兵種(攻城力・移動速度)

兵種



騎兵

  • 略称:「騎」
  • 兵種アクション:「突撃」
  • 流派ゲージ獲得アクション:「突撃を敵部隊に当てる」
  • 特徴:
    • 移動速度が速い
    • 一定距離を移動させることにより突撃オーラを纏い、「突撃可能状態」になる
    • 「突撃可能状態」で敵部隊に接触すると武将のアクション台詞と共に「突撃」が発生し、ダメージを与える
      • 「突撃」は、鉄砲隊の「射撃」を中断、およびロックオンをリセットさせることができる。
        後者は特技「狙撃」持ちに対し効果が大きい
    • 「突撃可能状態」で槍兵の槍に向かって「突撃」してしまうと「迎撃」により大ダメージを受け、一定時間移動速度が低下する
    • 「突撃可能状態」で剣豪の「斬撃」を受けると一定時間移動速度が低下する。
      この時、騎兵の向きは問わず、部隊の後方から斬撃を受けても発生する。
      「斬撃」を受けた場合、「迎撃」とは違うので大ダメージは発生せずあくまで移動速度低下効果のみである
    • 攻城力が全兵種で一番低い
    • 突撃ダメージ、迎撃を受けた際のダメージ、突撃可能状態になるまでの時間などは計略効果によって左右される
    • 「突撃」を当てる事によって効果が発動する計略も存在する(例:突撃を敵に当てるたびに兵力が回復する、など)

  • 暫定追加項目
    • Ver.2.0.0Aから登場した計略カテゴリ「短計」の中には、一度の「突撃」にのみ効果を付与するものがある


槍兵

  • 略称:「槍」
  • 兵種アクション:「槍撃」、「迎撃」
  • 流派ゲージ獲得アクション:「槍撃を敵部隊に当てる」「敵部隊を迎撃する」
  • 特徴:
    • 槍兵は部隊前方に槍(通称:槍オーラ)が表示されており、これを敵部隊に当てる事でダメージを与える事が出来、移動速度も僅かだが低下させる
    • 槍兵を移動させると槍オーラが伸び、進行方向に槍を突くような形で「槍撃」を発生させダメージを与える
      • 槍撃」は停止状態から動くことで発生し、ごく僅かなクールタイムが存在する
        (カード操作:扇状に左右に振る等の往復操作、小さな円を描く等)
    • 突撃可能状態の騎兵などの移動速度が一定以上の敵部隊に対して、槍オーラを移動中の敵部隊の正面から接触させると武将のアクション台詞と共に「迎撃」が発生する
      • 迎撃発生時は敵部隊に大ダメージを与え、一定時間移動速度を低下される
        (迎撃発生時に「迎撃!」という文字が表示され、迎撃された部隊は紫色のもやのようなエフェクトに覆われる)
      • 敵部隊が移動中でないと迎撃は発生しない
    • 敵部隊と接触している、または攻城準備状態の間は槍オーラが消えて「迎撃」「槍撃」ができなくなる
    • 「全方向に槍の無敵攻撃を行う」計略や戦器が存在し、発動すると部隊の周りを円状に槍が覆う(通称:車輪状態)
      • この車輪は常に周囲に槍オーラ判定が出ているのと同義であり、触れた相手にダメージを与える。
        (ただし槍撃ではなくあくまで槍オーラを接触させている状態=槍撃ダメージを上げる計略の効果を受けない)
      • 「突撃可能状態」の騎兵や一定以上移動速度が上がっている部隊はこの車輪に触れると「迎撃」される
      • この車輪は通常の槍オーラと違い、攻城中や敵部隊との接触中でも消えない
      • この状態では「槍撃」は使用できない
    • 攻城力が全兵種で一番高い
    • 槍撃ダメージ、迎撃ダメージ、槍の長さ、槍撃ダメージが出る間隔などは計略効果によって左右される
    • 計略もしくは戦器の効果で槍の長さが伸びたとき or 上記の車輪状態になった瞬間にその範囲内に迎撃可能な角度が一致している敵部隊が存在した場合、迎撃が発生する※すべての条件を揃えても毎回発生するわけではなく迎撃を回避できる事もある

  • 暫定追加項目
    • Ver.2.0.0Aから登場した計略カテゴリ「短計」の中には、槍による無敵攻撃を一度だけ行うものがある
      • この槍による攻撃は乱戦中や攻城中でも発動でき、タイミングと角度さえ合えば迎撃を取ることができる(兵種アクション封印が付与された場合の挙動は要検証)
      • 車輪状態でも発動可能
      • 槍を出すという関係上か、兵種が「槍兵」以外に変わっていると発動できない
      • この短計の登場により、長らくプレイヤーの間でも判然としなかった「全方向に槍の無敵攻撃」が、乱戦・攻城中でも消えないという意味の無敵攻撃+常時槍を全方向に出す の合わせ技である可能性が高まった



弓兵

  • 略称:「弓」
  • 兵種アクション:「弓攻撃」、「走射」
  • 流派ゲージ獲得アクション:「弓攻撃を敵部隊に当て続ける」「走射を敵部隊に当てる」
  • 特徴:
    • 遠距離から敵部隊を攻撃できる兵種アクション「弓攻撃」ができる
    • 「弓攻撃」は敵部隊が射程内にいて、見えている場合に自動的に行われる
    • 「弓攻撃」は部隊が動いている間は行えない
    • 「弓攻撃」を行う敵部隊はカードの向きを変えることで変更できる
    • 一定時間部隊が静止することで部隊が「走射可能状態」になる
      • 兵種アイコンが黄色表示になることで「走射可能状態」となる
    • 走射可能状態の部隊を移動させると、武将のアクション台詞と共に一定時間素早く移動しながら弓攻撃を行う「走射」ができる
    • 敵部隊と接触している間や攻城準備中は「弓攻撃」ができなくなる
    • 弓攻撃の射程の長さ、弓攻撃が可能な敵部隊数、弓攻撃のダメージ、走射可能な時間などは計略効果によって左右される
    • 「弓攻撃」及び「走射」を当てている相手に効果を付与する計略も存在する(例:矢を当てている敵の移動速度を下げる、など)

  • 暫定追加項目
    • 攻城中の敵部隊に「弓攻撃」を当てると、一定間隔ごとに攻城ゲージを減少させることができる
      • このゲージ減少量は計略などによって強化、もしくは無効化しないかぎりは常に同じで、弓攻撃をしている弓兵のコストや武力にも左右されない
      • 「弓攻撃」を複数の部隊から当てられている場合、部隊数分の攻城ゲージの減少効果を受ける

剣豪

  • 略称:「剣」
  • 兵種アクション:「斬撃」
  • 流派ゲージ獲得アクション:「斬撃を敵部隊に当てる」
  • 特徴:
    • 範囲内の全ての敵部隊に攻撃できる兵種アクション「斬撃」ができる
    • 兵種アイコンが黄色表示になることで「斬撃可能状態」となる
    • 斬撃可能状態の時、近くに敵部隊が存在すると剣豪の周りに薄い円の範囲が表示される。
      この状態でカードを旋回させることで武将のアクション台詞と共に「斬撃」を発生させる
    • 「斬撃」にはダメージに加え弾き(ノックバック)効果があり、命中した敵部隊を円形から遠ざける形で弾き飛ばす
    • 「斬撃」は連続発動できない
      • 「斬」アイコンの装填ゲージが表示されており、一定時間経過で満タンになると再び「斬撃可能状態」になる
    • 突撃可能状態の騎兵に斬撃を与えると一定時間移動速度を低下させる
      • 速度が一定以上の場合、速度低下の時間が長くなる
      • 槍兵の「迎撃」に似た効果だが、あちらと異なりダメージは増えない
      • 騎兵以外の速度が一定以上の兵種に当てても速度低下は発生しない
    • 敵部隊と接触している間や攻城準備中は「斬撃」ができなくなる
    • 「斬撃」は鉄砲隊の「射撃」とは違い(下記以外)何を受けても中断されることがないため、発動さえしてしまえば撤退しない限りは原則斬撃は発動する
      • ただし、敵攻城エリアに侵入するとアクションがキャンセルされる(弾かれて敵城エリアに入った場合など)
    • 「斬撃可能状態」になるまでの時間、斬撃の範囲、斬撃のダメージなどは計略効果によって左右される
    • 「斬撃」を当てた相手に効果を付与する計略も存在する
      (例:斬撃を当てた敵の移動速度を一定時間低下させる)


  • 暫定追加項目
    • 「斬撃」は鉄砲隊の「射撃」と違い、他の兵種のアクションによってキャンセルされることはない
      • ただし、斬撃発動から発生までの間に敵城と接触した場合はキャンセルされる。これは計略効果などによって強制移動させられたケース以外にも、敵城付近で斬撃を発動して発生するまでの間の微細な部隊の向きの変化で自然と起きるケースもある。
    • 「乱戦中も斬撃ができる」効果の計略が存在する
      • 文字どおり乱戦中に斬撃が可能となるが、「槍兵」の車輪状態とは違い攻城中には斬撃ができず、また敵城と接触するとキャンセルされてしまう


鉄砲隊

  • 略称:「鉄」
  • 兵種アクション:「射撃」
  • 流派ゲージ獲得アクション:「射撃を敵部隊に当てる」
  • 特徴:
    • 遠距離から敵部隊を攻撃できる兵種アクション「射撃」ができる
    • 弓兵より高威力の遠距離攻撃を行える
    • 敵部隊と一定距離まで近づくと、その部隊に対して「ロックオン状態」となる
      • 騎兵から「突撃」を受けると、「ロックオン状態」が解除される
    • ロックオンする敵部隊はカードの向きを変えることで変更できる
    • ロックオン状態でカードを前後に動かすことでロックオンしている敵部隊に向け武将のアクション台詞と共に「射撃」を行う
      • カードを前後に動かす向きは上下・下上・右左・左右など順は問わず、初期向きを一定値動かすことがスイッチ条件となり、逆方向に動かすことで射撃可能
        (カード操作の向きベクトルと逆向きベクトルが基礎であり、正確な逆向きベクトルでなくてもスイッチ条件として認識される。例として、向きベクトル後に逆向きベクトル方向が含まれる円を描く動作でもスイッチ条件として認識される)
    • 「射撃」は連続発動できない
      • 一定時間後に再び使用可能になる
      • 再射撃可能になるまでの時間(リロード時間)は約2.5c(6.2秒)(Ver.1.0.0C) 
    • 「射撃」中に騎兵から「突撃」を受けると、その時点で射撃は中断されてしまう
      • 「射撃」を行った瞬間に弾数は消費されるため、射撃が中断されても弾数は回復しない
      • 「射撃」は「突撃」でのみ中断され、剣豪の「斬撃」や槍兵の「槍撃」などでは中断されない
        • ただし、剣豪の「斬撃」で吹き飛ばされた角度によっては射線が外れ、当たらなくなることはある
    • 「射撃」はアクションした瞬間にロックオンしていた敵部隊に対して細長い直線の「射撃範囲」が表示され、鉄砲隊と敵部隊を繋ぐ形となる
      • 「射撃」はこの表示された射撃範囲内をランダムに発砲して攻撃し、射撃回数は5発である(Ver.1.0.0B)
      • 射撃された部隊は直線に伸びる射撃範囲に対し垂直になるように動くことである程度銃弾を避ける事が可能
    • 敵部隊と接触している間や攻城準備中は「射撃」ができなくなる
      • ただし、「射撃」発動後に乱戦しても、騎兵の「突撃」や弾かれて敵城エリアに侵入しない限りは最後まで発射される
    • 弾数の回復速度、射程距離、射撃時の攻撃間隔、射撃可能な敵部隊数などは計略の効果によって左右される


固有兵種


調査兵団

  • 条件:一部の武将は計略中のみ、兵種「調査兵団」に変化する
  • 兵種アクション:射撃を行うとワイヤーを発射し、命中した敵に向かって高速移動する
  • 流派ゲージ獲得アクション:「命中した敵の中心に到達する」(要検証)
  • 特徴・兵種パラメータ:
    • 兵種アイコン:
      作品「進撃の巨人」の「調査兵団」のシンボルマークに変化する。
    • 移動速度:
      騎兵 > 調査兵団 > 弓兵、鉄砲隊 > 剣豪 > 槍兵
      オーラを纏っていない状態の騎兵と同じ速度のため、迎撃を受けない。
      ただし、戦器を装備し、「速度+5%」x 2つ 以上の英魂効果が発生している場合は迎撃される速度となる。
    • 攻城力:
      槍兵 > 調査兵団、弓兵、鉄砲隊、剣豪 > 騎兵
      弓兵、鉄砲隊、剣豪と同じ攻城力
    • 射程距離:
      鉄砲隊と同じ
    • 弾数:
      「弾数」(1発分)が表示される。
      アクション1回につき、1発の射撃
    • 射撃間隔:
      鉄砲隊の射撃より撃ち出しが速い
    • 高速移動:
      兵種「調査兵団」は弾数がある状態で射撃動作(鉄砲隊と同じ操作)を行うとターゲットに向かってワイヤーを射出し、命中した敵に向かって高速移動を行う。
      高速移動中は迎撃を受けず、下記のいずれかの条件を満たすと高速移動は終了する。
         ①命中した敵の中心に到達する
         ②命中した敵もしくは自身が戦場からいなくなる
         ③自身が敵城に接触する
         ④自身の兵種が「調査兵団」でなくなる
         ⑤(自身が柵などに接触する)
    • アクション攻城・アクションダメージ増加・アクション強化:
      兵種「調査兵団」の全てのアクションは計略や流派、戦器、英魂など全てのアクション攻城やアクション強化の効果を受け付けない
      (他武将の特殊計略の効果にて兵種「調査兵団」を兵種コピーや兵種変化はできない。)

竜騎馬

  • 条件:玄の一部の武将は計略中のみ、騎兵が兵種「竜騎馬」に変化する
  • 兵種アクション:一定距離近づくと射撃範囲が表示され、鉄砲隊の射撃と同じアクション操作で射撃を行う。射撃を行ったあとに、乱戦をしても突撃を受けても、射撃は行われるが、攻城エリアに接触すると射撃はキャンセルされる



攻城力について

  • 武将の攻城力(1回の攻城で敵城に与える城ダメージ量)は攻城が入った時点での武将の武力・兵種・コスト・計略/流派/戦器等によって計算される
    • 攻城ダメージは、攻城準備ゲージが
      黄(青)枠 + エフェクト(15%以上?) > 黄(青)枠 > 白枠
      の順番で目安の値が可視化される
      • エフェクトが付いた攻城が成功するとダメージSEも変化する。
  • 各兵種によって攻城力が異なっており、それぞれ左から高い順番に
    槍兵 > 弓兵 = 剣豪 = 鉄砲隊 (=調査兵団) > 騎兵
    となっている
    • 移動速度とは逆に、槍兵を高、弓兵・剣豪・鉄砲隊を中、騎兵を低とすると覚えやすい
  • 城壁と城門(筐体の敵陣中央にある奥行きがあるくぼみ)でダメージが異なり、城壁より城門の方が多くダメージを与える事が出来る
    攻城倍率 1.65倍 (Ver.1.0.0F)

以下、ダメージ表
兵種 コスト
1     1.5     2     2.5     3     3.5     4    
騎兵 0.64% 1.6% 2.4% 3.0% 3.6% 4.2% 4.8%
槍兵 2% 5% 7.5% 9.4% 11.3% 13.1% 15%
弓兵/剣豪/鉄砲隊/調査兵団 1.5% 3.75% 5.6% 7.0% 8.4% 9.8% 11.3%
武力依存 0.02% 0.05% 0.075% 0.094% 0.113% 0.131% 0.15%



攻城速度について

  • 知力が高いほど攻城速度が早い。ただし一定知力で上限に達する
知力 攻城速度(秒) カウント(c)
0
1 5.53 2.3
2 5.42 2.26
3 5.28 2.2
4 5.15 2.15
5 5.01 2.09
6 4.87 2.03
7 4.73 1.97
8 4.6 1.92
9 4.46 1.86
10 4.33 1.8
11 4.19 1.75
12 4.05 1.69
13 3.92 1.63
14 3.78 1.58
15 3.64 1.52
16 3.51 1.46
17 3.37 1.4
18 3.23 1.35
19 3.09 1.29
20以上 3.0 1.25


移動速度について

  • 武将の移動速度は兵種によって異なり、それぞれ左から高い順番に
    騎兵 > 弓兵 ≒ 鉄砲隊 > 剣豪 > 槍兵
    となっている
  • 騎兵が最も高く、槍兵が最も低く、弓兵・鉄砲隊は同じ移動速度である
    • 攻城力とは逆に、騎兵を高、弓兵・剣豪・鉄砲隊を中、槍兵を低とすると覚えやすい
  • 騎兵に限らずどの兵種も、一定以上の移動速度になると槍兵に迎撃される

以下、迎撃される速度表
上昇率 計略・戦器名 騎兵 弓兵 鉄砲隊 剣豪 槍兵
+90%
+85% ×
+80% 疾風の陣、神速の祈り ×
+65% ×
+60% 神道無念流 × ×
+50% 青海波、天誅、巫舞 × ×
+45% × ×
+40% 報国之志、風林火山 × × ×
+25% × × ×
+20% 小覇王の大号令、英魂(宝石) × × × ×
+10% 疾駆(馬以外) × × × ×
+5% 英魂、疾駆(馬) × × × × ×
  • △:弓兵は走射時限定で迎撃が発生する(+25%~)


兵種の特例効果について

  • 各武将は本来「兵種に基づく効果の付与」があるが、計略内容の効果次第で異なる兵種アクションを限定的に使用可能になることもある
    • 例:玄011_小侍従(兵種:槍兵)
      所持計略「進士流抜刀術」
      計略内容「武力と移動速度が上がる。さらに効果中に一度だけ斬撃を行えるようになる」
      限定的付与兵種アクション「剣豪兵種アクション:斬撃」


調整履歴

兵種

兵種名 内容 変更前 変更後
Ver.1.1.0A
騎兵 攻城ダメージ 例
1コスト 武力3 城壁 0.7%
2コスト 武力8 城壁 3%
3コスト 武力10 城壁 4.74%
4コスト 武力12 城壁 6.6%
攻城ダメージ減少 例
1コスト 武力3 城壁 0.62%
2コスト 武力8 城壁 2.7%
3コスト 武力10 城壁 4.29%
4コスト 武力12 城壁 6%
槍兵 迎撃可能な角度 120度
迎撃時固定ダメージ 40%
迎撃時固定ダメージ(対2倍速以上) 60%
迎撃可能な角度 126度
迎撃時固定ダメージ 50%
迎撃時固定ダメージ(対2倍速以上) 70%
Ver.1.0.0F
槍兵 移動速度 100%
槍長さ 0.56部隊分
移動速度 93%
槍長さ 0.66部隊分
弓兵 弓攻撃1回につき減少する攻城ゲージ量 0.33秒分 弓攻撃1回につき減少する攻城ゲージ量 0.5秒分
剣豪 斬撃範囲 直径 3部隊分 斬撃範囲 直径 2.8部隊分
Ver.1.0.0D
騎兵 攻城ダメージ低下
1コスト 武力3 城壁 0.86%
2コスト 武力8 城壁 3.84%
3コスト 武力10 城壁 6%
4コスト 武力12 城壁 8.32%
攻城ダメージ低下
1コスト 武力3 城壁 0.7%
2コスト 武力8 城壁 3.2%
3コスト 武力10 城壁 5.04%
4コスト 武力12 城壁 7.04%
剣豪 突撃可能状態の騎兵に斬撃を当てた際の速度低下時間 3秒
突撃可能状態の騎兵に斬撃を当てた際の速度低下時間(対2倍速以上) 4.5秒
突撃可能状態の騎兵に斬撃を当てた際の速度低下時間 5秒
突撃可能状態の騎兵に斬撃を当てた際の速度低下時間(対2倍速以上) 6.5秒
Ver.1.0.0C
鉄砲隊 弾数回復に必要な時間 6.7秒 弾数回復に必要な時間 6.2秒
Ver.1.6.0C
剣豪 斬撃が発生するまでの時間 0.67秒
斬撃ができるまでの時間 6秒
斬撃が発生するまでの時間 0.6秒
斬撃ができるまでの時間 6.07秒

攻城力

Ver.2.1.0A
項目   内容   変更前   変更後  
知力に応じた攻城速度
知力1の場合 5.5秒
知力10の場合 4秒
知力20の場合 2.33秒

知力1の場合 5.53秒
知力10の場合 4.33秒
知力20の場合 3秒
Ver.1.5.0A
項目   内容   変更前   変更後  
攻城に必要な時間
知力1の場合 4.9秒
知力10の場合 3.7秒
知力20の場合 2.3秒

知力1の場合 5.5秒
知力10の場合 4秒
知力20の場合 2.3秒
英傑呼応による城ダメージ 9% 8%
項目   内容   変更前   変更後  
Ver.1.0.0F
攻城力(2コスト以上) 2コスト以上の攻城ダメージ減少

2コスト 武力8 槍兵 城壁 8.64%
3コスト 武力10 槍兵 城壁 13.2%
4コスト 武力12 槍兵 城壁 17.92%
2コスト以上の攻城ダメージ減少
攻城ダメージ例
2コスト 武力8 槍兵 城壁 8.1%
3コスト 武力10 槍兵 城壁 12.43%
4コスト 武力12 槍兵 城壁 16.8%
攻城力(城門) 攻城倍率 1.5倍 攻城倍率 1.65倍

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最終更新:2024年12月21日 03:48