使用できるが、その能力は表記修正後のテキスト内容と同じものとして扱われる。
  • バージョンアップによる計略修正(効果時間、回復値など)のように、カードテキストそのものに変更がない場合はエラッタとは言わない。
  • シリーズで初めて実施されたのは戦国大戦。三国志大戦(新)でも実施され、英傑大戦ではVer.2.0.0更新にて実施された。

隠密

  • 敵軍から視認されない(ゲーム画面に映らずミニマップにも表示されない)状態の事。
  • 特技:忍による効果、英魂効果、計略効果などで隠密状態になることができる。
  • 隠密状態になっている=特技:忍を持っているというわけではないため、特技:忍を参照する計略の対象となるかどうかはまた別なので注意。
    • 例:尾形百之助は計略で「隠密状態になる」が「特技:忍を得る」ではないため、「特技:忍を参照する計略」の対象にはならない。
  • 隠密状態による主な特徴はコチラを参照。


開幕乙

  • 試合開始直後から全軍で攻め掛かり、開始数十カウントで落城勝利する事を目的としたデッキまたは戦術。
  • また開幕に大量のリードを奪い、中盤以降にそれを守り切る事を目的としたデッキも開幕乙と呼ばれる事がある。
    三国志大戦の初期から存在する戦術である。
  • 試合開始直後から戦器も士気もすべて惜しみなく使って攻め上がるため、
    成功すればそのまま落城勝利、
    失敗すれば落城負けとなりやすいハイリスク・ハイリターンなデッキ・戦術である。

カウンター

  • 敵の攻勢後の隙を突く「反撃」として用いられる。
  • カウンター(counter)の由来は、カウンターアタック(counter attack:反撃)の略語である。

カウント

  • ゲーム内時間単位として用いられる。「〇〇c」のように表記されることが多い。
  • カウント(count)は「数える」を意味する。
  • 画面上部中央に表示され開始時「99」から終了時「00」になるまで減っていく。
  • 1カウントは2.4秒

確殺

  • ダメージ計略で、兵力100%以上の敵を撤退させられる知力帯のこと。
    「この計略は知力〇〇までの敵は確殺」のように使う。

重ねがけ

  • 同一の部隊を対象に同一の計略を複数回使用すること。特に強化計略、妨害計略に対して使う。
  • 効果時間はそれぞれ独立している。
    • そのため知力低下を含む妨害計略は、二度目の妨害時間が大幅に伸びる場合がある。

壁突撃

  • 騎兵を扱う上での基本テクニックの一つであり、大戦シリーズである「三国志大戦」の頃から使われている用語。
  • 味方部隊を相手の槍兵に乱戦させる事で無敵槍を消して、その隙に相手に突撃をきめること。

空撃ち

  • 計略の本来の効果を得る以外の目的で計略や戦器、流派を使うこと。
  • 以下のように戦略的な目的がある場合もある。
    • 相手の伏兵を解除する
    • 相手に反計を使わせて士気差を得る
    • 戦器の士気上昇を得る
  • また相手が忍・伏兵状態の部隊に単体強化をかけると一見強化対象のいない空撃ちのような演出となるので注意が必要。

環境

  • その時々で流行しているデッキや戦術などの事。
    またそれに影響を受けてしまう事。
    英傑大戦に限らず、トレーディングカードゲーム全般で使われる用語のひとつ。
  • 例えば、バージョンアップにより鉄砲隊が大幅に強化されたとすると
    「鉄砲隊に有利な環境」「槍兵や剣豪には辛い環境」となる。

完殺

  • 相手武将を撤退させた際に、復活までの時間が長くなる効果を付与する計略の総称。
  • この効果は重複が可能で、複数の計略を同時に使用すると復活まで60秒となることもあり、まさに「完殺」。
  • 復活するまでの時間が増えるので、こちらの攻めの時間を長く取ったり、相手の試合プランを大きく崩したりすることができる。
  • 旧三国志大戦で登場した「完殺の計」が由来。

局地戦

  • 全部隊・盤面全体を使って行われる戦闘(いわゆる「総力戦」)に対する言葉として使われる。
    英傑大戦では、号令を味方全員に掛けての進軍が主流の戦法となっている。
  • 対して、局地戦では単体強化計略などを用いての少数部隊(1~2部隊)での戦闘が行われる。

拠点

  • Ver.2.5.0Aにて追加された新しい計略カテゴリー及び発動時にマップに設置されるオブジェクトの事。
    • 以下、現在判明している詳細
(ver.2.5.0B時点)
生成と移動 計略を発動した部隊の位置に設置され、消失まで移動しない。
各プレイヤーあたり最大1つまで設置できる。
すでに自軍の拠点が設置されていても拠点計略は発動可能で、既存の拠点がただちに消失し、拠点計略を発動した部隊の位置に新たに拠点が設置される。
ただしその拠点計略を持つ部隊が自軍か敵軍の拠点に接触している場合は計略を発動できない
耐久力と消失 大きな縦型の耐久力ゲージが表示されており、これが0になると消失する。
耐久力は設置とともに一定量ずつ減少し続ける。
この一定量は拠点計略ごとに異なり、従って最大持続時間も拠点ごとに異なる。
耐久度パラメータ 拠点専用パラメータとして耐久度を持つ(耐久力と紛らわしい)。
耐久度は兵種アクションや乱戦等における武力差計算のために「拠点の武力」として用いられる。
標準では武力8として耐久力の減少計算を行うよう耐久度が設定されている。
弓攻撃 最大1部隊に弓攻撃を行う。
これは武力5弓兵の静止中兵種アクションとして扱い、敵が受けている兵種アクション被ダメージ等増加・軽減効果が有効。
射程と攻城ゲージ減少効果は弓兵と同じ。走射を行うことはない。
弓攻撃対象の選定をどのように行っているかは判明していない。敵拠点や、流派兵種壱の形で解放される城門には弓攻撃を行わない。
部隊と乱戦中は弓攻撃は封じられる(拠点と部隊の乱戦で、部隊側は弓攻撃も含め拠点からのダメージを受けない)。
波紋 「波紋が発生する」と書かれた拠点計略で設置される拠点は、一定時間ごとにそれを中心として波紋を放つ。
最初の波紋は設置の瞬間に発生し、以降の波紋発生タイミングは拠点上に表示されるチャージ計略エフェクトで把握できる。
波紋発生中に拠点が消失しても波紋は消えないため、波紋が発生する拠点計略を連続発動することで波紋を複数生成できる(残る拠点は最後の発動地点の1つのみ)。
被兵種アクション 部隊に相当する兵種アクション命中判定があり、突撃、弓射撃、鉄砲射撃(拠点にロックカーソルが出現する)、斬撃、その他の兵種アクション、計略により発生する特殊な弾体(サンドリヨンのドローショットなど)を受けて耐久力が減少する。
耐久力へのダメージ計算には拠点の耐久度パラメータが用いられ、標準では武力8無兵種として扱う。
特定の兵種へのダメージ上昇効果は適用されない。
拠点は部隊ではないためアクションが部隊に命中した場合に発動する一部の効果は発動しない
また拠点は施設ではないため「施設攻撃力が上がる」効果は適用されない。
兵種アクションに乗る効果としては兵種アクションダメージ上昇のみ有効で、兵力を徐々に減少させる効果は適用されない。
乱戦 部隊に相当する乱戦判定があり、乱戦すると部隊と同じ周期で拠点は耐久力が減少し、部隊側は一切ダメージを受けない
耐久力へのダメージ計算には拠点の耐久度パラメータが用いられ、標準では武力8無兵種として扱う。
部隊側の乱戦速度増加などの乱戦強化効果が有効。
部隊同士の乱戦と同様に、拠点と乱戦する部隊の兵種アクションは封じられる。
ただし乱戦中兵種アクションが可能な状態の部隊は兵種アクションが可能。
計略 部隊を対象とする強化、妨害、陣形(強化・妨害)、ダメージ計略、式神、波紋等の対象にならない。
ダメージを与える範囲を生成する計略も、妨害陣形の一種であるため無効。
戦場全体の部隊の武力・知力・移動速度・兵力等のパラメータを増減する計略(舞い、詠歌など)も対象外。
また戦場にいる部隊の数、武力・知力・兵力の合計や最大値として参照されない。


金プレ

  • 階級が従三位以上のこと。
    階級が金色のプレートで表示されるのが由来。

銀プレ

  • 階級が従五位下~正四位上(1.0)、百万石~百四十万石(2.0)のこと。
    階級が銀色のプレートで表示されるのが由来。

計略誤爆

  • 本来使いたい計略と間違える、ボタンを間違え計略ではなく戦器を使ってしまうなどの状況を指す。
  • 誤爆を避けるためにも計略ロックは上手に使おう。

計略コンボ

  • 複数の計略を組み合わせて発動させ、相乗効果により高い効果を得ること。
  • 使用される計略名、または武将名を組み合わせた名称が計略コンボ名として使われることが多い。
  • 低士気計略同士の組み合わせであってもデッキの主軸となり得る計略コンボが生まれる場合も多い。
  • コンボ(combo)の由来は、コンビネーション(combination)の略語である。

ケニア

  • 高コストの武将3枚で構成されたデッキのこと。
  • 「ケニア」の名は旧三国志大戦にて高コスト騎兵3枚のデッキで名を馳せた主君名に由来する。

ゴリ押し

  • 高い武力にものを言わせて敵部隊を圧倒しようとすること。
  • デッキに武力が高いカードを揃えて開幕から押していくケースと、大型号令などで全体の武力を上げた後に行われるケースが考えられる。
  • 語源:漁法「ゴリ押し漁」に由来する。川底にいる魚を板と追い出し網を使ってとる漁法(川底を削るように)である。見た目がハゼのようなカジカ科のゴリを対象とする。
    • また、さらにその中でも突撃や槍撃などのアクションすら使わず前進・乱戦で圧殺を狙うことのみを指す場合がある。
    • 「突撃や槍撃をしないで乱戦するだけ」と言えば聞こえは悪いが「相手の兵種アクションを封じる」ことでもあり、理に適った戦法でもある。
    • こちらは「前出し」と呼ばれることが多い。
    • 「部隊を前に出すだけ」の意味であり、若干の揶揄を含む言葉なので使う際には少し注意が必要。

コンパチブル武将

  • 英単語「Compatible」からきた単語。意味は「互換性のある」
  • その意味の通り、互換性のある武将同士を「コンパチブル武将」あるいは略して「コンパチ武将」と呼ぶ。
  • 通常排出版の武将カードとEXなど特別仕様の武将カードなど、別のカード扱いではあるが性能に互換性がある(=性能は一緒)。
  • 当然だが特別なルールを除いて同時に使う事はできない。
  • 姉妹作である「三国志大戦」などではLE(レジェンド)というレアリティで、漫画家やプロダクションとコラボしたコンパチブル武将も登場した(性能はコンパチ元となった武将カードと全く同じであるが、イラストや台詞などにコラボ演出がみられた)。


サーチ

  • 鉄砲隊や弓兵で特定の敵を狙うテクニック。
  • サーチ(search)は「探す」を意味する。

再起

  • 撤退中の味方の復活時間を減少させる効果のある戦器の総称。
  • 三国志大戦シリーズで同様の効果を持つ「再起興軍」「再起の法」から。

刺さる

  • 騎兵が槍兵に迎撃されてしまうこと。
    騎兵以外の兵種でも計略等により一定以上の移動速度上昇時に槍兵に迎撃される。
  • 騎兵メインのデッキでは槍の向いていない方向から突撃したり、他の味方で乱戦をしかけて槍を消したりといった工夫が必要である。
  • また、特定のカード、デッキに対してメタとなるカードまたは計略を指すこともある。

士気あふれ

  • 士気が最大値まで溜まっていて、それ以上士気が増加しなくなっている状態のこと。
    士気フローとも呼ばれる。
  • 士気流派参之型を使わない限り、一試合中の士気自然上昇量は士気24〜5ほどなので、士気あふれを起こすと結果的に使用できる士気の量を削ることになる。
  • 計略が勝敗を決定する大きな要因であることから、このように自ら使える士気を削っている状態は、不利であり避けるべき状況であると言える。
  • 士気あふれを避ける為、あらかじめデッキに低士気で長く効果が続く計略を持つ武将を組み込んでおくこともある。
    士気があふれそうな状態で計略を使用しても、次のぶつかり合いまで効果が続いているため士気あふれによる不利を軽減することが可能。
  • 逆にデッキの段階で「赤青赤」などで一気に落城を目指す場合、少しの士気あふれを無視して士気12を維持し、部隊の足並みが揃うのを優先する場合もある。

士気差

  • 1.試合の一場面で、自分と相手の士気の量に差が生じている状況。
    • 士気は試合開始後、自分も相手も一定量ずつ溜まっていく。
    • 立ち回りや使用計略の士気使い方により、ある時点にて、兵力的に同状況でも士気の残量に差が生じる。
    • 士気差を利用しての攻勢は、一方的に計略を使い押し込める為、非常に有利な状況となる。
  • 2.同様の計略でも、消費士気に差があること。
    • 差に見合う効果があるかどうか。差を埋める立ち回りを考慮できるか否かが勝敗を分ける。
    • 同計略は別途計略一覧を参照し、その差を確認しておこう。
  • このため、士気に差が生じていることは勝敗に大きく関わってくる。 とはいえ、士気差が12あっても城ゲージで負けていれば対戦も負ける。相手よりも士気がたくさんあれば必ず勝てるわけでもない。

車輪状態

  • 槍兵用の計略にて全方位に無敵槍が出ている状態。
  • この槍オーラは通常の槍と違い、攻城エリア内での乱戦でも消えないため、攻城戦で特に高い効果を発揮する。
  • 敵の武将が一定以上の移動速度の高い状態で無敵槍に接触すると「迎撃」扱いとなる。
  • 計略効果を受けている状態の槍兵は「槍撃」はできなくなる。

城際突撃

  • 騎兵専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。
  • 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。
  • 敵城際突撃(攻撃)
    • これは、騎兵マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。
    • 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。
    • その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。
    • ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。
  • 自城際突撃(防衛)
    • 城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可になるのを利用したテクニック。
    • 特に槍兵に対して使う。攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍兵は槍の穂先が強制的に消える。
    • これを利用して、攻城準備中の槍兵へ向かって一方的に騎兵が突撃できるようになる。

城内発進

  • 自陣に部隊を配置する画面で部隊を自城内に入れることで、部隊が城内にある状態で開幕を迎えること。
    その状態から戦場に出撃していく様も指す。
  • 城内から出撃すると、好きな座標から出撃することができる。敵の陣形に合わせて、手薄なところから出撃したり、迎撃部隊を回したりといったことが可能になる。
    しかし、敵陣までの距離が遠くなることも考慮しなければならない。伏兵持ちを城内に入れると伏兵が解除されてしまい、柵持ちを城内にいれてしまうと柵が設置されない。この点には注意すること。

消耗戦

  • 常にお互いが兵力・部隊・士気を消費し続ける展開。
    いわゆる「泥仕合」である。
  • 総力でのぶつかり合いの結果偶発的に起こることもあるが、意図的にこの展開を狙う戦術も存在する。
    消耗戦においては小数部隊による小規模の戦闘…局地戦に終始することとなるため、
    部隊と士気をまとめた総力戦において力を発揮する号令デッキに対した抜本的な対策に成り得るためである。
  • 必要なのは局地戦を制する高い戦闘力と、戦線を支え続けるための生存力。
    前者に必要なのはもちろん通常時の高い武力と、敵を速やかに大量に排除できる爆発的な殲滅力。
    後者に必要なのは逃げのびるための機動力や、撤退させられたときに復帰を早める復活(特技・計略ともに)、そして戦線を支えるための頭数や特技「気合」・計略などによる回復力なども含まれる。

ステルス

  • 伏兵状態からなんらかのアクションを行うこと
    • 「敵部隊に接触してダメージを与える」という伏兵本来の目的を果たさないが、不可視からの攻城や計略が有効な場合は非常に多い。
  • ステルス攻城
    • 伏兵状態のまま敵城に向かわせ、攻城すること。
    • 敵の部隊が自陣深くに踏み込んでいて、かつこちらがその攻勢を止められていればより効果的。
      一発でも入れられれば(騎兵の壁以外なら)伏兵を捨てた価値はあるだろう。
  • ステルス計略
    • 伏兵状態から計略を放つこと。
    • 相手の反計を防ぐとともに、思いがけないところからの強力な計略を放つことで相手を壊滅状態にさせることができる。
      連環の計なら「ステルス連環」、火計なら「ステルス火計」等と計略名が入る事も多い。
      その性質上、高知力の伏兵ダメージを捨てることになるので使用時は特に慎重になる必要がある。
  • 敵からの計略を受け付けない状態のこと
    • 計略効果にて敵からの計略を一時的に受け付けない状態となること。
    • 計略ステルス、あるいはステルス計略等と呼ばれる場合が多い。
      なお、妨害計略や知力参照のダメージ計略避けに意識される事が多いが、「計略の対象にならない」効果はかなり広義で、
      敵部隊の武力等を参照する計略も回避する事ができる(回避される)事は覚えておきたい。
  • 特技「忍」のこと
    • 敵より姿が見えなくなる特技「忍」により、稀にこれのことを指す場合がある。
      姿が見えなくなる以外は通常の状態と同じである為、伏兵とは違いステルス迎撃やステルス突撃等が可能である。
  • 存在自体が忘れ去られていること
    • リアルステルスを参照。
  • 語源:「stealth」の意味は、「隠密。こっそり行う。」である。

スペック

  • 主に武力、知力、特技の3つを指す。場合により兵種を含むこともある。
  • 武将カードは下記の三種類に大きく分かれる。
    • 1.カードに書かれているスペックが優秀な計略なしで戦える戦闘要員
    • 2.支援・妨害等を目的とした計略要員
    • 3.1.と比べると見劣りするが、計略で強化することによって、より高い能力を発揮する(超絶)強化持ち
  • 「スペック要員」と言った時は、1.の素の能力が優れている武将のことである。3.のような超絶強化持ちに計略を使われてしまうと勝てないのだが、素のスペックが優れていることは、戦闘力を維持したまま他の計略に士気を回せることにつながるので、重要な要素である。
  • スペック(spec)の由来は、スペシフィケーション(specification:仕様、明細)の略語である。

ずらし

  • 主に以下の2つのいずれかを指す
    • 1.再起ずらし
      • 相手部隊の撃破タイミングに時間差をつける事で、相手の足並みが揃う事を妨害するテクニックの総称。
      • 相手の武将の一部を倒さずに残しておくことで、全体復活戦器を遅らせるor残した部隊に効果を与えない事を狙う。
      • 主に相手の再起前提の攻めに対して用いられる事からこう呼ばれる。別称に生殺しなど。
      • 相手の足並みを揃えさせない以外に、再起を遅らせる事でラインを上げやすくしたり、自軍の足並みが揃う時間を稼ぐ目的でも使われる。
      • 主に守備時に用いられるテクニックで、最も一般的な方法は攻城している部隊に対して低武力の横弓・乱戦で攻城ゲージを減らす事で、攻城させる事なく撃破まで長い時間を稼ぐ。
    • 2.ずらし攻城
      • 攻城部隊に対して敵部隊が乱戦してきた時に、その部隊を横に移動させ乱戦から抜ける事で攻城するテクニック。
      • 基本的には移動速度の速い騎兵が用いるが、複数箇所で戦闘している時に虚を突いて動かしたり、高知力部隊のフォローと併せる事などでも実践可能。
      • 城ゲージは勝敗に直結する要素であり、攻城ゲージが溜まりきる直前までいった部隊を無駄なく活用できる有益なテクニックである。
      • 敵部隊に連動して妨害部隊を動かせば容易に防げる為、油断が無ければ騎兵以外で自分から積極的に狙うのは難しい。
        一方で、相手に許してしまうと城ゲージの優位はもちろん精神的にも手痛いミスという感覚がありダメージが大きい。
        技術よりも戦略眼、そして何よりも注意力が重要なテクニックなので、常に頭の片隅には止めておきたい。

先行入力

  • 英傑大戦からの新要素で、相手の計略演出中に使用する計略を予約して発動できるシステム。(先行入力受付中に計略ボタンを長押しにする)
    • 過去作では相手の計略演出終了後に発動する必要があり、盤面が0.1秒でも動くため計略範囲から外れるなどの弊害があったが、今作ではそれが無くなりラグ無しで発動できるようになった。
    • Ver.2.0.0更新にて戦器も同様に先行入力できるようになり(先行入力受付中に戦器ボタンを長押しにする)、それにあわせて戦器演出中にも先行入力できるようになった。

戦術と戦略

  • 「戦略」と「戦術」は異なる概念であり、基本的に区別して使用される。
    軍事専門家の間でも言葉の定義が明確ではない概念ではあるが、一般には以下のように言われる。
    • 戦略
      • 戦闘部隊が優位に戦えるように全体を指導する術策
      • 大局的な視点に立った、戦争全体における作戦方針
    • 戦術
      • 戦場において実際に敵に勝利するために戦闘部隊を指揮統制する術策
      • 局地的な視点に立った、個々の戦場における作戦
  • 英傑大戦においては、戦略は「事前準備」にあたり、戦術は「ゲームのプレイ」に該当すると考える見方が多い。
    その一方で、戦略を「試合全体を見た駆け引き」、戦術を「試合一場面での駆け引き」とする意見もある。
    どちらにせよ、より広い戦略の中で、各場面における戦術を駆使する、という構図があることは違いない。

センモニ

  • センターモニター(center monitor)の略語。
  • 公式呼称は「ターミナル」。ゲームをプレイする筐体の公式呼称は「サテライト」。
  • デモムービーや頂上対決を見たり、武将カード獲得、ゲーム内アイテムの購入など、さまざまなことができる。
    Aimeを読み込ませた後に、手元のボタンで操作する。
  • ターミナル端末が無い過去の大戦シリーズでは、センターモニターが別途設置されていた。

増援

  • 味方部隊の兵力を回復させる効果を持つ戦器の総称。
  • 三国志大戦シリーズで同様の効果を持つ「増援の法」から。


ダメ計

  • 「ダメージ計略」の略。
  • 火計、落雷、水計など計略効果(知力差、武力差などにより)で相手の兵力を減らすものを指す。

撤退ライン

  • 計略効果等に伴う武将の撤退時の目安として用いられる。
  • 「確殺」と同様の意味でも使われるが、こちらはダメージ計略のみならず、より広義の意味でも用いられる。

投獄

  • 致命的なバグが見つかったので修正のため使用禁止扱いになること。
  • 由来は旧三国志大戦の田豊と史実のエピソードから。
    • 計略を使うと全く別の計略の効果も併せて発動してしまうバグが発見され一時使用禁止になった。
    • 史実における田豊の「戦に向かう主君を諌めすぎたために投獄されてしまった」という話から「投獄=使用禁止」と呼ばれるように。
  • 歴代で投獄を受けたのは2024年時点で田豊の他に戦国大戦の前田慶次(織田)と大谷吉継(百万の軍配)、三国志大戦(新)の祝融(震撃・降臨)、花鬘(蛮花)、荀灌(代償)、張角(極意)、そして英傑大戦では玉藻前、安倍晴明、佐原義連、楚成王、法正の計13人。
  • なお、旧三国志大戦のようにメジャーバージョンアップでカードが使用禁止になったことを投獄とは呼ばない。
  • 2023年7月22日のワンデイトーナメントでは特定の組み合わせ(兪河+北条綱成or熊童子orホロホロ、孫策+ホロホロ)は使用禁止になったが、これは投獄とは呼ばれない。

投げ計略

  • 自身以外の味方の部隊に強化・回復等を与える計略の俗称。
  • 効果内容に応じて「投げ強化」、「投げ回復」などと「投げ〇〇」と呼ぶ場合もある。
  • 同効果の全体強化や単体強化に比べて必要士気が安く、重ねがけが可能などの特徴がある。

ネタ

  • 勝敗を度外視したこだわりを見せるデッキ・戦術・行為全般のこと。
    • 対戦相手と協力して行う大掛かりなものもある。
      失敗することが多いバクチ戦術もこちらに来ることが多い。
  • ネタと見せかけた真面目デッキやどう見てもネタなのに真面目に使っているデッキもあるため、デッキを見ただけでネタだと判断するのは早計。
  • 散見されるのが同一イラストレーターで固めたデッキや同一声優で固めたデッキ、一族で固めたデッキなどがある。

ネタカード

  • 史実を再現するため奇妙な能力、計略を持たされたりしたカードのこと。
  • また名前のせいで妙なイラストにされてしまったカードを指す場合もある。
  • 総じて後述するSSQの一つとされることが多い。

脳筋

  • 武力が高く知力が低いカードのこと。2コスト以上で知力2以下の武将を指すことが多い。
  • 「脳みそまで筋肉」の意であるため筋肉、つまり武力面では有用とも言える。必ずしも弱いわけではない。


端攻め

  • 戦場の中で主要な攻防が行なわれている箇所とは離れた位置から、自軍部隊を単独で攻城に向かわせる戦法。
  • 戦場の片端から攻める場合が多いため、「端攻め」「端攻城」と呼ばれる。
  • 敵が一か所に集中し敵城の守りが手薄になっていれば、2回以上攻城が決まる場合もある。
  • 1コストの騎兵が敵城へ走り、城壁を殴ってすぐさま逃げ帰るその様子は「ピンポンダッシュ」とも呼ばれる。
  • 端攻めには、攻城のほかにもそれを阻止するために敵部隊の一部を城へ戻らせ分断させる囮部隊としての機能もある。
    攻城を決められなくても、端攻め部隊よりコストが大きい敵を釣って相手の主力を分断させられればそれは充分な戦果と言えるだろう。
    ただし、相手が無視して全力で攻めてきた場合、端攻め分の部隊数が減ったこちらが守りきれないという危険も生じる。
    その場の状況を考え、結果が見合わないと思ったら素直に帰還させよう。
  • 端攻めを行う際は、撤退してもあまり痛くない低コスト武将が行うのが常套手段である。
  • また戦場の大部分を姿が見えない状態で移動可能な「忍」持ち武将による端攻めは非常に有効。

ハンドスキル

  • カードを操作する技術のこと。
  • 槍兵の前での騎兵のビタ止め、連続槍撃、舞姫への確実な弓サーチといった基本的な内容から城際突撃やもぐり乱戦の精度、多枚数デッキの扱い、計略のサイトあわせなど、あらゆる場面で利用される。
  • 同じカードやデッキであっても扱うプレイヤーのハンドスキルによって多大な差が産まれて勝敗を左右することになる。
  • 試合展開を考える戦術と戦略とは対極に位置する要素といえるが、対立概念というよりは相互補完概念というべきである。
    戦略通りに試合を運ぶにはハンドスキルが不可欠であり、ハンドスキルを生かすにはそういう状況を作り出す戦術眼が必須である。
    またハンドスキル不足を戦略眼で補ったり、戦略での失敗をハンドスキルで取り返したりすることも多いだろう。
    どちらか片方ではなく、両方を身に着けて伸ばしていくことが求められる。

汎用計略

  • 「指揮」や「援軍」など、武将固有の計略ではなく複数名の武将が共有する計略のこと。
  • これらの計略を所持する武将はスペック要員である場合が多い。
  • 一部の武将が突出した成果を出した場合、他の武将が計略効果の調整にて巻き込まれることがある。

避雷針

  • 撤退されては困る武将を敵の落雷系計略から守るために、その「守りたい武将」に密着しながら動く武将のこと。
  • 落雷系の計略は範囲内に複数の部隊が居る場合、どの部隊に落ちるかランダムになる。
    そのため雷を落とす側から見ると、特定の部隊に落としたい場合いかにその部隊のみを範囲内に入れるかが重要になる。
    これを防ぐために、どう頑張っても範囲内に複数の部隊が入るように避雷針となる部隊を密着させるのである。
    1回でも落ちれば撤退してしまう低知力の武将だといくつ避雷針があっても不安だが、
    落とす側に無駄撃ちの可能性を意識させることができるため、避雷針があるだけで抑制効果はあると言える。

ピンポンダッシュ

  • 相手の隙をついて1・2発だけ攻城を入れて逃げ帰ること。
  • 主に攻防の行われていない端の部分で行われることから「端攻め」とも言われる。
  • すばやく攻めてすばやく離脱する、という性質上、機動力の高い部隊、特に戦闘にあまり貢献できない低コスト低武力高知力の騎兵がこの任務に就く。
    計略要員としてデッキに組み込まれた武将にとって、計略の出番がない開幕などでの大事な仕事とも言える。
    機動力と攻城力は大体反比例するため、ピンポンダッシュによる攻城ダメージは大きくはないが、この一発の攻城が勝敗を分ける事も日常茶飯事である。
  • また、ピンポンダッシュには陽動としての効果もある。
  • 名前の由来は見知らぬ家のインターホンを押し走って逃げ去る子供のイタズラから。
  • ローマ字表記は「ping pong dash」である。

伏兵掘り

  • 高知力や低コストの武将で相手の伏兵を暴くこと。的確に行うことで主力アタッカーを伏兵から守ることができる。

武力差ダメージ

  • 直接戦闘における兵力減少は、乱戦時の部隊接触のほか、突撃・槍撃・射撃といった、各兵種の固有アクションによって発生する。
  • これら、乱戦時の接触時間、固有アクションには、一定の基礎ダメージ値が設定されているが、さらに、それぞれの部隊の武力による上乗せ値が追加され、最終的な与ダメージが算出される。
    この上乗せ値は、当然ながら武力の高い方がダメージも高くなる。
  • そういった上乗せ分のことを、主に武力差ダメージと呼ぶ。

文官

  • 武力が低く、知力の高い武将のこと。大戦シリーズにおいては「脳筋」の対義語。
  • 一般的には軍人(武官)以外の官職を文官として区別しているが、大戦シリーズでは本人の役職に関わらず(特に今作は本当の意味で官職を持っていない人物も多い)、主にコスト比武力が低く知力の高い計略要員をこう呼ぶ。
  • なお、一概に知力が武力より高ければ文官というとそうではなく、例えばER曹操やER周瑜、SR武田信玄などを文官とは呼ばない。概ね極端な知力偏重型を呼ぶ場合が多い。
  • ちなみに武官・文官の呼び名は三国志大戦(新・旧ともに)において一騎討ちを起こすかどうかで判定されたことに由来する。一騎討ちを起こさない武将が文官と定義され、それらのスペックが知力偏重型が多かったため、同様のスペックに文官の呼び名がついた。


マウント

  • マウントの基本的な定義は、「直接攻城中の味方を、その後方から別の味方がサポートすること」と考えれば良い。
  • サポートが可能な状態(部隊の配置・計略発動のための士気・弾薬など)になったとき、「マウントを取っている」と表現する。
  • 単純に攻城をサポートするだけでなく、相手の部隊を順次撤退させることで足並みを揃えさせない効果もある。
  • 由来は格闘技におけるマウントポジション(mount position)で、「相手を制圧するために万全な体勢を保つ位置取り」という意味で使われ始めたものと思われる。

前出し

  • 「ゴリ押し」を参照のこと。

ミラーマッチ

  • まったく同一のデッキ同士で対戦すること。
  • 「鏡に映ったように同じデッキ同士」ということからミラーマッチと言われる。
  • デッキ構成やその役割分担がほぼ同じで1~2枚だけ異なる場合、「ほぼミラーマッチ」、「準ミラーマッチ」などと称する。
  • ある程度テンプレートが出来ているデッキや、頂上対決でランカーが使うなどして有名になったものと同一のデッキを使い続けていれば、いつかはミラーマッチが行われる事もあるだろう。
    バージョンによっては、特に猛威を奮っているデッキが存在すれば頻発することもある。
  • 語源:TCG用語。

メタる

  • 特定のデッキやカードを仮想敵として想定して、その対策をデッキ構築の段階から行うこと。
  • 「メタを張る」とも言う。
  • 語源:TCG用語の「メタゲーム」を動詞にした言葉。
    • メタゲーム(meta game)に由来し、メタ(meta:後続、変化、超越)を意味する。

潜り乱戦

  • 自城防衛テク。
  • その名の通り城内エリア際と戦場を行ったり来たりしながらひたすら乱戦すること。
  • 城内に入るギリギリのラインを行ったり来たりする事で敵マウント部隊(特に騎兵)に対してマウントを取らせなくすることができる。


傭兵

  • 主に所属勢力での単色よりも、混色デッキを作る際に用いられやすいカードの事を指す。
  • 特に素のスペックが優秀で、消費士気が安く扱いやすい計略を持つ武将が該当しやすい。
  • 極端な構成だとデッキの中で一人だけ所属勢力が違うという事もしばしば見られるほどである。


ライン

  • 「戦線」として用いられる。
  • 「~を上げる」、「~を維持する」、「~が下がる」などに慣例の接頭辞として使われる。
  • ゲームシステムでの「争覇」、「覇気ゲージ」に深く関わる。

ラグ

  • プレイヤーがコンピュータに命令を入力してから命令が実行・反映されるまでの遅延時間のこと。
  • 通信対戦ではプレイヤーは常にサーバーと通信を行っているが、何らかの原因で通信が正常に行われないと「ラグ」が起こる。
    通信対戦にはある意味宿命的な付き物で、完全にラグのない通信などシステム上ありえない。
    時にはまともに対戦できないくらいの激しいラグに見舞われ、特に移動速度の速い騎馬がラグの影響を強く受ける。
    これが原因で勝敗が決することもあり、そんな場合でも運が悪かったと諦めるしかないのが実情。
  • しばしば「処理落ち」と混合されることが多いが、ラグと処理落ちは別物なので注意しよう。
    いずれの現象も情報量の多さ等が原因となるが、ラグの原因は回線やサーバー側にあり、処理落ちは筐体(基盤)のマシンパワー不足により起こる現象である。
  • ラグ(lag)の由来は、リンクアグリゲーション(link aggregation:リンク集約)の略語である。

リアルステルス

  • 使用率が低く戦場で見かけないため、その能力・計略を忘れられている武将のこと。
  • 「これが本当の伏兵(ステルス)状態」と揶揄した表現。
    リアルステルス武将の計略にハマってしまった場合、「やられた!」ではなく「そういや、いたな…」となるのが常である。
  • あまり見かけないから…と油断せずに、使用率の低いカードやバージョンアップ(エラッタ等)で計略変更されたカードも覚えておこう。
    自分の使用してないカードでも、一通り把握しておけばプレイする際に役立つので省かずに下調べをしておいたほうが得だろう。
  • しかし、名前は見たが内容や範囲を思い出せなかったり、確認したはずなのにプレイ中に存在を忘れたりということは十分ありうるため、
    リアルステルスの被害にあうプレイヤーは今後も後を絶たないことと思われる。

連続乱戦

  • 敵部隊との接触と離脱を繰り返し、小刻みに乱戦を仕掛けること。
  • 敵部隊と接触すると乱戦状態になり、双方に一定時間ごと乱戦ダメージを受ける。
  • 乱戦ダメージは接触した瞬間に入り、その後一定時間ごとに入るため、連続で接触すると普通に乱戦を行うより速くダメージを受ける事になる。
  • この「連続で接触を行い通常より速く乱戦ダメージを与え合う」ことを連続乱戦という。

ローテーション

  • 複数の味方部隊を代わる代わる出城・帰城・接触・離脱を繰り返すことで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。
  • 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション(rotation)、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。


わからん殺し

  • まだ知れ渡っていない独自の戦術や、誰も試みないような奇想天外な戦法で圧倒的勝利を収めること。
  • または知識がなければ対応できない戦術や状況などを広義として使われる。
  • 別名「初見殺し」

ワラワラ

  • 低コスト武将を大量に採用したデッキの総称。
  • 最大8武将のデッキが考えられるが、一般的には6枚以上のデッキの事。
    また3.5or4コストを採用した5枚デッキも含まれる。
  • 武力による攻防ではなく、手数による場の制圧を主眼に置いたデッキ。
  • 場のカードが多く、武将がワラワラと沸いてくる様からこう呼ばれる。

ワンスルー

  • 自城前で敵を押し返すのが困難だと判断した場合、城を無理に守らずに敵をスルーすること。「攻城スルー」とも言われる。
  • 前半の負けを後半で取り返しやすいデッキ(後半勝負に強いデッキや、攻城力と殲滅力が高いデッキ)で重要な戦術のひとつ。
  • ワンスルーと言われるがあまり攻城回数は問わず、「1回の攻城」という意味より、「1回の攻防」という意味合いが強い。
  • 語源:「once through」の意味は、「貫流。つらぬいて流れること。物事に一貫して見られること。」である。


英数字

EXカード

  • EXカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。
  • エクストラカード(EXtra card)とも呼ばれる。

PLカード

  • PLカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。
  • コラボレーションカードに用いられているレアリティ。
  • 2022年8月8日の公式生放送にて「パラレル」(parallel)の略称であることが明かされた。

SSQ

  • 「それが(S)瀬賀(S)クオリティ(Q)」の略。
    元ネタは「それが東急クオリティ」。
  • 大戦シリーズでは「名前や、歴史的背景などでその武将キャラなどを決めてしまうこと」。
    昨今ではこちらの定義が定着してきているが、三国志大戦初期の用例からは変遷してきている。
    元々は計略効果やシステム周りの、開発の大雑把な仕様に対する皮肉としての意味も強く持っていた。
    こちらの意味で認識しているプレイヤーも未だ多いので会話で使う場合は注意しよう。


用語集追記案・準備案


ゲーム内用語


コラボ

  • コラボレーション

解任


登用

  • 「ターミナル」の機能「武将兵舎」にて、他の主君により「縁」に変えられた武将を、「武将獲得」より低めの「縁」にて獲得できる。
  • Ver.1.5.0にて追加された機能

ガチャ


VerUp

  • バージョンアップ(Version Up)の略

アプデ

  • アップデート(Up Date)の略

ログボ

  • ログインボーナス(Log In Bonus)の略

バサラ

  • ばさら、日本の中世・南北朝時代の社会風潮や文化的流行をあらわす流行語として用いられた。
  • 「婆娑羅」などと漢字表記されることがある。
  • ゲーム内通貨「バサラ石」として扱われ、「バサラ武将」等の獲得に用いられる。

バサラ武将

  • ターミナル機能「バサラ石交換所」にてゲーム内通貨「バサラ石」を使って獲得できる「特別なデザインの武将カード」を指す。

バージョン表記

  • 大戦シリーズでは、「Ver.1.2.3A」「Ver.2.3.4B」等のように記述される。
    • 読み方:「Ver.1.2.3A」の場合、「バージョンいちてんにてんさんえー」となり、「.」(小数点ではない)で区切られる。
  • 表記例「Ver.X.Y.ZZ」の個々の意味:
    • 「X」:メジャーバージョン(Major Version)。
      大部分のデザインや機能の変更を実施。
      大戦シリーズでは新機軸の変更・追加等がある。新規武将カードの大量追加等がある。
      変更時には「大型バージョンアップ」等とも呼ばれる。
    • 「Y」:マイナーバージョン(Minor Version)。
      一部の機能改善・追加を実施。
      大戦シリーズでは機能改善化等がある。新規武将カードの中規模追加等がある。
    • 「ZZ」:リビジョン(Revision)、パッチバージョン(Patch Version)。
      軽微な修正・調整等を実施。
      大戦シリーズでは武将カードの計略調整等がある。

戦術用語


コンボ

  • コンビネーション

機動行動

  • 適切な地点に有利な位置関係を構築する。

遭遇戦

  • 自部隊の前進による攻撃行動。
  • 最初の段階・展開・結果により、状況が左右される。
  • 状況・状態への迅速な判断・行動能力が重要となる。

奇襲行動

  • 敵が予期していない、敵が混乱中に反撃できない状況等への攻撃方法。

挟撃

  • 敵の両側から挟み込む攻撃行動。
  • 「挟み撃ち」とも言われる。

陽動

  • 自部隊の本当の計画を敵に誤認させ誘導することを計画的目標とする作戦行動。
  • 「陽動作戦」とも言われる。

後退行動

  • 戦闘状態を中止し、敵との交戦を回避しつつ、位置関係を再構築する。

追撃戦

  • 戦場から離脱する敵部隊に対しての攻撃行動。

撤退行動

  • 不利な状況から、後方へ移動する。
  • 「転身」とも言われる。
  • 「退き口」、「捨て奸」等も撤退行動である。

殿(しんがり)

  • 後退行動の中で最後尾を担当する部隊。
  • 追撃を阻止し、主要部隊の後退を援護することが目的。
  • 「後備え」、「殿軍」とも言われる。

波状攻撃

  • 複数回にわたって繰り返す攻撃行動。

飽和攻撃

  • 敵部隊の交戦・防御能力を上回る攻撃行動。

総力戦

  • 持ちうる全ての手段を行使し、戦闘状況に決着をつけるための行動。

持久戦

  • 敵部隊との撃退ではない、自部隊の戦闘能力保持を目的とする作戦行動。
  • 「決戦」とは対義である。

決戦

  • 明確な戦闘結果を生み、その後の解決状況を決定づける単一の戦闘概念。

計略用語


目覚め

  • 計略発動に伴い、一定の条件を満たした場合に追加で得る計略効果


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最終更新:2024年10月21日 13:43