キャラシート作成
キャラシート制作ルール
この聖杯戦争TRPGではマスター、サーヴァントそれぞれのキャラシートを作成する必要があります。
サーヴァントが予め指定されているシナリオや、サーヴァントを他のPLが担当する場合はマスターのみで問題ありません。
サーヴァントは「霊基点」、マスターは「能力点」を割り振ってキャラクターを制作していきます。
サーヴァントが予め指定されているシナリオや、サーヴァントを他のPLが担当する場合はマスターのみで問題ありません。
サーヴァントは「霊基点」、マスターは「能力点」を割り振ってキャラクターを制作していきます。
ステータス
(1)HP
そのキャラクターがどれだけ攻撃に耐えることができるかを示すステータスです。
初期状態では最大HPは0で、サーヴァントの場合はステータスやスキルで、マスターの場合はスキルでのみHPを獲得できます。
HPが0の状態でダメージを受けた場合、そのキャラクターは特技分野を1つ『破壊』されます。
破壊された特技分野は、破壊状態から回復するまでその特技分野を使用できなくなります。
破壊された特技分野が『急所』(サーヴァントの場合は『霊核』)に指定されていた場合、そのキャラクターは死亡し、脱落します。
攻撃方法には「近接戦攻撃」「射撃戦攻撃」「魔術戦攻撃」の三種類が存在し、攻撃方法によって分野の破壊方法が異なります。
HP及び特技分野は、朝シーンで休息を行った場合か、スキルや宝具の効果によって回復します。
初期状態では最大HPは0で、サーヴァントの場合はステータスやスキルで、マスターの場合はスキルでのみHPを獲得できます。
HPが0の状態でダメージを受けた場合、そのキャラクターは特技分野を1つ『破壊』されます。
破壊された特技分野は、破壊状態から回復するまでその特技分野を使用できなくなります。
破壊された特技分野が『急所』(サーヴァントの場合は『霊核』)に指定されていた場合、そのキャラクターは死亡し、脱落します。
攻撃方法には「近接戦攻撃」「射撃戦攻撃」「魔術戦攻撃」の三種類が存在し、攻撃方法によって分野の破壊方法が異なります。
HP及び特技分野は、朝シーンで休息を行った場合か、スキルや宝具の効果によって回復します。
①近接戦攻撃
剣や槍などによって相手を直接攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。
1点の近接戦ダメージをHPの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターはランダムに特技分野1つを「破壊」します。
HPの残っているキャラクターは、近接戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。
また、ランダムで出た特技分野がすでに破壊されていた場合、どの特技分野が破壊されるのかを目標者自身が自由に決定することができます。
剣や槍などによって相手を直接攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。
1点の近接戦ダメージをHPの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターはランダムに特技分野1つを「破壊」します。
HPの残っているキャラクターは、近接戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。
また、ランダムで出た特技分野がすでに破壊されていた場合、どの特技分野が破壊されるのかを目標者自身が自由に決定することができます。
②射撃戦攻撃
弓や銃などによって相手を間接的に攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。
1点の射撃戦ダメージをHPの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターは好きな特技分野を1つ選び、それを破壊します。
HPの残っているキャラクターは、近接戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。
弓や銃などによって相手を間接的に攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。
1点の射撃戦ダメージをHPの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターは好きな特技分野を1つ選び、それを破壊します。
HPの残っているキャラクターは、近接戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。
③魔術戦攻撃
魔術などで相手を攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。
1点の魔術戦ダメージをHPの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターは好きな特技分野を1つ選び、それを破壊します。
HPの残っているキャラクターは、魔術戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。
魔術戦攻撃を行う際、MPを1点消費することで与えるダメージか命中判定のどちらかに+1の修正を得ることができます。
この効果は2の倍数MPを消費し効果を累積させる毎に、攻撃の代わりに1ラウンドの間詠唱を行う必要があります。
魔術などで相手を攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。
1点の魔術戦ダメージをHPの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターは好きな特技分野を1つ選び、それを破壊します。
HPの残っているキャラクターは、魔術戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。
魔術戦攻撃を行う際、MPを1点消費することで与えるダメージか命中判定のどちらかに+1の修正を得ることができます。
この効果は2の倍数MPを消費し効果を累積させる毎に、攻撃の代わりに1ラウンドの間詠唱を行う必要があります。
(2)MP
そのキャラクターにどれだけ魔力があるかを示すステータスです。
宝具、奥の手の使用や、魔術戦攻撃の使用、魔力を消費するスキルの使用等で消費します。
初期状態では最大MPは0で、サーヴァントの場合はステータスとスキルで、マスターの場合は魔術回路の数とスキルでMPを獲得できます。
サーヴァントのMPが0になると、そのサーヴァントは現世に留まる魔力が切れたことで消滅し、脱落します(マスターの場合は問題なし)。
サーヴァントの自身のMPの代わりに、自身が契約したマスターのMPを使用することができますが、同じマップ内にマスターがいる必要があります。
また、マスターがいないマップに参加した場合、そのシーン終了時にそのサーヴァントはMPを1点消費します。
MPは朝シーンで休息を行った場合か、スキルや宝具の効果によって回復します。
宝具、奥の手の使用や、魔術戦攻撃の使用、魔力を消費するスキルの使用等で消費します。
初期状態では最大MPは0で、サーヴァントの場合はステータスとスキルで、マスターの場合は魔術回路の数とスキルでMPを獲得できます。
サーヴァントのMPが0になると、そのサーヴァントは現世に留まる魔力が切れたことで消滅し、脱落します(マスターの場合は問題なし)。
サーヴァントの自身のMPの代わりに、自身が契約したマスターのMPを使用することができますが、同じマップ内にマスターがいる必要があります。
また、マスターがいないマップに参加した場合、そのシーン終了時にそのサーヴァントはMPを1点消費します。
MPは朝シーンで休息を行った場合か、スキルや宝具の効果によって回復します。
(3)LUC
そのキャラクターがどれだけの運命力を持っているかを示すステータスです。
行為判定を行った後にLUCを1つ消費することで、ダイスの出目1つを2点上昇させることができる他、様々な状況で消費します。
初期状態では最大LUCは3つで、サーヴァントの場合はステータスとスキルで、マスターの場合はスキルでのみLUCを獲得できます。
LUCは「判定のダイスを振った時点で12が出た時(スキルやLUC、宝具による出目の上昇では獲得できない)」と、{「夜シーンで最後までマップに残っていた時」に1つ獲得することができます(最大値を超えた場合、超えた分のLUCは獲得できません)。
行為判定を行った後にLUCを1つ消費することで、ダイスの出目1つを2点上昇させることができる他、様々な状況で消費します。
初期状態では最大LUCは3つで、サーヴァントの場合はステータスとスキルで、マスターの場合はスキルでのみLUCを獲得できます。
LUCは「判定のダイスを振った時点で12が出た時(スキルやLUC、宝具による出目の上昇では獲得できない)」と、{「夜シーンで最後までマップに残っていた時」に1つ獲得することができます(最大値を超えた場合、超えた分のLUCは獲得できません)。