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ミナオカロクゴウ(第3回カニ王戦時点)

最終更新:

notaxpaymentman

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ビルド概要

ビルド名 カニ ビルド概要 バージョン 投稿日 投稿者
ミナオカロクゴウ(第3回カニ王戦時点) ミナミオカガニ ロクゴウタイソウ ロクゴウタイソウ チェーンバインド --------------世界で2番目に長い槍ィ!-------------> 0.8.18.0 2025/4/28 ノー納税マン

ビルド解説

基本コンセプト

ロクゴウタイソウミナミオカガニの終盤性能は脅威だぞ!
クラシック操作でしかできない操作が含まれている可能性アリ。

後述のとおりシャコ架橋、シャコジェットクサリガマ、ヘビソタカシ、銃構成などのトリッキーな構成に対して有利が多いので、「わからん殺し」に強いのもたぶん特徴。

構成の採用理由

ミナミオカガニ

左右非対称なハサミで両手ブキを扱いやすい。
耐久性能が高く、近接火力構成に対しても終盤戦まで持ち込める。

ロクゴウタイソウ

トライデントショットガンを除いて)最も射程が長い。
遠距離から安全に連ダウンを狙えるため、終盤戦で無類の強さを誇る。

ステゴロ

ミナミオカガニのデフォルトブキ。比較的つよい。
とはいえロクゴウタイソウを落とした時点で大きな不利なので、接近時のガード性能という形で役立てよう。

チェーンバインド

あらゆることに使える鎖。

  • 近接戦闘を避けたい
  • 遠距離から弱いよろけを与えるので、相手のハイパータイミングが読みやすい
  • エリア外への追撃がしやすい
……ロクゴウタイソウが持つこれらの特性と見事に噛み合っている。

エンチャント

正解の選択肢。

ロクゴウタイソウはブキが大きいので、密着して左右のパンチを連打すると良いダメージが取れる。
また物理的に相手を押し倒したりエリア外へ押し出したりする動きも得意なので機を見て狙うとよい。

カニコプター

劣勢から逆転を狙う場合以外では、あまり使用するべきではない。
使用する場合は相手のカニの上に乗って回転する気持ちで発動するとダウンを取りやすい。

以下はエンチャントと比較した際の短所。総じて相手が後出しするハイパーモードに対して非常に弱い。

短所

  • 相手が逃げ切った場合にリターンが一切ない
  • ハイパー終了時にスタミナがあまり残らない
  • エリア外への押し出しやダウンを狙いにくい
  • ハイパー終了時に自カニが正面を向いていないことが多い
  • ハイパー中の移動量に乏しい

基本的なブキの当てかた

ブキの振りかた

遠距離では、ジャンプで移動しながら身体ごと旋回させながら振る。
往路・復路ともに主に使用するのは右手のパンチボタン。

近距離戦闘は得意ではないが、避けられない時には左右のスティックを内側に入力し続けるとよい。

突き出しの構え

右手のみガード入力もしくはパンチ推しっぱなしの状態で、左右のスティックを内側に入れることで正面に構え続けられる。
この状態からは相手に素早く攻撃が届く。序盤の牽制や小型ガニとの対戦、先述の近接戦闘で特に重要。

脇当ての構え

相手のカニの左側*1に先端を当てる構え。
自カニが正面を向こうとする力を利用して相手にブキを当て続けることができる。

腹当ての構え

相手のカニの腹部に先端を入れる構え。

これらの2つの当ての構えを取ると相手の移動を阻害しながら安全に攻撃できる。
これらは右手のパンチを連打してダメージを稼ぐ(序盤)ためにも、スタミナを回復させながら連ダウンを狙う(中盤以降)ためにも利用できる。

潜り込ませ

ブキの扱いに関する技術のため、便宜的にここで解説する。

至近距離で戦っている時、ロクゴウタイソウを相手の下に潜り込ませることでこちらのダウンとよろけを抑制できる。
このテクニックはタスマニアオオガニなどの大きなカニのエンチャントを耐える時などに有用。

立ち回り

以下は執筆者(ノー納税マン)のスタイルであることに注意。
このビルドやロクゴウタイソウにはこれ以外の立ち回り方もきっとあるはずなので、ぜひそれを見つけてほしい!

序盤~中盤

相手がズワイガニダンジネスクラブなどの素早いカニの場合、試合開始直後は突き出しの構えを取るのがおすすめ。

ミナミオカガニの機動力は高くないので、攻撃を遠慮するとあっという間に接近されてしまう。
こちらが得意な終盤戦に早く持ち込むために、ブキを落とさない範囲で多めにパンチを振るとよい。

中盤~終盤

こちらの攻撃で相手がよろけ始める頃からが中盤。右手のスタミナは常にカツカツである。
相手のハイパーをチェーンバインドでいなしつつ、構えからのパンチで連ダウンが取れればベスト。

エリア際で戦っている場合、常にチェーンバインドエンチャントで相手をエリア外に押し出せないか気にしておくこと。

相手がよろけている間は追撃よりもむしろスタミナ回復に充てるのがおすすめ。

有利な相手・不利な相手(以下は執筆途中!)

執筆者もこの構成の使用経験が浅いので、以下の信憑性は低いと思ってください。

有利な相手

こちらが致死圏内に入るより先に相手を致死圏内に入れられる。また終盤戦でもこちらが有利。

序盤から常にリーチを押し付けられるため。

一撃離脱のコンセプトを完全に破壊できる。

リーチは互角だが、耐久力の面でこちらが有利(2本持ちの場合は未検証)。

相手の取りつきのおかげで、逆にこちらの先端が相手に当たりやすくなる(要検証)。

安全圏から終わりのない苦痛を与える。

互角な相手

高機動力と高火力を兼ね備えつつ、かといって微弱なよろけで倒せるほど低耐久でもないカニたち。
こちらの攻撃を的確にガードされると不利になりやすい(これに対する対抗策はない)。

星辰の浜辺などのステージでは相手に追いつけず不利になりやすい。相手カニ次第な面も大きそう。

  • 同構成
相手のハイパーモードに対してはチェーンバインドよりもこちらのハイパーで返すことを意識した方がよい。

これらの相性はお互いの実力やステージなどによって有利不利が変動すると思われる。

不利な相手

フットワークが良好でこちらの左右や背後を取りやすい、ジャンプが高く攻撃が当てづらい、体形が丸っこくてブキが引っかからない、微弱なよろけに強い、当ての構えの移動阻害が効きづらいなどの理由で、おそらく天敵。

  • シャコドローン
死と税金よりも逃れ難くて、泣く子と地頭よりもどうにもならない相手。
相手が接近してきたらブキを捨てて白刃取りを狙い、距離を取られたらブキを拾って牽制すると辛うじて戦闘が成立する。

得てして高機動力カニが持っているので、「カニに対しては有利だがブキに対しては不利(総合的には実力勝負)」となりやすい。

その他



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注釈

*1 自分から見た場合の左側